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手機使用情境中的交互設計

2019-12-10 10:18:14余瑩瑩
藝術研究 2019年5期
關鍵詞:手機交互設計

余瑩瑩

摘 要:由于交互設計的介入,智能手機不但提高了人們的工作效率,也在很大程度上改變了人們的生活方式。大數據、人工智能等新興技術,對傳統的交互設計幾乎產生了顛覆性的影響,帶來了新的挑戰,如操作目標的位置、操作目標的尺寸、文字輸入等問題。如何保障手機交互過程中的易用性、簡潔性等,需要設計師大膽創新,小心求證。文章對手機交互設計應遵循的原則提出了建議,包括滿足需求、整體一致性、隱喻三個方面。

關鍵詞:手機 交互設計 使用情境

智能手機的出現改變了人的諸多行為習慣,人們越來越依賴手機,諸如瀏覽資訊、游戲、購物、辦公等都離不開手機,它的通信功能已不是唯一的重點。由于交互設計的介入,智能手機得以重新定義,不但提高了人們的工作效率,也創造了許多商機,越來越多的商業活動借助手機平臺進行推廣,甚至顛覆了某些傳統商業模式。隨著智能終端的普及,手機的交互體驗日益受到人們的重視。美國交互設計之父Richard Buchanan作了較為權威的定義,即交互設計通過產品的媒介作用來適應人的行為習慣,它著重處理人與物、人與環境之間的關系,涉及人的心理、行為和情感等要素。鑒于以上原因,手機使用情境的交互設計業已成為學術界研究的熱點。

一、手機交互設計的內容

1.交互設計

手機的交互界面包括視覺設計和交互設計,關于它的內涵及外延,學術界已有較為深入的闡釋。交互設計之父阿蘭·庫珀(Alan Cooper)指出,交互設計關注的是傳統設計不太涉及的領域,即行為的設計。因此,交互設計不僅僅局限于視覺設計,還需要對用戶的行為進行深入分析,在此基礎上提出關于界面、交互等的一系列解決方案。作為聯結人與機器的紐帶,交互界面可以促進機器與人的交流,不管是交互設計還是視覺設計,始終都應當以人為中心。在交互設計的應用方面,谷歌領先于業界,它提出了一整套的解決方案,制定了實用且具體的規范。

2.手機的使用情境

“使用情境”一詞最早出現在文學和藝術作品中,通常指作品描述或渲染的某種環境、情景。交互設計出現之后,John Carroll將這種方法移植到交互過程中,并對它的內涵作了拓展,將使用情境拓展為“形態,內容,目標,賦予生命”。

(1)需求情境

用戶的需求是設計的第一要素,它描述的是用戶在使用產品時所期望達到的目標。需求存在的場景,即為需求情境。以手機游戲為例,當用戶需要用手機進行娛樂時,游戲所傳達的場景即是設計所要解決的核心問題,這一場景也決定了界面的元素、布局以及用戶參與游戲的整個行為框架。用戶的這種需求產生時,設計師應當分析用戶對于游戲的期望,比如界面、畫風等,然后再對其后的小場景進行細分,比如用戶期望什么樣的背景音樂、哪種類型的角色等等。每一種需求事實上都對應一個特定的場景,這些源于需求的場景集合即稱為“需求情境”。需求其實是一種心理活動,它是抽象的。因此,設計師面對需求場景時應當將它簡潔化,這樣才能直接將它轉化為設計依據。對交互設計來說,僅有需求場景是不夠的,容易形成簡單甚至枯燥的體驗感受,還需要諸如環境情境等加以補充。

(2)環境情境

環境情境描述的是用戶使用產品時所處的空間狀態及肢體狀態等。需求場景是對使用情境的抽象,而環境情境則是某種程度上的具體化。比如用戶使用手機游戲時,人們更多的關注于游戲本身,而對于當時所處的場所,在什么時間段,用戶或坐或躺,這些因素往往容易被忽視。其實,上述的環境因素也會影響用戶對于交互設計的體驗。當需求情境確定之后,設計師接下來的工作應是對這些可能影響交互效果的環境因素進行分析,盡可能地減少環境對用戶的影響。

3.反饋

反饋,即交互行為中機器對用戶行為的呼應,它是交互設計中的基本形式。對手機的交互設計來說,包括內容反饋和時間反饋,而時間反饋又顯得格外重要。所謂時間反饋,是指手機的響應與用戶的行為符合情況,分為及時反饋與延時反饋。系統響應的時間與人的動作同步,即為及時反饋,反之則為延時反饋。根據梅耶的時間接近原則和空間接近原則,交互過程中時間與空間兩個維度同步時,反饋效果較好。如果時間與空間不同步,容易對用戶的行為產生干擾,影響體驗效果。

二、手機交互設計中存在的問題

智能手機以移動為基本使用情境,而傳統的機器都是以靜態場景為基準,這必然給交互設計帶來新的挑戰。用戶使用手機可以說是隨時隨地,不受時間與空間的限制,并廣泛使用大數據、人工智能等新興技術,對傳統的交互設計幾乎產生了顛覆性的影響。例如移動過程中,用戶的肢體狀態會影響辨識的清晰度、操作的準確度、肌肉的疲勞程度等。如何滿足手機交互過程中的易用性、簡潔性等,需要設計師大膽創新,小心求證。

1.操作目標的位置

大多數用戶都屬于右利,用右手獨立操作是用戶使用手機的常態,在這個交互過程中存在著“熱區”與“盲區”(圖1)。熱區通常是指拇指最容易達到的范圍,而盲區則是拇指不易觸碰的范圍。手機屏幕的左上角與右下角最不利于拇指的操作,當界面元素處于盲區時,用戶的操作難度明顯增大,滿意程度也急劇降低。

2.操作目標的尺寸

考慮到手機屏幕尺寸的有限性,手機的圖標一般都較小,甚至與手指的最佳點擊尺寸相差很大,其操作難度可想而知。主流手機的操作目標比手指的外形尺寸小很多,容易產生定位不準等問題,誤操作也因此而增加。對手機的設計來說,屏幕尺寸與手持的舒適程度是矛盾的,加大屏幕尺寸雖然有利于顯示效果和手指點擊,但會影響手持效果,如何平衡兩者之間的關系,是手機交互設計中必然要解決的問題。

3.文字輸入

文字輸入是智能手機的必備功能,也是常用操作,其交互性是研究的重點。智能手機一般采用虛擬鍵盤,它的布局則沿用了傳統PC鍵盤。盡管PC鍵盤已有較為成熟的人機工程學設計,但它并不適用于虛擬鍵盤的交互過程。比如虛擬鍵盤的按鍵尺寸太小、間隙不夠、特殊符號的切換過于復雜等,都會對用戶的體驗造成困擾。

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