摘要:部分高校的藝術設計專業推行大類招生,大類招生下的學生對專業的認識度提升,《角色設計》課程內容應做出相應調整。該文通過課程內容調整、教師素質及教學硬件提升、數字繪畫的反思三個方面,逐一分析了《角色設計》課程改革的方向。
關鍵詞:招生;數字繪畫;課程改革
《角色設計》課程作為一門“老牌”專業課,雖然在部分高校最新的人才培養計劃中退出了“專業核心課”,僅作為一門專業課程,但這絲毫不會改變它在動畫專業教學中的重要性。
目前部分高校藝術設計專業推行大類招生,大類招生的學生對專業的認識度更高,對專業課程的要求亦會提升。面對這一情況,《角色設計》課程應做出相應的調整。
大類招生的學生對專業的選擇更明確,專業認識更完善。雖然《角色設計》課程多半設置在大二上半學期,即動畫專業學生較先接觸的專業課程,仍有必要在內容設置上做較大調整。
之前該課程內容完全針對動畫中的角色設計講授,現在講授的內容應以動畫中的角色設計為主,以游戲角色原畫設計和IP設計為輔。課程內容的調整,不僅是因為課程名稱的改變,更是隨著市場需求進行的改進。
現在游戲美工就業前景較好,很多同學抱著未來走向游戲領域的想法選擇了動畫專業,我們有必要將游戲角色原畫設計納入該課程中。游戲角色原畫和動畫角色設計有很多相識之處。動畫角色設計除了設計角色造型,還要設計角色常用動作和常用表情,既更多地考慮運動中角色的合理性。而游戲角色設計主要停留在角色造型層面,服裝和裝備是設計重點,不用考慮角色的運動變形。
近兩年IP設計市場需求度明顯提升,表現最為直接的,是人們對抽盲盒的熱情有增無減。盲盒的設計是IP設計下的一種營銷方式。IP設計不需要復雜的劇本,更不需要考慮動態,同時有益于和后期開設的三維角色建模課程銜接,非常適合剛剛涉足動畫專業課程的學生進行學習。
據多年數字統計,每年學生在繪畫工具的選擇都有變化,大類招生后的變化尤為突出。通常學生較多選用傳統繪畫工具進行繪制,大類招生后的學生更多選擇電腦或平板電腦進行繪制,運用數字設備進行練習的同學占一半以上。從中使人深刻地感受到,科技對設計的改變;科技對教學方法的改變;科技對師生素質的改變。
隨著科學技術的不斷發展,大二的學生不再是對電腦軟件陌生的孩子,他們在進入課堂前已掌握了兩種或兩種以上的專業繪圖軟件。面對如此現狀,老師的知識結構要走在學生的前面,不能停留在只用傳統繪畫工具進行教學的層面。時下熱門的數字插畫軟件要熟練掌握,既要學習電腦搭配數位板的繪畫方式,也要學習平板電腦的繪畫方式。只有全面地充實自己,才能在學生提出疑問的時候給予解答,課程內容才能符合學生的需求。
當然科技的推動不僅是對老師素質的考驗,也是對校園硬件設施的考驗。越來越多的學生使用電子設備制圖,普通教室的插座數量已不滿足同學的用電需求。基于部分同學仍堅持使用傳統工具繪圖,同時基礎練習部分使用傳統工具繪制更便捷,手繪依舊是繪畫的基礎,故不建議將該課程教室設置為機房。因此改善插座情況,學生自由選擇繪畫工具,是最好的硬件解決方案。建議學校為動畫專業的學生,設置具備多插座和拷貝臺的畫室。
大類招生下選擇動畫專業的學生,較多選數字繪畫完成練習。一方面源于學生對專業求知欲更高,自學軟件運用。另一方面是因為軟件輔助畫面效果更好,彌補了繪畫基本功不足。后者占較大因素。其實不管用傳統紙筆繪畫,還是電腦制圖,只是工具差異,提升畫面效果的核心,仍舊是繪畫基本功。
《角色設計》課程中難點是對人體結構的熟練掌握,大量的練習涉及人體結構。準確把握人體結構對剛步入大二學生來說是有一定難度的,將人體寫生向夸張變形轉換更是難上加難。因此人體結構的練習,是該課程重點環節。運用軟件繪畫,可以輕松調整人體局部的結構大小、透視、旋轉角度。起稿從局部開始畫到整體,即便是起筆位置不合適也無所謂,在軟件的世界里,調整大小是多么簡單的事情啊!看似很方便,實則是逃避繪畫基本功的“毒藥”。
在《角色設計》課程中單元練習的時,老師應強調用傳統工具進行繪畫練習的必要性,在人體結構上狠下功夫摳細節。在練習的過程中,我們發現大部分學生繪畫方式錯誤,不會對形體進行幾何形歸納,起筆不會從整體入手而是執迷于細節。要想解決人體結構問題,就要從正確的繪畫方法入手。這對學生來說是不小的沖擊,推翻之前不好的繪畫習慣,適應需要過程。少數同學能根據老師建議進行調整,在課程后期可以看到明顯提升。但大部分同學很難改變長久的繪畫習慣,面對這一現象,作為教師要堅持正確的教學法,堅持修改每一幅作品,力求在日復一日的調整中,學生掌握正確的人體結構。
綜上所述,大類招生對《角色設計》課程改革起到了積極的推動作用。課程建設始終是圍繞學生設置,將學生的需求和發展放在首位,是課程改革的核心。
作者簡介
鄒清,1985年8月27,女,漢,山東,碩士,講師。研究方向:動畫。