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基于STEAM教育視域下小學信息技術應用的探討

2020-07-04 02:15:25孫微微
電腦知識與技術 2020年15期
關鍵詞:小學信息技術小學

孫微微

摘要:為踐行立德樹人的教育理念,小學信息技術教育被納入綜合實踐活動課程中,這對學生創新能力的培養起到重要作用。STEAM教育理念的提出,則為信息技術課程的實施提供了理論依托。該文首先闡述小學信息技術課程內涵,分析在課程實施中的存在問題,結合STEAM教育理念的價值,將理念運用到小學信息技術教學上,提出基于STEAM教育理念的小學信息技術教學策略和評價策略,促進教學效果的進一步提升。

關鍵詞:小學;小學信息技術;STEAM教育

中圖分類號:G633 文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2020)15-0172-02

1小學信息技術課程內涵

2017年,小學信息技術被納為綜合實踐活動的一部分,作為學校的必修課,在基礎教育階段,全面實施。根據對《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》的解讀,小學信息技術主要以提升學生的綜合素養為目標,通過探究、設計、操作、反思等學習過程,培養學習者運用多學科知識處理問題的能力。注重將知識與生活實際相聯系,讓學習者明白“知識源于生活,應用于生活”,在信息時代的今天,信息技術學科為學生接觸社會起到橋梁作用。

2小學信息技術在教學實施中存在問題

(1)教學內容單一

長期以來,小學信息技術課堂常被稱作為“電腦課”,教學內容多是訓練學生打字方面以及對辦公軟件操作方面的熟練程度,同時在教學過程中往往采用教師做一步,學生學一步的模仿式學習,缺少學生獨立探究時間,學生只知道按步驟操作,卻不知其中原理,失去鍛煉計算思維的機會。這樣只注重技能方面的模仿操作,無法從根本上提高學生的學科素養,容易降低學習者對信息技術的興趣,信息技術課堂也會逐漸淪為學生的“自由課堂”。

(2)課程設置不盡合理

受應試教育影響,很多學校視信息技術課程為副科,對教師的能力要求也不是很高,出現由其他學科的教師兼任信息技術教師教學的現象,這些教師一般未經過專門的信息技術培訓,信息素養不足專業化,開展的信息技術教學活動也仍停留在舊的、沒有創新的內容上。加之有些學校為了節約資金投入,不及時更新教學設備,使得學生對一些前沿的技術。同時在課程設置的安排上,教學時間較短,特別是升學考試前期,信息技術課會出現被主科課程占用的現象。

(3)教學評價較片面

一些兼職教授信息技術的教師還沒有發展性教學評價的概念,教學評價方法過于單一,教師僅以布置的課后作業作為評判依據,不注重形成性評價,即使進行課堂的教學評價,學生之間很少有交流、互動,教學評價僅流于形式,學生根本無法從評價中了解自己在學習過程中存在的問題,更不能通過評價方法找到針對性的改進措施。

3STEAM教育概念

STEAM教育起源于美國,包含科學(Science)、技術(Tech-nology)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數學(Mathematics)五門學科的縮寫。它不僅僅是要求學生掌握這五個學科的相關內容,而是提出了一種區別于傳統教育的教育理念,它強調跨學科的知識整合,運用多學科知識創造性地解決實際問題。強調知識學習與現實生活相連接,鼓勵學生發散思維,提高動手操作能力。

4STEAM教育特性

(1)跨學種陛

跨學科整合是STEAM教育的最主要特征。傳統的應試教育下的分科教學,雖有利于學生對某一領域的知識的深入了解,但這容易加深學科分離,不利于聯系學生的生活實際和社會實踐。而STEAM包括科學、技術、工程、藝術和數學五大學科,并將這不同領域的知識融合在一起,將其用于教學過程中,不僅使教師在教學內容上融入了多學科的教學資源,更使得學生解決實際問題時,從多學科知識綜合應用的角度出發,打破學科固有局限,充分運用各學科的知識,進而做到活學活用,舉一反三。

(2)情景性

情景是STEAM教育重要而有意義的組成部分。傳統教育教授給學生的知識是抽象且孤立的學科知識,學生往往只能被動地接受,機械的記憶,而在實際生活中并不知學以致用。而STEAM教育強調將知識還原于豐富的生活,在探索和解決問題的過程中,讓學生獲得將知識進行情景化應用的能力。同時知識的獲取具體情景的影響,情景不同,學習者獲取的知識也不同。在STEAM情景教學中,教師指導學生用理論聯系實踐,讓學生用知識解決生活中的問題,感受生活處處都與所學知識相關聯,激發學生學習興趣,學生不僅解決了問題,同時也學會了知識的遷移運用。

(3)協作性

在當今競爭日益激烈的社會,合作精神顯得尤為重要。STEAM教育正是具有這種協作性,它強調師生、生生之間的合作、交流、探索。STEAM教育的協作性主要體現在兩個方面:一是STEAM教育是以項目式為教學任務,一個項目的完成離不開小組的老師、同學的合作,在教師的指導下,學生們收集資料,整理分析,探討交流,著手實踐,最終完成任務。二是在小組交流的過程中,不同思想的碰撞在會激發學生的靈感,發掘自己潛能的同時,學生也會在團隊合作中找到適合自己的位置,發揮自身優勢以保證任務的順利完成,這也為以后工作奠定好基礎。同時,STEAM教育中的跨學科特點,也為不同學科之間的教師合作搭建起了橋梁。

5基于STEAM教育的小學信息技術教學策略及評價體系

5.1教學策略

(1)以跨學科理念整合知識,提升學生的綜合能力

在新課標的指導下,信息技術與其他學科整合已成為普遍現象,這充分說明信息技術具有與其他學科整合的能力,反過來把信息技術作為學科教授時,也應打破學科固有的界限,整合其他學科資源。教師在進行教學過程設計中,要盡可能涵蓋各個學科的知識,從而引導學生綜合運用各個學科的知識來解決問題。STEAM教育理念下的信息技術學科教學,除了注重學科知識和學科技能外,它還注重跨學科知識的學習和跨學科思維、技能的培養。

例如在設計動畫制作的教學過程中,如果只注重教會學生掌握FLASH軟件的基本操作等技術方面的知識,不結合藝術、文學等方面的資源,那制作出來的動畫作品則缺少表現力。所以,在STEAM教學理念指導下的信息技術課堂,運用進行學科整合,使學生在掌握技術的同時,也學會結合其他學科處理問題,鍛煉發散思維提高學生綜合能力的發展。

(2)創設情境聯系實際生活,激發學生的學習熱情

在小學信息技術教學中,學生在理解一些復雜的抽象的概念和理論時有些困難,這時需要教師在教學過程中注重聯系學生的實際生活,從中挖掘學生已知的情景資源,把抽象知識具體化,符合學生的認知習慣。例如在第一節《信息及信息處理工具》中,教師通過讓學生聽上課鈴聲、觀察老師的穿著以及觀看視頻等方式,引出信息的定義。并通過創設過馬路看信號燈、出門看天氣預報的情景,引申出生活中處處有信息的特征。

在小學信息技術教學過程中,結合STEAM教學理念應用情景教學,一方面營造問題型情境,可以促使學生的已有生活經驗與所學知識之間實現有意義的建構,符合兒童的認知順序。另一方面,學生所學的知識來自真實生活情景,再應用于實際生活中,真正體現了“知識來源于生活”,實現了“學以致用”。還能讓得學生領悟到信息技術在現實生活中的應用價值,激發了學生學習信息技術的興趣和求知欲。

(3)項目式教學方式的引入,培養學生的合作精神

STEAM教育提供的項目式課程,項目式學習以制作成品為目標,通過發現問題、調查和設計模型、測試和修改作品、反思和改進作品等過程,引導學生像工程師工作般地學習。學生通過親自動手實踐,合作學習來解決真實問題。通過一個項目把多個學科串聯起來,學習者選擇感興趣的項目,培養學生合作意識和鍛煉學生運用綜合知識解決問題的能力。需要注意的是項目的選擇,應源于學生真實生活情景,這有助于學生解決現實生活中的問題。

以設計“滅火機器人”的項目為例,機器人的搭建、能夠實現按要求進行滅火是此項目的核心內容,全班同學根據興趣特長進行分組,每名成員都有屬于自己的“任務”,整個項目都由學生負責,教師負責在學生遇到問題時給出建議并給予指導,學生通過該項目的實踐操作,不僅提高防火意識和了解滅火常識,而且在小組合作過程中發揮自己的個性特長,培養了合作意識,體驗了完成項目的成就感。

5.2教學評價多元化

(1)評價的主體

教學評價作為整個教學中重要的一部分。不同于傳統教學中以教師為主的評價體系,STEAM教育理念下的評價主體涉及學生自評,學生互評,教師評價以及專家點評四個角度,實現對學生進行多元化評價,幫助學生更加客觀、真實了解自己的學習情況,并通過自評對學會反思和調控自己的學習過程,實現評價促進學生發展的功能,從而使學生的能力得到全方面地發展。在小學信息技術課堂上賀卡的制作中,教師對學生設計卡片的評價不應僅是自己的主觀判斷,而是應學生之間進行互相評價,在學生互評的同時還能認識到自己創作過程中的不足,激勵學生完善自身,激發學生學習熱情。

(2)評價的方式

STAEM教育理念下的教學評價,不是單以期末的分數作為評價的依據,教學評價采用形式應是形成性評價等多方位評價形式對學生全方面進行考察,教師對學生的評價應是基于學習過程、學習行為、成果與業績的多維評價,對學生在任務完成過程中的表現、小組成員匯報中的口頭表達、問題解決的方式、學習成果等方面進行分析。例如教師可以為學生建立電子檔案袋,為日后對學生進行綜合性評價打下基礎。也可以設置專門的信息技術的任務評價表主要用來反映各個小組在每個評分項目上的優勢和不足,小組學生可根據自己每個項目的得分情況,查漏補缺,分析自己的不足,進而及時改正。

6總結

在小學階段,信息技術作為小學生接觸計算機的開端,應以培養學生興趣為主。在傳統的信息技術的教學過程中,往往忽視學生興趣,而過于注重技能技巧的傳授。習慣使用講授法,講解計算機的操作,學生缺少獨立思考和親自實踐探索的機會,這是導致學生對信息技術課堂產生厭學情緒的主要原因。以STEAM教育理念為依托,結合其跨學科性、情景性、協作性的特性,加深學生對信息技術的了解,在實踐中應用,體驗信息技術價值,鍛煉動手操作能力;在小組協作完成項目中,培養團體合作意識,發掘自身長處優勢;在運用其他學科資源結合信息技術解決問題時,提升綜合能力和創新思維。將STEAM教育理念融人我國小學信息技術教育中,使多學科知識為小學信息技術教學的開展提供一定的理論基礎。在新課程改革下,希望STEAM理念能夠融入小學信息技術更多的教學內容,培養學生的實踐能力與創新思維。

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