楊易軒
摘要:互聯網空間構建了一個超現實的世界,時間空間化、時空壓縮化。基于互聯網語境傳播的二次元文化,文化的接受與傳播的環境發生了改變,原有的既定的傳播形式也相應地迭代發展,本文探討以互聯網為傳播媒介的二次元文化,以其特有的符號語言、網絡空間聚集、情感儀式在虛擬空間形成特有的文化傳播模式。
關鍵詞:二次元文化;網絡傳播;互聯網
鮑德里亞說: “我們目前正處于一個新的類象時代,計算機、信息處理、媒體、自動控制系統以及按照類象符碼和模型而形成的社會組織,已經取代了生產的地位,成為社會的組織原則。”[1]二次元文化的接受與傳播依托于互聯網媒介,互聯網媒介具有交互性、虛擬性、主體性、游戲性、情節性、即時性、持續性等特點。隨著互聯網技術的飛速發展,受眾不僅脫離了時空的限制,在虛擬空間內傳播的形式更加多樣,簡化了現實生活中的信息接收與傳播的儀式行為。
一、二次元符號語言生成
網絡群集中集體行為的傳播活動,必然涉及文本與圖像語言的符號化表達,符號成為信息交流與溝通的載體。在互聯網空間的互動場域中,符號化語言也成為一種身份的限制,區分出內部人與局外人。尤其是青年亞文化群體在互聯網空間表達個性化、表現出明顯的排他性,形成一個個“圈地”。
首先,二次元符號語言通過特有的符號語言交流、互動,情感能量的交換,強化了網絡受眾群體的一致性和群際差異性。通過符號語言,二次元文化受眾群體更加緊密的聯結,二次元符號語言也是群體共識的再生產和再確認。
其次,儀式語言通常具有類型化和重復性的特點。大衛·科澤認為“儀式語言往往是重復性和類型化的”[2],雜亂、勢單的個人表達往往引起的關注度欠佳,類型化、律動感、簡潔性的語言形式通過重復、整齊排列的形勢強化了儀式感。網絡二次元文化中,通過挪用、篡改、拼貼、復制、顛覆等方式,對現有的文化符號進行解構與重構,文本和語境進行再編造,生成具有新的意義的符號語言,是一種再生文本(reproduced text)。例如,在二次元文化中常常出現的文本語言:控、蘿莉、傲嬌、腹黑、坑、喵喵喵、AWSL、prprpr等等,具有鮮明的二次元“融合文化[3]”的特點。“復制粘貼”式的能指狂歡,正是所指的情感、意義的認同。
最后,二次元文化語言是在文本與原型符號之間構建一種互文性的認知語境。語境中的語言與元語言(meta-language)構成了福柯所說的“話語性場域”,進而完形二次元符號語言的意義生產。文本與文本之間、圖像與圖像之間互文,使得二次元符號語言在儀式上獲得群體認同的文化詮釋話語體系。例如網絡動畫《刺客伍六七》中,大量出現海賊王路飛的服裝元素、周星馳《功夫》電影中相類似的圖像文本符號、《龍珠》中孫悟空的經典動作招式、《拳皇》中的草薙京和八神奄角色符號,這種文本與文本、圖像與圖像之間的互文,有意或無意的強化的受眾間的聚集性,更容易產生群體間的情感共鳴,擴大了影片的趣味性、內涵性與影響力。
二、空間聚集與集體性行為產生
虛擬網絡空間消解了空間之間的障礙和壁壘,人與人之間的距離關系被拉近,受眾在互聯網空間中形成交互性、游戲性、戲劇性、狂歡性的空間聚集。互聯網空間中流動的文本、影像形態借助受眾的互動行為聚合成社會化媒體空間。社會化媒體空間的信息內容突破時間、地點的限制,個人可以快速搜索到相關的內容,關注或擴散焦點內容,形成群體關注,群體間交流、對話、參與,進而產生集體性行為。
互聯網空間為互動情境的發生提供了共同在場的條件,彌合了現實交流的需要,形成在虛擬空間的互動情境。網絡空間的聚集必然以群體身份為表征。二次元文化受眾群體是基于用戶相同的興趣愛好,在虛擬空間中形成一個個互動交流的趣源、圈界化群體組織,對于想要跨界進入群體的圈外人有一定的準入門檻。通過圈子化社群等方式激活并搭建新的空間關系,建立群體的身份認同并形成行為儀式,喚起集體行動的心理結構,建立關注焦點和情感連帶。
網絡空間中用戶群體首先表現為一種自我歸類(self-categorization),約翰·特納在《自我歸類論》中提出“把共同的群體成員身份加于人們身上就足以讓他們之間產生吸引”[4],人們在互聯網空間因相同的喜好或興趣形成一個特定的聚集和互動的圈地空間,產生彼此依存、相互參照的心理場域,個體自覺地服從群體從而引起一系列的集體行為,群體的聚合和團結形成了網絡空間獨特的互動儀式。群體的集體性行為中更為重要的是一起行動的儀式本身,而不是個體表達的內容。由于參與集體行為的大多為年輕群體,會經常采用整齊隊形,蓋樓等儀式形式。例如,網絡動畫彈幕中刷屏“國漫良心”,或在lofter平臺發出具有話題性的討論主題,類似這樣重復性集體行為儀式,很快地在空間中形成聚集效應,使原來各自松散的關注點瞬間聚集,受眾觀看、點擊、討論、分享等種種行為都是參與了集體行為,進一步強調集體的身份認同,獲得認同感和歸屬感。
三、情感儀式: 情感極化與網絡狂歡
二次元文化受眾群體不同于傳統媒體中的被動的旁觀者,他們在虛擬空間是主動的參與者。互動參與者之間具有共享的情感焦點,網絡空間的聚集依靠共同的興趣、情感與相互認同的身份。通過集體儀式行為進行情感能量的交流轉化,匯集起情感興奮進而達到情感的共鳴。二次元文化受眾對于二次元文化的熱情,通過點贊、評論和轉發等互動方式,個人情感聯結成集體情感,逐漸發展出集體興奮(collective arousal)與情感極化。
群體中情感極化表達體現在表達強度化、儀式集中化、行為狂歡化,最終形成網絡的狂歡。互聯網空間具有包容性,二次元文化受眾群體用個性化、戲謔化、娛樂化的表達方式,吸引更多“局外人”關注并參與到討論中去,在短時間內引發大規模的信息傳遞與內容傳播。這種泛娛樂化的表征方式尤其在二次元文化群體中更容易實現。以“大理寺日志”話題在lofter平臺為例,《大理寺日志》話題相關作品有300多萬人的瀏覽量,超過萬人參與二度創作,最高同人圖點贊量超過三萬。再如網絡動畫《刺客伍六七》,受眾通過重復發布彈幕內容:“阿珍愛上了阿強”(主題曲名稱),形成彈幕刷屏,這種“步調一致”行為使得原本虛擬網絡空間集體無組織、無規范的行為,趨向程序化、規范化的網絡狂歡,享有吉登斯所說的“不在場”所能帶來的“跨時空、地域的愉悅交互”[5]。
四、總結
二次元文化受眾群體利用文本、圖像、表情包、影像、游戲等多元方式點燃集體興奮,情感能量在儀式中不斷轉化、傳播,產生新的符號語言、集體興奮與情感共鳴,從而凝聚了群體的認同與歸屬。隨著當代互聯網高速發展,對二次元文化傳播產生深遠的影響。
參考文獻:
[1][美]道格拉斯·凱爾納,斯蒂芬·貝斯特.后現代理論:批判性的質疑[M].張志斌,譯.北京:中央編譯出版社,2006.
[2][美]大衛·科澤.儀式、政治與權力[M].王海洲,譯.南京:江蘇人民出版社,2015.
[3][美]亨利·詹金斯.融合文化——新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].杜永明,譯.北京:商務印書館,2012.
[4]約翰·特納等.自我歸類論[M].高明華,譯.北京:中國人民大學出版社,2011.
[5][美]吉登斯.失控的世界——全球化如何重塑我們的生活[M].周紅云,譯.南昌: 江西人民出版社,2001.