謝清青
摘要:本文以心流理論為基礎,結合娛樂產品的使用人群、使用環境以及產品功能建立了一種娛樂產品的創新設計方法,包括特定的目標、準確的反饋、美觀的外型、知識和行動的統一性、控制感、時間幻象以及參與感等七個要素,從而指導娛樂產品設計研究者進行更為深層的探索。通過本文的研究,發現基于心流理論的創新設計揭示了用戶對于娛樂產品的需求,通過設計提供給用戶獲得更極致的娛樂體驗,并帶來不同于其他產品的愉悅感和滿足感,其是一種從單方面的功能需求上升到精神需求層面的全新的設計途徑。
關鍵詞:心流理論;娛樂產品;創新設計
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編碼:1672-7053(2021)03-0066-02
現有的娛樂產品對于用戶群體尚不清楚,大多數的娛樂產品設計師一味地追求著樣式創新來吸引用戶的注意,而不是實質性地改善用戶體驗,這樣導致難以獲得客戶對產品產生不同于其他產品的愉悅感和滿足感,并容易使用戶對新產品產生厭倦感,從而導致市面上總是快速興起購買熱情,然后迅速消失。針對這一問題,本文將基于心流理論進行娛樂產品的創新設計研究。
1 心流理論概述
心流理論最初源自心理學家米哈里·齊克森米哈里在1960年對藝術家、棋手、攀巖者及作曲家的觀察而提出。他觀察到這些人在從事工作時,幾乎是將所有精力都集中在當前的活動中,而忘記時間和對周圍環境的感知,這種由完全集中所產生的心流體驗被認為是最佳的體驗。心流體驗,雖然只是暫時性的和帶有主觀色彩的精神體驗,但是它卻揭示了人們廢寢忘食地只專注于一件事情的原因。
心流理論的特征被齊克森米哈里整合為九個特征,其是在體驗過程中具有明確的目標、個人技能與任務挑戰相匹配、準確而及時地反饋、潛在的控制感、行為與意識的統一、對時間的錯覺、自我意識減弱以及發自內心的參與感。后世可以概括為三個階段:前因、體驗、結果,它構成了一個完整的理論體系。但每個研究人員對心流特征和階段的定義都有不同的看法,本文重點介紹齊克森米哈里學者的理論成果。以這些特征維度形成的三個層次為指導,心流理論的三個階段及其對應的娛樂產品階段是前因對應于心流前兆、經驗對應于心流體驗、結果對應著心流結果。
2 娛樂產品設計的現存問題
娛樂產品是為了滿足人們情感上的需求而產生的,用以不斷改善用戶的娛樂體驗,并最終實現人們精神上的愉悅感和充實感。在研究傳統的娛樂產品時,筆者發現娛樂體驗中的替代感不是很強,似乎比較冷漠,用戶難以獲得持續的心理體驗。以傳統電視為例,當用戶觀看電視節目時,盡管他們將大部分精力投入其中,但實際上,他們對身體各個方面的參與感不強,并且缺乏與電視機、電視節目之間的互動性。但是對于娛樂產品來說,調動用戶的情緒并使用戶參與到活動中去是非常必要的,由此可見,尋找一種新的設計方法迫在眉睫。
3 基于心流理論的娛樂產品創新設計意義
心流理論可以解決娛樂產品當前所出現的設計問題,從以前的功能需求層面的設計上升到心理層面的設計,從情感上把握娛樂產品的設計方向。基于心流理論的娛樂產品設計其意義在于;對于用戶而言,產品創造的氛圍更佳,用戶的體驗更完整,用戶的愉悅和滿足感在娛樂體驗中將得到極大地改善;對于產品來說,增強了用戶的粘性并提高了用戶對其產品的忠誠度。
4基于心流理論的娛樂產品創新設計方法
基于心流理論的娛樂產品創新設計方法可以從心流階段的三個方面進行探索,心流前兆階段是引導用戶使用娛樂產品并為用戶提供正確的操作指示的階段,使用戶能夠順利地使用娛樂產品并成功完成操作任務,為心流體驗階段提供條件;心流體驗階段是進入娛樂體驗的階段,準確的運作以及良好的氛圍會保證用戶在體驗過程中享受到體驗效果;心流結果階段則是預期達到的娛樂效果。
4.1 基于心流前兆階段的可操作性設計
設計者需要讓娛樂產品在用戶群體使用過程中具有特定的使用目標,進而獲取準確而及時的反饋,以確保用戶知道當前操作的正確性并繼續進行下一步的操作任務,有效減少用戶的錯誤操作。因此,在產品外觀設計時,通過產品的材質、圖文以及色彩進行區分產品的功能,用戶可根據其進行正確的使用,這些可操作性的設計是用戶進入心流狀態的第一步。
4.2 基于心流體驗階段的參與性設計
在體驗過程中,知行合一是使用戶處于精神高度亢奮的重要保證,意識可以有效指導行為,行為反饋將返回到意識中,形成一個流暢而完整的心流體驗;形成平穩的體驗之后,潛在的控制感在體驗中也非常重要,如果使人們處于心流狀態,對可能的情況有一定程度的準備和了解,并可以確保心流狀態下的相對連續性和穩定性,用戶就不必擔心情況失控,也不會在很大程度上受到干擾。這種方法通常用于舞臺表演、劇院以及其他場所的沉浸式技術中[5],也可以用于娛樂產品的設計中,在用戶體驗期間營造氣氛,減少用戶潛在的不安感,例如在手機等娛樂產品中一鍵式的中斷以及暫停功能設計。讓用戶在使用這個產品時不會受到外界的干擾,并具有一定的參與感,這個設計在心流體驗階段才算是起到了一定的作用。
4.3 基于心流結果階段的娛樂性設計
在最后的心流結果階段中,由于心流體驗階段讓用戶感受到良好的娛樂體驗,從而使其產生時間上的幻象,將用戶和真實環境分開,減少用戶對外部真實環境的感知,并產生時間飛逝或緩慢的錯覺,沉浸在發自內心的體驗中。例如,將音響和多種燈光裝置融入水冷機箱之中,在日常生活中,用戶的基本操作可以使機箱發出與電腦運用相呼應的信號;在游戲運行過程中,機箱中炫酷的燈光,以及游戲人物勝利或失敗時與之相匹配的反饋;在觀影環境中,機箱營造昏暗的光線氣氛以及層次豐富的音效,這些都是基于心流理論從系統軟件的虛擬場景到用戶使用的真實場景,將兩者有效聯系起來,使用戶在使用中更容易達到心流狀態,進一步提升用戶體驗,最終達到產品娛樂性的設計目的。
綜上,筆者進一步分析了心流產生的因素,即特定的目標、準確的反饋、美觀的外型、知識和行動的統一性、控制感、時間幻象以及參與感。
5 基于心流理論的娛樂產品創新設計實踐
基于心流理論的娛樂產品設計方法,筆者以水冷機箱為例進行實踐。
5.1 用戶分析
水冷機箱用戶人群可分為兩類,一類是熱愛新興電腦科技的發燒友;一類是因個人需要而改進計算機配置的游戲玩家。由于高配置下的計算機機箱存在散熱性能無法跟上操作的問題,水冷機箱的出現將會完美解決這類用戶的需求。
5.2 傳統水冷機箱分析
傳統的水冷機箱經歷了兩個階段:第一階段是水冷機箱的初始階段,純粹是為了滿足高端玩家對散熱性能的需求,在這個階段,水冷機箱只是“工程”產品,它是解決使用需求的最原始的設計;第二階段是水冷機箱用戶群的穩定時期,因為計算機愛好者等特定的用戶群體,酷愛具有強烈視覺沖擊感的產品,為了迎合用戶喜好,設計人員設計了各種酷而怪異的機箱外殼來吸引用戶購買,但這顯然不是長久之計,優質的產品不僅要注重美觀,更要重視“人”與“機” 的使用關系。
5.3 基于心流理論的水冷機箱創新設計
首先是具有力量感極強的機甲造型設計,使其散發出強烈的科技感,然后則是利用顏色區分電源位置。關閉時,常亮電源按鈕將閃爍,隨著關閉過程的結束,機箱中所有指示燈的光會慢慢聚集到電源處,直到完全消失。準確的反饋信息,不僅使用戶能夠掌握當前的電源開關機進度,還可以在機箱發生故障時根據產品說明預測問題,在很大程度上減少了心流的中斷時間。
結束機箱操作后,進入心流體驗階段,在此過程中,將基本的計算機參數設計添加到機箱面板中,以顯示機箱當前的運行狀態。這種控制感在極大程度上給予了用戶一種 “安全感”。行為與意識的統一,它充分調動了用戶的情緒,增強了用戶與機箱之間的交互作用,使用戶的行為與意識進行了頻繁的交流,這樣用戶可以更加沉迷于產品的使用過程之中,從而增強了現實和虛擬的深度融合,使用戶從心底有一種參與感,有效地延長了用戶的心流體驗時間。
6 結語
目前,娛樂活動是人們生活中非常重要的一部分,但是很少有系統的理論方法來支持娛樂產品設計,心流理論是一種具有開創性的設計概念,它可以為娛樂產品的創新性提供良好的設計方向,并且可以解答用戶為何會得到極佳的體驗。本文通過特定的目標、準確的反饋、美觀的外型、知識和行動的統一性、控制感、時間幻象以及參與感等因素探索了娛樂產品的創新設計方法,并將其運用在設計實踐中,使用戶可以獲得更好的體驗,增強產品的黏性,為娛樂產品的未來發展之路提供可借鑒的依據。