【摘要】VR虛擬技術為民俗博物館空間陳列的發展與革新提供了扎實的手段,增強了空間展示效果,豐富了用戶體驗。它強化了民俗文化信息的傳播、交流與互動。本文以中國泥人博物館的VR虛擬空間展示系統為例,研究泥人展品和歷史場景數字重構、數字再現歷史和民俗風情、情感體驗等,探討新技術融合對于民俗文化的意義所在。
【關鍵詞】民俗博物館;VR虛擬展示;中國泥人博物館;情感體驗
【中圖分類號】J528 【文獻標識碼】A
民俗博物館是人們了解各民族地域特征、感受民俗文化魅力的重要場所,其社會意義強、教育功能直接。把虛擬現實技術應用到民俗博物館中,不僅能夠加強博物館的社會功能和教育功能,還可以增強空間展示效果,滿足游客視覺上的需求,收獲到精彩的情感體驗。
一、設計意義
(一)注重展示空間的人性化設計
泥人博物館在展示設計中存在的問題是將泥人藝術展品放在首位,這是典型的以物為主的空間設計模式,忽略了博物館人性化設計的提升。VR虛擬展示設計更注重游客心理和精神層面的需求,注重空間展示設計的身心舒適度。人們可以通過計算機、手機、平板進行多維操控,實現人機交互,營造豐富多變的展示空間。虛擬展示還吸引了特殊人群如殘疾人對傳統泥人文化的關注,擴大了游客人群。通過VR虛擬系統的預覽功能,增加了游客對博物館的預知,吸引他們前去泥人博物館進行深層次的游覽。
(二)注重空間展示設計的互動
當游客參觀泥人館時,希望展館中的展品能與他們產生直接或間接的交流。在泥人館的名家名作展廳中,珍藏著國內外知名的泥人大師的作品,展柜中的每件作品更加具有立體風韻,引人駐足。柜里擺放的展品和標簽尺寸都不大,標簽上簡單標注了作者、作品名稱和產地,游客為了能了解泥人作品的信息只能趴在玻璃窗上,這種展示讓參觀者體驗到的只是厚厚玻璃櫥窗的冰冷以及和展品之間的陌生。
VR虛擬展示不僅可以完成一個展區的全景預覽,還可以對游客感興趣的泥人展品局部放大和旋轉,提供每一件展品的具體信息,包括泥人的來源、歷史事跡、作者介紹、制作工藝以及英文翻譯。在背景音樂解說詞和互動技術的配合下,游客很容易感受到厚重的歷史文化積淀和藝術珍品的無窮魅力。對于想提高泥人工藝素養和做學術研究的游客而言,這顯然為他們提供了第一手資料。
(三)增強消費者的參觀體驗需求
中國泥人博物館的展示使用的是說教式的布局安排,以時間的先后順序進行展示主題設計。這種展示單一地使博物館成為收藏、展示和炫耀的“陵墓”,沒有使它成為參觀者情感體驗的場所。
VR虛擬展示給人的精神提供了更高的需求,是根據人的感知方式來組織空間,圍繞以“人”為本的展示理念,提升博物館的服務功能。VR虛擬展示改善了多層次游客的參觀體驗問題,拉近了泥人文化與人之間的距離。利用VR虛擬展示技術將中國泥人博物館中的泥人活態化展示,喚醒了參觀者的感官,改變了泥人刻板傳統的印象,增加了中國泥人博物館的用戶關注程度。
二、設計依據
中國泥人博物館線上VR虛擬展示設計是以游客情感體驗為設計依據,避免了被訪者在傳統民俗展館中常出現的倦怠情緒,創造了一種可以讓游客沉浸其中的泥人文化空間氛圍。為了能夠獲取公眾對泥人文化的關注程度,在設計中主要使用了以“故事情境”引導游客的方式,讓每一個泥人以第一人稱的形式開口講述屬于它們自己的文化和歷史故事。通過互動技術完成故事之間的空間切換和動態演示,這種虛擬空間的展示形式將泥人博物館中所有的泥人展品鏈接起來,形成了一個完整的故事體系,也將館內泥人文化以一個大的數據庫形式趣味性的展示給所有的游客,融入了趣味性、互動性、故事性、沉浸性的線上泥人博物館,還會將游客吸引到實體館中去,帶動線下參觀。可以說,VR虛擬空間展示留住了更多線上和線下的游客,并在整個參觀體驗過程中培養了他們對中國泥人的興趣。
三、空間框架
(一)泥人展館
中國泥人博物館空間很大,僅主題展館就有10余個。泥人博物館利用VR虛擬空間展示產生的360度全方位實景展示,讓游客在虛擬的網絡空間中環視整個空間,利用鼠標或手指的滑動可以進行不同展館之間的空間切換,隨意漫游在每個展廳中。對比3D建模所產生的虛擬空間,VR虛擬全景預覽展示無需花費大量的人力在建模上,同樣可以產生高精度的立體空間效果。
情境分析:當游客A和B進入中國泥人全景數字博物館的界面時,音樂響起。音樂的感染力將他們緩緩帶入到泥人文化的氛圍中。他們穿梭于惠山泥人展廳中,通過調整自己的視角可以全方位了解館內的空間結構。游客B想去大師泥人工作室,他們通過首頁下方的預覽按鈕,快速切換到要去的空間。這種完全與實體館相同的360全景展示設計,讓他們忘記自己是在數字虛幻的世界中。
(二)泥人藏品
博物館的玻璃展柜和隔離帶對展品來說是一種保護,但卻讓游客的心理產生反感。在VR全景展示設計中對這個問題進行了多方面的考慮。讓每個泥人活態展現,并將自己的個性表現出來,這是整個設計的重點。筆者對泥人館中的泥人藏品進行了個性分析,研究他們在歷史故事或戲劇中所承擔的角色,將展館中所有的泥人以故事情境的方式串聯起來,讓他們在整個故事中分擔不同的任務。為了能拉近展品和游客之間的距離,讓游客了解到更多泥人背后的故事,在每個泥人的身上設計了熱點,點擊熱點后音樂停止,泥人會親自以符合自己身份的語言講述設定好的故事,游客跟隨泥人的故事完成泥人放大、縮小、360度旋轉等交互。游客根據故事的發展需要,在泥人博物館中主動地完成所有展品的欣賞,這是在實體展館中不可能實現的。
情景分析:當人們進入中國泥人全景數字博物館時,會看到熟悉的阿福,伸手點擊阿福身上的熱點。阿福開口講述五百年前惠山腳下有關青毛獅的故事。阿福在故事中拋出問題尋找“戰友”——阿喜。游客在故事的帶動下,主動在虛擬空間中尋找阿喜。阿喜在講述故事的同時,會提醒游客通過熱點完成旋轉和鏈接的跳轉。阿喜的故事最后會讓游客親自去感受當年阿福和阿喜共同生活的無錫惠山腳下的民風民俗。
(三)場景復原
利用蠟像進行場景復原是傳統民俗博物館經常使用的手段。筆者在設計無錫泥人虛擬數字博物館時,比較注重知識的傳遞和文化的傳播。當故事的發展將游客帶到復原的場景面前時,故事依然在繼續,但是陳述者已經發生了變化。游客通過繪聲繪色的故事描述、音樂烘托和情境再現,很容易被帶入到指定的環境中。在場景復原中設計了視頻交互點,游客可以通過真實的故事視頻進一步了解無錫的地域文化。
情景分析:游客被阿喜的故事指引到惠山泥人場景復原模型前時,感覺好像穿越到那個年代。茅草屋前老者正在用泥人玩偶哄逗孩子,兩個幼童擁在老者左右,充滿好奇的眼神專注地欣賞著老人做泥人的動作。游客在欣賞完這個場景時,點擊畫面上的視頻熱點,以無錫泥人為背景的視頻自動播放。雜貨店前伙計的叫賣聲、孩子的嬉戲聲縈繞在觀眾的眼前。
(四)信息展板
在泥人博物館的很多展示空間中都會通過信息展板來傳播信息,如利用條幅的形式向游客展示泥人的制作流程。筆者在VR虛擬展示技術的基礎上,通過熱點交互,以視頻的形式讓游客感受泥人的制作工藝。如游客對于某個環節感興趣,可以反復播放視頻。為了達到線上帶動線下游客的目的,在系統中增加了到實體館泥人制作體驗活動環節。游客通過前期對泥人文化和工藝的了解,會產生到實際展館中參觀或親手制作泥人的想法。筆者在VR虛擬平臺中設計了游客報名系統來預約泥人制作體驗,這種即時的交互方式進一步增加了公眾對中國泥人館的關注程度。
情景分析:游客A和B在故事情境帶動下來到惠山泥人工藝流程圖前,發現此處有信息登記處,點擊進去后便可以登記預約參加中國泥人館的泥人制作體驗活動。兩位游客非常激動,馬上報名,填完相關信息后,電腦屏幕上彈出了中國泥人館泥人制作體驗的具體時間和地點,當游客A看到預約信息中還會有專業老師指導時異常興奮。為了能在體驗活動中做出優秀的泥人作品,兩個人竟然將惠山泥人的制作流程視頻反復觀看。
四、總結
融媒時代的到來,使民俗文化的發展面臨著新的機遇,也擁有了更多的傳播渠道。這種多元化的發展形式不僅突破了中國泥人博物館文化傳播的地域與時間上的限制,也增強了泥人文化傳播的主動權。新媒體的應用使泥人博物館中大量的民俗文化被廣泛挖掘出來。泥人文化發展的同時也一定會帶動地區經濟的發展,未來我們需要將其打造成地域文化品牌并延伸出民俗文化產業鏈。
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作者簡介:項東紅(1979-),女,漢族,山東臨沂人,研究生,無錫商業職業技術學院講師,研究方向:教育管理。
基金項目:江蘇高校哲學社會科學研究基金項目:數字文化背景下重構民俗博物館空間展示——以中國(無錫)泥人博物館為例(項目編號:SJZX18210)。