陳應芳
【摘? 要】在小學階段,學生的獨立性和依賴性交織在一起,學生的學習缺乏主動性,而興趣能夠有效地調動學生的主觀情緒,讓學生產生學習的動力,所以,信息技術教師也應當主動地關注學生的興趣點,采用因材施教、建構生活情境等策略,逐步建立趣味信息技術課堂。
【關鍵詞】小學信息技術;趣味教學;差異
為了適應當前信息化社會的發展需要,社會對人才提出了更高的要求,而在小學階段,培養學生的信息技術學科核心素養,對適應當前社會的發展需要,以及增強學生的素質等方面有著重要的作用。但是,縱觀目前信息技術學科的教育工作,教師可以發現,學生對信息技術知識的學習興趣始終不高,這也就嚴重影響了最終課堂施教的效果,更阻礙了學生信息技術學科核心素養的發展。所以,作為一線的信息技術教師,我們應當在抓住學生興趣點的前提下,進行教育活動的優化調整,以便激活學生的學習熱情。
一、尊重學生差異,滿足個性需要
對于小學生來說,他們學習知識的效果,以及思維的發展趨勢表現出較大的差異,同時,在計算機操作能力和信息技術基礎知識的掌握方面也存在較大的差距,如果教師仍舊沿用以往課堂中“一刀切”的施教手段,那么不僅不能調動學生的興趣,甚至會壓制學生個性的發展。所以,為了建立趣味化的信息技術課堂,同時讓學生主動產生學習信息技術知識的動力,教師應當根據學生之間的區別,為學生設定不同的學習任務,以便滿足學生的個性化學習需要。
例如,在《認識計算機》一課的教學中,教師就可以先對班級中學生的信息技術知識儲備量,以及學生日常操作計算機的經驗,對學生進行層次的劃分。如教師可以先向學生提出“你知道計算機中的硬件組成都有什么嗎?”的問題,以便通過學生的回答,了解到學生對于計算機硬件組成的認識效果,并以此為依據對學生劃分層次。隨后,教師根據學生的不同表現,為學生設定差異性的任務,具體來說,對于基礎相對較弱的學生,教師設定讓學生初步根據實物認識計算機硬件組成的任務;對于基礎相對較好的學生,教師設定讓學生知道計算機硬件組成的名稱,能夠簡單地區分輸入、輸出設備等任務。通過這樣的分層,每一個學生都能夠掌握相應的計算機硬件組成知識,在滿足學生差異性的學習需要中,保持了學生學習興趣的持久性。
顯而易見,教師根據學生對于信息技術知識的學習經驗不同,為學生設定差異性的學習任務,不僅可以有效地滿足學生個性化的學習需求,讓學生感受到教師的關懷與尊重,也能夠在增強學生學習信心的基礎上,提高學生的興趣。
二、打造生活情境,強化情感體驗
在信息技術課堂中,教師應當通過合理的方式調動學生學習信息技術知識的原動力,讓學生產生對信息技術知識進行探究的熱情。而當信息技術知識與實際生活之間表現出密切的關系時,學生也會不自覺地關注這些知識,并且嘗試利用自己所學知識解決生活問題。所以,教師在講解信息技術知識前,應當多多關注和生活相關的內容,并致力于打造生活化的學習環境,不斷地讓學生從生活的角度出發,真正地愛上計算機,學會使用計算機。
比如,在《插入表格》這一課中,教師就可以將生活元素貫穿在課堂的始終,從而營造出生活化的教育情境。在課堂的開始,教師可以先為學生展示一些現實生活中的調查資料,讓學生認識到表格應用的優點。隨后,教師讓學生說說自己在生活中見到過哪些表格,以及這些表格的用處,使得學生自主地在頭腦中建立表格和生活的聯系。之后,教師再透過一些生活情境,向學生具體講解如何進行表格的插入,以及表格內容的填寫等,讓學生掌握應用表格的基本方法。緊接著,教師再利用學校舉辦運動會時的統計數據作為資料,引導學生將新學習的表格制作方法應用于實際的問題解決中,以便學生在實際應用表格制作的知識中,完成對本節課內容的內化。
不難看出,教師結合生活元素進行課堂教學情境的創建,能夠讓學生透過課堂的始終,認識到生活元素和信息技術知識之間的關聯性,從而認可信息技術知識的實用價值,增強對信息技術知識的熱愛。
三、巧妙應用游戲,提升操作樂趣
對于目前的小學生來說,電腦游戲并不陌生,學生也經常利用電腦上的一些小游戲來度過自己的休閑時光。在對學生教授信息技術知識時,教師也應當認識到趣味性和挑戰性是電腦游戲的雙重屬性,因此它能夠有效地激發學生的神經細胞,讓學生維持玩游戲的興趣,所以,教師也可以發揮電腦游戲的存在價值,將游戲合理地應用在信息技術知識的講解過程中,透過游戲來達到充實課堂的目的,以便學生在獲得知識的同時真正地喜歡上信息技術。
以《駕馭鍵盤》一課的教學來說,為了鞏固學生操作鍵盤的能力,教師就可以利用游戲為學生安排學習任務。在課堂中,教師先對學生講解正確的鍵盤操作姿勢,并引導學生利用“金山打字通”程序進行正確的指法練習,讓學生初步掌握操作鍵盤的能力。隨后,教師為學生引入“大魚吃小魚”“消滅星星”“冰火人”等操作鍵盤的游戲,以便學生通過這些游戲達到練習指法的效果。同時,在學生進行這些游戲的操作時,學生也能夠將掌握的鍵盤操作方法應用于實踐活動中,使得學生在實際操作中逐步提高對鍵盤的操作能力。但是,在組織學生以游戲的方式進行指法的練習時,教師也應當對學生玩樂的時間進行控制,避免學生較長時間耗費在游戲中。
可見,教師根據教學的內容,以及學生的興趣進行游戲化教育活動的設計,能夠有效地調整課堂教學的結構,讓學生在完成學習任務的同時,達到操作計算機技能提升的效果,促使學生在趣味學習中提高學習的質量。
四、展開小組競賽,增強學習樂趣
小學生都有好勝心,他們在學習活動中也愿意通過自身的良好表現,得到教師、同伴的贊揚和肯定,所以,在教育活動中設計競賽就具有積極的應用價值。而現代社會也對學生的合作意識做出了明確的要求,因此,在實際講解信息技術知識中,教師可以為學生創建小組合作的競賽活動,引導學生以團體的方式參與競賽,使得學生在與同伴進行合作的同時,以小組為單位進行競技,以便學生在角逐冠軍中提高學習信息技術知識的效果。
比如,在《美化文檔》這一課中的教學目標是讓學生能夠掌握插入藝術字,以及自選圖形的方法,使得學生能夠正確地運用藝術字以及自選圖形的“文字環繞”屬性等,結合這一內容,教師在講解了基本內容后,向學生設定“插入藝術字和自選圖片,美化文檔”的任務,并為學生組建合作完成任務的效果。在學生發揮小組的集體智慧,逐步完成文檔中藝術字和自選圖片的插入和設計后,教師為學生搭建進行成品展示的平臺,讓每個小組派代表,講解本小組制作的過程,以及最終形成的成品。緊接著,教師請學生充當評委進行打分,對于得分最高的一個小組,獲得最終的勝利。對于沒有獲勝的小組,教師也要幫助學生一起反思沒有獲勝的原因,指導學生對小組合作完成的成品進行改進,從而進一步地提高學生對本節課內容的學習效果。
顯然,教師為小組安排合作學習的任務,并為學生搭建競技比賽的平臺,能夠有效地活躍課堂的氣氛,讓學生在好勝心的驅動下,主動地參與到信息技術知識的學習活動中,增強學生的學習興趣。
總而言之,信息技術對于考驗學生的綜合能力,發展學生的實踐操作能力具有積極的作用,在當前小學信息技術學科的教學中,教師也應當深入地分析學生的學習特點,總結出科學的教育指導方案,并在教學實踐中通過多種方式調動學生的興趣,給予學生新奇的學習體驗,以便學生在興趣的驅使下提升學習的實效,增強自身的信息技術素養。
【參考文獻】
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(江蘇省南通師范學校第三附屬小學,江蘇 南通 226000)