何慧娟
【關(guān)鍵詞】小學(xué);小學(xué)信息技術(shù);STEAM教育
引言:STEAM教學(xué)是在教學(xué)實踐中運用現(xiàn)代教學(xué)思想和教學(xué)技術(shù)的一種新的教學(xué)方式和教學(xué)理念。在實施小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)時,必須根據(jù)實際需要,設(shè)計出適合于學(xué)生的學(xué)習(xí)方式和習(xí)慣的課堂教學(xué)計劃,并運用STEAM的思維方式,以提高學(xué)生的素質(zhì),提高課堂效率。
一、小學(xué)信息技術(shù)在教學(xué)實施中存在問題
1.教學(xué)內(nèi)容單一
在很長一段時間里,信息技術(shù)教室被稱為"電腦課",主要是為了提高學(xué)生的打字能力和對辦公軟件的使用能力,同時,老師和學(xué)生都是一步一步地模仿,沒有了自主學(xué)習(xí)的時間,學(xué)生們只會按照教師教授的步驟去做,而不知道原理,從而錯過了練習(xí)數(shù)學(xué)思考的機會。僅靠技術(shù)模擬,不能從根本上提升學(xué)生的專業(yè)素質(zhì),也不利于學(xué)生對資訊科技的興趣,使資訊科技教室成為"自由課堂"。
2.教學(xué)評價較片面
部分兼職教師缺乏發(fā)展性教學(xué)評估觀念,教學(xué)評估方式太單一,老師只根據(jù)老師安排的課后作業(yè)來評定,而不重視形成性評估,即便是在課堂上進行教學(xué)評估,也很少與同學(xué)交流、互動,教學(xué)評估只是一種形式,不能從評估中發(fā)現(xiàn)學(xué)生的學(xué)習(xí)問題,也不能用評估的方式來解決問題[1]。
二、STEAM教育特性
1.情境性
情境是STEAM教學(xué)的一個重要和有意義的環(huán)節(jié)。傳統(tǒng)的教學(xué)方法所傳授的知識都是一些比較抽象和孤立的學(xué)科,學(xué)生們通常都是被動地接受、機械地記住,而不知道如何去實踐。STEAM教學(xué)則注重在現(xiàn)實生活中還原知識,通過對問題的探究與解決,使學(xué)生能夠運用所學(xué)的知識。……