周悅



【摘 要】《藝術概論》一直是高校藝術類本科必修專業課程之一,具有內容豐富、抽象和跨學科等特點,隨著信息時代的到來,傳統教學方法已不能完全適應課程教學。游戲化教學模式成為教學改革趨勢之一,將游戲機制融入到藝術基礎理論教學,寓教于樂,提高學生學習熱情,使其主動參與課堂,從而有效提高教學效率。
【關鍵詞】藝術概論;教學改革;游戲化教學;游戲機制
中圖分類號:G420 ? ?文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)21-0176-03
改革開放以來,我國藝術創作繁榮,藝術人才涌現,藝術教育也日漸成熟,其中藝術理論教育成為了高校藝術教育必不可少的一部分。
《藝術概論》作為高校藝術類專業學生的必修基礎理論課程之一,旨在培養學生的專業基本素養,用所學的藝術理論指導藝術創作與藝術批評,繁榮與發展我國哲學社會科學。然而,由于授課內容較為抽象且具有跨學科的性質,在授課過程中,傳統授課方法導致學生學習積極性不高,學習效果不佳。游戲化教學是當今比較流行的教學理念,教師通過游戲元素和游戲機制的使用,使教學過程變得有趣,從而激發學生的學習興趣,最后達到向學生傳遞特定的知識和信息的目的。因此,游戲化教學在藝術專業理論課程中的應用與研究具有十分現實的意義。
一、游戲化教學模式
“游戲化”是指在非游戲的領域中,采用游戲設計元素和游戲機制,使當局者能用以解決問題并增進當局者的貢獻力。2012年,Jane McGonigal的《游戲化改變世界》一書問世,將“游戲化”一詞提到了新的高度,再加上互聯網的高速發展,“游戲化”成為了全球熱門公眾話題。而在教育領域,游戲化學習理論也受到重視,認為興趣是最好的老師。在實際操作中,主要是針對7-12歲兒童。關于高校游戲化教學的研究運用,國內的相關研究在內容上比較單一且高質量的文獻數量有限,主要涉及體育、幼教類等少數學科,此類學科本身性質與游戲有較強關聯,且教師與學生、學生與學生之間互動較多,所以游戲化教學可以得以較好的應用。然而,在廣大高校學科中,此種教學方法還屬于初級階段,需要進一步探索與研究。
二、游戲化教學設計
欲將游戲化融入教學,首先需要了解構成游戲的諸元素以及元素之間的作用機理。然后再以此來設計具體的課程進行方式。
關于游戲元素的分類方式有很多,類別各異。著名游戲設計師杰西·謝爾提出的“元素四分法”,為大眾所接受。他認為,部分游戲元素是可見的,而一部分元素為不可見,可以分為美學、故事、機制、技術四部分(如圖1)。
“美學”指的是游戲帶給玩家感官上的感受,直接影響玩家體驗,例如游戲的外觀、聲音,甚至是氣味。在《藝術概論》教學過程中,制作精美的PPT,將教學內容結合圖片、視頻來展示等,均屬于美學范疇。“故事”指的是游戲中事件發生的順序,具有一定的情節性,在《藝術概論》課程中,故事元素應用也較為常見,比如通過案例故事、情景體驗式教學來吸引學生的注意力。“技術”并不特指高科技,其本質是一種媒介,美學與機制二要素都必須通過技術來展現,課堂教學中,板書和多媒體教學是教師常用到的。當然,隨著科技的發展,部分專家開始提出利用虛擬現實技術實現沉浸式教學,讓學生能夠完全專注于課堂教授內容,不過此種方法還不是特別成熟,且耗時耗力,目前并沒有得到廣泛應用。
游戲機制即為游戲中的過程和規則,也就是說,機制描述了玩家怎樣才能完成游戲目標。這一元素至關重要,它是游戲真正的核心,因為游戲機制將其他三元素進行了有機串聯,讓“游戲”成為了游戲。“游戲機制”在高校教學設計中的使用很少,特別是在較為枯燥的基礎理論課程中的應用還十分有限。
周郁凱花了十余年時間研究游戲,最終發現人們愛玩游戲的理由,基本上都脫離不開八個核心驅動力(如圖2),而這些動力都離不開游戲機制。
所以,藝術基礎理論課不僅可以利用多媒體、情境體驗式等教學方法,也可以充分將游戲的核心元素——游戲機制融入教學,激發學生的參與意識,提高學生學習興趣,有效提高教學效率。
三、游戲化教學在《藝術概論》中的實踐
眾多游戲機制都有統一的目標:讓玩家進入心流狀態,從而讓玩家能夠有最好的體驗,一直沉浸于游戲之中。
心理學家用科學的方法進行研究,提出了“心流”的概念:持續專注、快樂、享受的狀態。即完全專注于一個活動中,并獲得高度的樂趣和滿足感(如圖3)。因此,杰西·謝爾認為讓玩家進入心流狀態需要四個關鍵點:目標清晰、沒有干擾、反饋直接和持續挑戰。
同樣,教學方法的目標是讓學生能夠更有效率地獲取知識,讓教師和學生完成共同的教學任務和實現共同的教學目標。也就是說,在課堂上,需要學生盡可能地持續專注于課堂內容,甚至進入心流狀態。
所以,利用四大關鍵點實現游戲化教學尤為重要。在目標清晰和沒有干擾的前提下,需要注意的是反饋與挑戰。眾所周知,學習與游戲的最大區別之一就是反饋并非及時、直接。《藝術概論》課程中大量的抽象知識,難度高且枯燥,學生對此很容易喪失興趣,變得焦慮。
那么如何制定游戲機制,讓學生能夠得到直接及時的反饋,并有持續挑戰的感覺,就成為了問題的關鍵。
綜上所述,這里提出了一個簡單有效的范例,即將藝術類學生喜歡的《英雄聯盟》里的部分游戲機制植入到《藝術概論》課堂之中(如圖4),具體操作如下。
游戲目標:突破《藝術概論》課程內容抽象且跨學科的性質和傳統教學法的局限性。通過游戲化抽象為具象,提高學生的參與感和體驗性。教學目標分為認知目標和實踐目標。認知目標是讓學生能夠通過游戲獲取并掌握專業理論知識;實踐目標則是提高學生的自主學習能力與口語表達能力。
挑戰設置:學生成為課程“玩家”,課程剛開始時,所有學生處于零顆星狀態,對應的是最低的黃銅段位。通過考勤、回答問題、課堂活動的開展等來獲得星級。如此,學生之間會逐漸拉開差距,直到課程結束,每位學生都會處在對應的段位,其結果將影響他們期末的獎勵和評分。
關卡設置:關卡分為三種難度,針對《藝術概論》課程經常會出現曠課、遲到、早退的現象,所以設置了難度最低的“考勤”關卡。準時上課即可獲得一顆星,遲到、早退扣一顆星,曠課扣除三顆星。此外準時交作業加一顆星,沒有按時交作業則扣除一顆星。難度中等的為“問答”關卡。在《藝術概論》課程中,學生經常處于被動接受知識的狀態,教師提問,很難有學生能夠主動回答問題,所以,設置此關卡是為了激勵學生自主思考、踴躍回答問題。主動回答問題,無論對錯都可以加一顆星,教師點名起來回答問題的學生,答對加一顆星,答錯扣一顆星。難度最高的為“競賽”關卡。教師會設置一些比賽活動,例如辯論賽和快問快答環節。學生必須在課下對部分課本知識進行自主學習,才能順利參加辯論賽。勝利的小組,其隊員每人加三顆星,失敗的小組,其隊員每人減三顆星。快問快答環節一般在課堂上進行,以測驗學生對知識的掌握狀況。一般教師會隨機選擇兩名學生進行比賽,提出五個問題,優先回答且回答正確加一顆星,回答速度慢或者回答錯誤則扣一顆星。這樣學生在課堂上一直面臨持續挑戰,上課的積極性大幅度提升。
反饋機制設置:游戲機制能夠提供及時的反饋,學生在課堂上的所有舉動都會影響到他們的段位。雖然《藝術概論》課程內容相對較難,但是同班級的學生水平相當,加上不同難度的關卡設置,讓他們之間有著明確的競爭關系。
游戲效果:學生對《藝術概論》課程的興趣明顯提高,無曠課現象,也基本不見遲到早退現象。教師提出問題,很多學生都會積極主動舉手回答,課堂氣氛活躍。不過由于游戲機制框架較大,還缺少一些內容的填充,細節設置也不夠理想,這些都會在以后的教學中逐步完善。
四、結語
游戲化教學在《藝術概論》中的運用,提高了教師的教學效率,并將游戲機制有效融入藝術基礎理論教學當中,創造愉快有效的教學環境,提高學生學習的積極性和學習效率。此項探索加強了新興教學方法在傳統課程中的應用,也為現代化教學起到了良好的促進作用。
參考文獻:
[1]鮑雪瑩,趙宇翔.游戲化學習的研究進展及展望[J].環境建設與資源開發,2015,(8):46
[2]杰西·謝爾.游戲設計藝術(第2版)[M].北京:電子工業出版社,2016.
[3]周郁凱.游戲化實戰[M].武漢:華中科技大學出版社,2017.