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淺析如何讓小學生在程序設計學習中享受樂趣、創造、分享

2021-03-17 04:20:07史平平
考試周刊 2021年17期
關鍵詞:自主學習

摘 要:程序設計教學獨有的結構式思維方式,是學生學習程序語言、培養邏輯思維和創新表達能力的重要途徑。但小學現階段選修的LOGO語言功能單一、互動性差,大部分學生對程序設計的學習比較厭煩。通過引入Scratch圖形化程序設計軟件,積極探索Scratch教與學的方法,為程序設計教學增添活力、動力與創造力。文章主要通過Scratch教學實例談談如何讓學生在小學程序設計學習中自主學習、學會分享、快樂編程。

關鍵詞:創新表達;自主學習;快樂編程

Scratch進入小學信息技術課堂帶給了我們什么?

小學現階段選修的LOGO語言功能單一、互動性較差,大部分學生越學越沒有興趣,認為LOGO語言的學習不僅枯燥而且很難學,甚至有的同學直接放棄LOGO語言的學習。小學階段兒童的注意力不容易集中,在課堂上心智發育未成熟,因此,愛玩愛動手是兒童的天性,為了滿足這個天性,信息技術的課堂教學內容除了滿足課標的要求外還需富含趣味性。在這種情況下,引入了Scratch軟件。Scratch作為一款積木式程序設計語言,它的特點是形象直觀的積木指令,而LOGO語言是易出錯的復雜程序代碼,所以Scratch有利于幫助學生在創作體驗中快樂的編程、表達自己的創意和想法;在創作中增強自信,不斷創新,獲得幸福的情感體驗。因此,Scratch不僅是編程語言,還是創作工具,是表達工具。它在幫助學生進行有效的信息化表達和數字化創作和提升學生從語言到深度思維有著重要的作用。同時提升從個人解決問題到團隊合作等多方面的能力,它帶給程序設計課堂活力與創造力,帶給學生豐富的情感體驗。

Scratch的主旨是“想法程序分享”,在Scratch的教學探索中,一直存在一個難題就是學生學什么?怎么學?老師如何教?經過不斷的探索與總結,我們認為快樂、自主與分享是開展好Scratch教學的三大核心。遵循學生的發展規律,由易到難,通過自主平臺的展示與交流,分享自己的成果,欣賞和學習他人的作品,在交流中改進自己的作品,在整個過程中不斷領悟程序設計思想。

一、 聯系生活,激發興趣,快樂編程

(一)聯系生活,激發興趣,快樂入門

在教學第一課首先演示了結合生活中的“小猴表演”作品,學生看完后都覺得很有趣,然后示范軟件的啟動,學生會十分專注,一味地講會減弱學習興趣,孩子們要動手操作、動腦思考。我將作品發給同學們讓他們模仿老師操作觀看演出,輕松認識了舞臺和控制區。接著讓他們通過模仿老師的作品,自己看書,自主探索角色怎么添加,腳本怎么搭建,在做中認識角色區、腳本區、命令模塊控件區等,初步認識Scratch界面。我本來是想用作品吸引同學們的學習興趣,通過模仿認識軟件窗口的組成部分,可學生的表現卻讓我感到很驚喜,學生不僅模仿完成了作品,還發現了根據顏色尋找指令模塊。有一位同學說:“老師,我又新增加了一個角色小狗,看我的小狗多神氣,他還會動呢!”另一位同學很興奮地接著說道:“老師我自己畫了一個很可愛的小貓,你看小貓好看嗎?”……看著學生們興奮的表情,我知道他們的興趣很濃厚,我知道同學們不僅接受了這款軟件,而且對未來的學習充滿了期待。

(二)發揮想象,完善作品,快樂創作

“了解程序設計的基本思想,培養邏輯思維能力”在Scratch中是非常重要的,教學過程中不能僅僅停留在讓學生模仿制作作品的層面。筆者將程序設計的算法思想引入課堂,講授一些專業的算法思想術語,但這樣的嘗試會讓學生感覺抽象而又枯燥,難以消化和領會,大大地削弱了孩子們的學習興趣。經過反復的實踐和反思,筆者讓同學們發揮想象,完善范例,在修改和完善的過程中體會算法思想,讓學生不知不覺中運用老師介紹的算法思想修改作品,在這個過程中學生充分發揮他們的創作智慧,并且獨立完成更加生動有趣的動畫,在老師和同學的鼓勵和贊揚中得到肯定,體會到自主創作的快樂。例如,在教學《小貓與小猴踢足球》中筆者就采取了這樣的策略:

(1)故事大綱:小貓和小猴在公園里快樂地踢足球,你一腳和一腳地踢得好開心,不時地互相加油,可是三個回合后,小貓一不小心將足球踢飛了。

(2)引導分析:舞臺背景:公園。角色:小貓、小猴和足球。

(3)角色動作指令分析(學生先思考再出示動作和指令提示,雖然不講算法分析,但這個過程讓同學們學會了算法分析,簡單明確。)

(4)編寫腳本:為三個角色搭建腳本。

(5)執行作品,找出問題,思考如何完善。同學們提出自己的問題:

A. 足球被踢飛的時候,小貓應該說:“哎呀,球踢飛了,非常對不起!”小猴說:“沒關系,我們可以再來一次。”

B. 小貓和小猴說“加油”時能不能小猴先說“加油”再等待?

C. 足球移動時的坐標變化應該只有x坐標值變化,才能更像在小貓和小猴之間移動。

D. 這里小猴和小貓應該有踢球的動作。

針對上面提出的問題,筆者先讓同學們小組討論,思考如何改進腳本,然后通過學生操作正確和失敗的作品進行分析,引導學生理解這其中的算法和程序結構思想,最后同學們竟然將踢的動作加入了作品中,豐富動畫,他們自主嘗試踢是加在說之前還是之后;提出了踢動作0.1秒應該加入對方等待的時間中,足球移動的時間也應該加上0.1秒,才能使動畫更真實,同學們不僅成功完善了作品,而且有了自己的實踐和思考,增強了學生的自信心,體驗到了程序創作的樂趣。

二、 自主學習,開發思維,精彩創造

(一)自主探索,互相協作,開發思維

在Scratch的入門階段,在教學中范例教學是常用的方法,范例演示—引導分析—步驟指導—落實編程。學生一邊模仿一邊思考,學會案例中的一條條指令。每一節課我都精心選擇故事或者游戲范例,讓學生通過觀看范例了解故事大綱或試玩游戲分析作品功能和要求,學生嘗試分析角色,角色完成動作所需要的一兩條指令需要學生自己找出,在搭建腳本過程中學生試著模仿范例,最后驗證程序的效果。因為探索如何建構腳本完全是學生自己自主的,在這個過程中會出現很多的操作問題,我就鼓勵同學們互相合作,有疑問自己先思考解決,不能解決可以尋求小組同學的幫助,實在解決不了的可以尋求老師的幫助。在信息技術教學的課堂上,筆者第一次看到同學們發自內心的合作需要,在交流中會自發地問,自發地討論,以及迫切希望自己能獨立完成練習的心情。于是在平時的指令學習課上,筆者僅僅用幾分鐘的時間讓學生整體認知和理解重點的兩條指令,把更多的時間留給學生自主探究,反復嘗試和驗證腳本程序,讓同學們的算法思維得到激發。

(二)自主創作,創意激發,精彩創造

用命令來解決問題或實現自己的設想是程序設計的關鍵。筆者覺得程序設計并不是簡單的一堆命令,教師在課堂教學中應注重對學生創意思維的激發,這個過程必須貫穿在學生解決問題和實現設想中。算法的思想和基本的程序結構是程序設計的支撐。所以Scratch能做出各種動畫、互動式故事、游戲等。

同學們怎樣才能真正理解程序設計?筆者覺得只有自己設計創作作品,從編劇到導演,再到演員,最后回歸觀眾完成整個創作過程。在這個過程中同學們不斷迸發出許多意想不到的創意,在實現創意的過程中,創新也不斷地在每一位同學身上產生,學生的創造能力得到很好的培養和內化。例如,學習完《穿越迷宮》一課后,筆者做了一個《迷宮探險》的游戲,先讓同學們試玩一下激發創作興趣,然后引導同學們分析創作的步驟與方法,最后讓同學們自己設計游戲或者故事。首先通過確定主題——游戲設計(故事編寫)——分析角色動作指令——搭建腳本——測試評價——再修改設計——再驗證的循環過程,用兩節課的時間同學們可以充分地表達自己的創作。看著他們時而苦思冥想,時而專注于編程,時而和旁邊的同學交流,時而迸發出一個很不錯的想法露出會心的笑,筆者感到同學們領悟到了自主、合作、探究的意義。

大家都設計出了很多有創意的作品,其中有一位女同學設計了一個白雪公主躲避壞皇后追殺的故事,這里有公主、皇后、士兵、密道、洞穴、樹林、小屋、七個小矮人、蘋果等角色,公主穿過密道,躲在洞穴里避開士兵,然后穿過樹林到達小屋,碰到小屋出現七個小矮人,單擊小屋小矮人消失,出現了手拿蘋果的皇后。一秒鐘后皇后的造型變成沒拿蘋果,白雪公主前進碰到蘋果,蘋果消失,公主角色造型改為躺倒。雖然這個故事還略顯粗糙,但這位同學能想到這么多命令構建程序的結構,解決現實的問題,還創建了多個角色的變化讓故事更加生動,這就是創造。

(三)成果分享,互賞互評,幸福收獲

想讓整個創作過程充滿意義,就必須要有分享和評價。因為學生花費了大量的時間、腦力,融入自己的智慧和毅力在創作中,所以筆者讓學生上傳作品到教師平臺,這樣同學們就可以評價和討論大家的作品,提出贊揚,指出不足,并提出程序改進的意見,讓同學們試玩完游戲作品,評出作品排行榜。在試玩了作品以后,大家也發現了許多需要改進的地方。細心的小欣同學說:“當主人公吃掉水果以后,水果應該消失,這里應該設置主人公碰到水果后,水果隱藏的腳本。”還有的同學說:“作品的背景畫面還可以更美觀一些等。”看著同學們的評論與思考,不僅能使作品更加完美地呈現,而且同學們的思考和再設計也傾注了很大的精力,即使發現一些小問題,同學們仍然覺得該同學的作品還是很不錯的,他們說:“這樣的創意和腳本的搭建是很難得,尤其是將創意設計變成可執行的腳本更難,要經過很多的思考和嘗試,而且還要有堅持不懈的耐心,不怕失敗的決心,我們都很佩服他。”在這樣的氛圍中,帶著大家對自己作品的評價和建議,很多同學會認真思考,接著又開始投入修改完善的創作中,然后重新上傳自己的作品,完善自己的作品,并得到大家的肯定。有些操作較慢的也不甘落后,積極地請教同學和老師,制作出完整可執行的作品,展現出積極進取的個人風采。通過這一過程,讓同學們收獲自信和成功體驗,激發同學們的創造性和分享意識,收獲滿滿的幸福。

一件件五彩繽紛作品的完成是同學創作的助推器,當作品成功創作的時候,他們會更加積極主動地探究信息技術的海洋,這樣他們會更加的自信,筆者為他們的成功驕傲。同學們今后的學習和創造能力也會在信息技術課堂上得到鍛煉和提高。所以這些學生在以后的學習中,會養成自主探究學習和創新思維的習慣,當然,Scratch教學研究尚處于探索預熱階段,希望有更多教師對Scratch教學進行更深入的研究。

參考文獻:

[1]方健敏.淺探信息技術教學中學生自學能力的培養[J].中學教學參考,2011(17):114-115.

作者簡介:

史平平,江蘇省南京市,南京市高淳區磚墻中心小學。

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