王昌鴻 翁軒 王澤朋 王浩 陳曉意
摘 要:近年來我國電子競技產業高速發展,英雄聯盟作為最具有代表性的電子競技項目其最重要賽事S系列賽備受關注,但是參與世界賽的各個賽區的隊伍水平存在一定的差距,為了提出相關建議對這些隊伍實力水平進行增強,通過運用多元統計分析方法中主成分分析和因子分析,對2018年英雄聯盟S系列賽LPL三只代表隊賽后的9項指標進行綜合評價分析,提取出近似且能夠綜合揭示參賽隊伍水平的主因子成分,并據此對各參賽隊伍尤其LPL三只代表隊競爭力進行綜合評價,針對性的提出相應的建議,為隊伍提升自身實力制定訓練計劃提供數據依據。
關鍵詞:電子競技;主成分分析;因子分析;綜合評價
引言
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。英雄聯盟作為全球最具有影響力的電子競技項目,其賽事收到的關注程度不亞于NBA,尤其S世界賽期間各大戰隊實力水平受到全是世界廣泛關注。由于各戰隊在世界賽上表現起伏,各戰隊在實力水平上存在一定差異,如何客觀、準確地評價各戰隊實力水平的狀況,分析各戰隊的差異以及造成差異的主要原因,通過一些數據指標的分析來評價各戰隊的綜合實力,并使用SPSS軟件對所收集到的數據進行因子分析與聚類分析,即在因子分析的基礎上進行聚類量化的評估。在此基礎上進行結論分析并提出相應的訓練建議,進而促進各個戰隊的自身實力的增強,具有重要的理論和實踐意義。
一、戰隊綜合實力水平指標構建.
在借鑒其他相關評價理論和評價方法的基礎上,參考玩加電競及電競魔方的分析,選取9個指標作為指標體系:X1(KDA擊殺死亡助攻),X2(場均擊殺),X3(分均傷害),X4(分均經濟),X5(男爵控制率),X6(元素龍控制率),X7(一塔率),X8(分均插眼),X9(分均排眼) 作為分析樣本。
二、戰隊綜合實力水平的實證分析
(一)數據來源.
本文選擇了2018年LOL.世界總決賽24只隊伍表現的各項指標的所有數據,數據來源于玩加電競。
(二)因子分析
三、結論
通過以上對24個戰隊的綜合實力水平,選取9個指標進行主成分分析和因子分析,得到四個公共因子:
戰隊血腥對抗能力F1,戰隊地圖視野敏感程度F2,戰隊前期推塔能力F3,戰隊運營和地圖資源掠奪能力F4,結合各個戰隊在公共因子上的得分和綜合得分,我們可以的到以下結論:
(1)戰隊血腥對抗能力的因子F1得分最高的五個戰隊依次分別是IG,FNC,EDG,C9,FW,其中IG和FNC的得分為2.08819和1.78449遠高于其他隊伍,這就是說就戰隊血腥對抗能力而言,遠強于其他隊伍。
(2)戰隊地圖視野敏感程度的因子F2得分最高的五個戰隊依次分別是PVB,AFS,MAD,TL,FW,其中PVB,AFS和MAD得分為1.96178,1.7388和1.15776,相較于其他隊伍而言得分較高,說明這三只隊伍在地圖視野敏感程度上要高于其他的隊伍。
(3)戰隊前期防御塔競爭力的因子F3的得分最高的五只隊伍為TL,IG,GMB,GEN.G,RNG,其中TL和IG得分分別為2.25005和1.71118,相較于其他隊伍要高出許多,說明這兩只隊伍前期防御塔競爭力要更為突出。
(4)戰隊運營及地圖資源掠奪能力因子F4的分最高的五只隊伍為RNG,KT,KBM,PVB,ASC,其中RNG和KT的得分分別為2.2883,1.92617,遠高于其他隊伍,說明這兩個隊伍戰隊運營和地圖資源掠奪能力更為突出。
將各隊伍在四個因子上的得分進行加權綜合,就得到了綜合得分F,根據綜合得分就可綜合評價戰隊的綜合實力水平。綜合的分前五的戰隊依次是IG,FNC,EDG,PVB和KT。
說明這五支戰隊是2018年英雄聯盟世界總決賽最強的五只隊伍。
參考文獻
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