摘?要:計算機課程在初中的學習中,有一部分學校把它放到了邊緣化的位置,也就是說不能給予十分的重視。教師在課堂教學過程中,也基本是按照課程綱要或者是課本上要求的內容,一步一步給學生操作和演示,然后讓學生自己動手操作。在這個過程中學生充當的角色是被動的接受者的角色,完全沒有自己的理解在里面,對整個操作的理解是片面化的、膚淺的。我們知道,信息技術這種課程操作知識,是絕對不能靠死記硬背的,然而在實際教學中,卻很少有不是這種模式的。
關鍵詞:初中;計算機課程;情景化教學
一、 引言
學習和思維都是基于情境的,它不可能獨立于個體的大腦中,通過相應的文化活動或工具在大腦中發生的情境化,是指教師以一定的情感色彩和意象為主要元素,引入或創造生動、具體的場景,喚醒學生的特殊態度的教學方法,為了幫助學生理解教材,培養學生的心理功能。它是在社會和生活的進一步改善和轉變之后對學生產生影響。例如:生動的語言描述,課堂游戲,角色扮演、詩詞朗誦、繪畫、體操、音樂欣賞、旅游等,都是情境化具體情況的一部分,其中有著潛移默化的暗示和引導。初中計算機課程教學要想提高課堂效率、提高學生的學習效率,必須要探索出一系列的科學的、有效的方法,使學生做學習的主人,真正能參與進來。可能在初中階段,接觸到的計算機技術只是停留在硬件和常識操作的認識和使用上,沒有很復雜的實踐內容,但如果在教學中不能夠結合應用實際,也就是完全把理論和實際分離開來,其效果一定是不佳的。要想提高效率,必須利用情境化教學,根據學生實際,充實學習的內容,以單元為單位設置情境,創新教學方法。
二、 問題的提出
在現行的中等教育和考試制度下,計算機課程被邊緣化,教學方法基本上以“教育示范”的形式界定,使學生被動、機械地接受知識。同時,因為計算機科學沒有升學和考試的壓力,學生學習計算機課程缺乏內在動力,學習變成了老師“要我學”,學習應該是師生相互影響的過程,而中學生的這種“不積極學習”反映了教師教學積極性的不足,導致了一定程度的教師職業的倦怠。
三、 情境化教學模式構建
(一)情境化教學模式的組成要素
情境化教學模式是一個雖然不同的但是又相互聯系的整體彼此。研究人員總結了不同教學方法的基本原理。分析出了對這些因素的總結具有重要的參考價值,研究建立情境教學模式之構建有重要的借鑒意義。在《運用現代教育技術構建語文情境教學模式的探究》中,結論是教師和學生創造并進入情境,導入并感知情境,回歸并享受情境,是情境教學的組成部分。在《多媒體技術支持的情境教學模式研究》中總結出情境化教學的特點是教育目標(知識、技能、情感、態度、價值觀)與設計(開放性、發展性、以學生為中心、實踐性取向);教育情境的選擇與創造原則;教育目標的分類、選擇與設計;反饋和原因。因此,現場教育就是創設情境、情境訓練、自主研究、合作與交流、學生作業與教師評價。這些因素是相互依存、相互作用的,形成了一個通過成本研究構建的跨國界學習方法體系的框架。
(二)互相提問
初中階段的知識點基本都是從計算機的一些硬件的認識開始,比如設備的名稱、功能等。但是那些東西別說初中生了,就是個成年人,讓他去記憶也記不下來。計算機語言都是很抽象的,相比實際生活差很遠。尤其是那些家里沒有電腦、玩電腦少的同學,光靠書上的圖形和文字說明,學生根本無法直接轉換成應用知識。在上課時間,很少有老師會在部件名稱和功能的版塊上花費很多時間,基本就是簡單地講解,然后告訴學生只能自己下去背。這樣的模式不光老師厭煩,學生也很難產生興趣??梢栽O置情景模式,讓學生在課上互相提問,他們之間提問和被提問都是一個學習和記憶的過程。
(三)互相幫助
現在的教學模式基本是一個老師面對好幾十個學生,學校的計算機都是老師控制一臺電腦,演示給學生看。在這個過程中,首先學生有不會的地方沒有辦法及時告知老師,讓老師講解,其次老師不知道學生在底下都干什么,很難督促到每一個人。結果是不會的也是集中演示,很多學生得過且過了。教師可以讓學生幫學生,有先學會的學生結組去幫助沒有掌握的同學。一方面可以激發學生的主人翁意識,強化“兵教兵”,另一方面也有利于培養學生的團隊精神,讓學生懂得合作、學會合作。當然,更重要的是要幫助那些操作有困難的學生順利完成教學任務,從而解決學生過多,教師無法輔導的問題。
(四)色彩性
我們會發現,學生往往對課本上的知識點,和老師講解的問題不感興趣,而是喜歡設置各種各樣的屏幕保護,有管道,有迷宮,有線條。都是色彩艷麗的,有動畫意境的。初中生的階段對色彩十分敏感,他們喜歡五顏六色的東西。現在新版的課本很多都盡量配有插圖、彩板印刷,到了高中才會是全頁黑色。豐富的色彩和內容是可以引起學生的關注的,所以教師在設計教案的時候可以有意識地搭配色彩,適當的時候可以插圖,甚至借用一些小視頻來幫助學生理解和記憶。
(五)游戲情境
現在很多創新的教學模式都會采用游戲教學法。雖然說游戲屬于娛樂,但是要想游戲玩得好,沒有技術是不行的。況且孩子們玩得開心,學的就會容易。很多老師不愿意讓學生玩游戲,因為一玩起游戲來正經的知識就不愿意學了。但是不能因為這個就禁止學生玩游戲。初中技術計算機程里面是設置了幾款游戲的,人都是傾向于輕松和娛樂,老師們絕對不能想當然地要求學生去拒絕娛樂,那樣的話我們的全面發展的素質教育還有什么用,大家都只會念書了。
比如,計算機上的《捉字母》游戲,教師可以專門拿出一部分時間用于游戲,讓全班學生開展比賽。學生對這個游戲最感興趣,比賽能帶給人激情,而且要想玩得好,必須打字快,要想打字快,必須熟練鍵盤,除了這個,還需要認識屏幕上給出的單詞、句子,這樣才能加快速度。電腦游戲就像學生的親密朋友,當他們停滯不前的時候,他們會用“努力學習”和“加油”來安慰他們,當學生快速正確的時候,他們會發出“太好了”和“你太優秀了”的字眼激發學生學習興趣,學生在游戲中練習,若要想取得好的效果,必須練習搓指,然后由老師講解手指技巧,學生學到了很多,經過一段時間的訓練,學生再次玩這些游戲時感到放松。在教學實踐中,我充分理解了“電腦游戲是通往計算機世界的捷徑”的含義。
(六)合作與交流
現行的教學方法要求創設情境,讓學生感到輕松、滿意、平靜、清爽,促進學生心理活動的發展和深化,在課堂教學方面,課堂氣氛愉快、充滿活力是取得良好教育成果的重要前提。所以,情境化教學設計的第一步就是實物展示,如龜兔賽跑的問題、雞兔同籠的問題、青蛙腿的問題等,我們都可以采用實物展示來吸引學生的注意力,引起學生的學習興趣,另外再加上一豐富的畫面烘托,音樂的渲染,使畫面更有吸引力,然后采用相應的動畫,讓他們動起來,激發學生學習的積極性,讓學生積極主動地去接受學習。這就是情緒對認知活動的強化作用,這給我們提供了一個強有力的方法解決小學生動力不足的問題。學生可以在輕松愉快的氣氛中學習,大大挖掘了大腦的潛在能量。教師指導和監督小組的交流和討論,教師引導和指導學生就目標任務進行小組交流和討論。在學生交流的過程中,教師應注意監控和管理學生之間的互動,避免由過度的強度引起的沖突,同時,調動學生參與的積極性,同時教師應針對每個小組的疑難問題及時給予指導,在小組交流的基礎上,利用計算機技術為學生提供進行對話和知識交流的平臺,如多媒體電子教室、QQ群等,以實現學生在信息學習環境中的相互交流、討論和協商、積累知識。
(七)評價模式
根據知識評價的基本概念,采用單選題測試法,對學生的知識和理論知識進行考查,試題可在網上公布,并可自動進行測評,還可采用紙質和筆試進行家庭評估,這實際上是對學生信息技能的一種檢查,包括活動水平、分析和解決問題的能力和創新思維能力,過程評價主要考查學生的學習能力、自主學習、合作、情感態度和價值觀。
四、 研究結論
以情景教學為主,現場教學為輔的多種教學方法。改變傳統信息技術課堂知識與生活劃分,將知識、過程方法和情感價值觀融入情境,激發學生積極的情感體驗,促進認知活動的發展,運用先進的思維方式,有效提高效率,使計算機技術更加三維化。情境化教學創造的問題解決過程使學生能夠獨立學習,自主學習,共同學習,并以一種微妙的方式擴大學習開闊學習。
五、 結束語
情境化教學模式之所以被廣泛提倡是因為它可以將原本平面的教學內容立體化,能夠添加進去很多能夠調動學生的積極性的因素。初中教師在計算機技術教學中一定要會用、善用,以學習效果為終極目標,不斷探索前進。真正激發學生學習計算機課程的興趣,使計算機課堂煥發出生命的活力,使學生在課堂上發揮主體作用,真正實現教書育人的目的,感受學生的不斷成長。
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作者簡介:
范學勇,甘肅省臨夏回族自治州,甘肅省廣河縣回民第四中學。