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手作體驗下的設計思維重構

2021-06-15 09:26:22李琴陳敬玉
設計 2021年11期
關鍵詞:體驗創作

李琴 陳敬玉

摘要:獲取新的設計思維邏輯與認知方式。從設計實踐中獲得的創作經驗入手,剖析手作創作過程,對手作的特點進行歸納和分類,進而對手作體驗過程中設計思維體系中呈現出來的核心特征進行總結,得到新的設計思維邏輯建構的角度與方法。為創作者如何通過設計思維的架構推動設計認知的提升,形成更為客觀的設計觀提供了參考。

關鍵詞:手作 創作 體驗 材料 設計思維

中圖分類號:J 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2021)06-0097-03

引言

現代經濟的飛速發展為當代社會帶來了物質的極大豐富,隨著商品文化對農耕文化的沖擊,商業設計快速發展和繁榮,機器化大生產的工業化商品替代傳統手工藝品占據了市場,與此同時,商業設計也因其缺乏人文關懷而自證了不足。“設計不僅只局限于機器,它更是一種思維與理念的傳達,融入情感因素的設計會更易令人接受。”手工業文明下的手作之物因其蘊含著強烈的情感性與個性化特點,較之工業文明下的商品更能滿足消費者的情感訴求。在當下社會,手作及與手作相關的系列事宜被提及并被需要成為一種必然。手作作為一種相對質樸的造物方式,蘊含著獨特的設計觀,并以其獨特的造物視角成為設計系統中不可忽視的重要組成部分。

與商業設計注重設定精準賣點追求產品的有效性不同,手作不刻意追求對商業目的的訴求和商業價值的最大化。從制作所需的時間、材料在制作過程中發揮的引領作用、作品本身包含的人文情懷以及在生活物品大家族中發揮的作用等方面考量,圍繞手作引發的思考和手作作品最終的呈現結果都展現出有別于一般商品的特點。相較而言,商業設計顯示出向外的欲求張力,表現為對于物的征服和駕馭;而手作則是以自身的特點促進對人的內在的挖掘和探索,注重物的特性與人的需求之間的平衡,尤其注重物與制作者之間關系的思考。

一、大設計趨勢下的手作體驗

(一)手作的概念與范疇

手作,即通過雙手塑造某種物件的過程,比如,鍛造、編織、鏨刻等。有時出于便利程度的考量,手作設計的某些輔助工序會選擇使用機器制作進行替代,但主體工作均由雙手完成,如圖1、2。在設計學領域,手作通常包括兩個方面的內容:一是指手工技術,或日“手藝”,同時將掌握這門技術的人稱作“手藝人或者“藝匠”;二是指“手工藝性”,即“手藝之功,在于“動”手,手動而心與之俱”。特指手工技術運用得極其嫻熟而達到較高的水平時的一種狀態,這時手工藝不再僅僅是一種技術,“熟練地掌握技能的人會更完整地去感受和更深入地去思考他們正在做的事情”。從設計思維的角度,創作者只有通過持續的手工技術的運用,才能進入深度思考的狀態,從而達到技術感知上升到思維感知的層面,在體現出某種“手工藝性”的同時推進和完善設計認知。

(二)手作的特點

1.以時間為核心的創作過程

手作,強調人們運用自己的雙手來塑造某種物件,以實踐的持久所帶來的深入思考推動創作的整個過程,即思考是引領實踐并貫穿整個創作過程的主體部分,這種創作特點決定了手作并非以結果的快速呈現為導向,相反,它需要大量時間的參與給予思考足夠的空間,發現和整合創作中虛和實的兩種因素,促使手作成為思維與制作并進的過程。

實際上,手作起于對于材料特征性的判斷,后續的制作則是對材料特征性的驗證與打磨。也就是說,手作中的思考主要反應在創作者如何圍繞設計創想選擇創作素材與表達方式上。更準確地說,是創作者的設計創想在圍繞創作素材進行實踐的過程中產生的變化軌跡。隨著對于材料特征的解剖與深入了解,創作者會逐漸認識到創作預想過于主觀而被迫放緩創作節奏,并進行現場分析、反思和揣摩,也就是將預想的設計創想碎片化,并在此基礎上重新尋找手作的方向和可能性,最終促使創作者的思考產生從量到質的變化,從而推動手作的深入。

由此可見,時間是手作過程中非常重要的參與者,它推動手作以材料特質為核心形成創作的節奏和思考的脈絡。這種看似主觀實際客觀的創作方式使得材料的特性被完整地釋放出來,而最終的作品形式則是思維與實踐相互促進的必然結果。

2.以材料為主導的創作體驗

創作,往往來自于某一個念頭或者想法,這極易給人們形成一種假象,即設計創想占據著主導地位,并對實踐有著權威指導作用。實際上,在手作過程中,真正的主角并不是設計的想法而是材料。正如日本宮殿木匠小川三夫所言,“這些生長在大自然中的樹沒有一顆是相同的,所以首先需要看懂它們的個性,然后再想辦法如何更好地使用它們。”

顯然,創作者的想法在創作初期帶著無意識的征服特點,并在此基礎上對創作的過程和結果形成預期,也就是說,設計創想和材料的特征之間并不天然地融合。隨著實踐的展開,創作者會意識到材料的特征是手作過程中的一個阻礙,即每種材料都具有天然的特性,這是設計的創想所無法預先識別的。材料所帶來的阻力推動創作者將手作的過程細分為主觀與客觀兩個方面,即創作者的征服意識與材料的可塑性,并在此基礎上逐漸意識到材料特征的客觀性所形成的引導力,從而推動創作者思考的深入。

也就是說,材料的特征很大程度上決定了作品的呈現狀態和個性特點,手作的最終目的是通過觀察和思考材料的特征性及其與所造之物之間的關系,并做出符合材料特征的作品。

3.以作品為媒介的創作表達

一般來講,創作包括思考與實踐兩個部分,是創作者的靈光乍現和材料相互磨合的過程。因此,所造之物兼容了創作者的想法和材料的特點,并由此展現出相應的形象。理想的物的形象通常兼具創作者的設計創想所帶來的作品氣質和材料的展現所形成的實際效果。

在手作的過程中,因材料特征性所形成的阻力會干擾設計創想的表達,使手作的節奏放緩,同時,創作者不得不反復多角度思考才能讀懂材料特征性所形成的阻力對于手作的引導意義,并修正或改變最初的創作設想。由此,創作者的實踐目的從最初的呈現創作結果逐漸引入了試驗的成分,表現為創作者會隨著手作的節奏表現出猶豫、果斷、懷疑、肯定等思維表情,并在作品中呈現出與之相對應的扭、擰、鍛打、焊接等工藝的變化,同時還包含手在配合工藝實施的過程中留下的痕跡,如,握、捏、捻、拔等動作。這些因素會隨著創作的過程留在所造之物中,最終構成物之相,即眼所見與心所感的融合。

綜上,手作的過程也是物記錄自己從萌發、產生到成型的整個過程,包括無形的創作思維和有形的創作痕跡,這一過程以鮮活的姿態被封存在物中,成為其不可復制的人文特征。

二、手作在設計思維重構中的價值

(一)促進創作目的的轉換

“藝術設計的動力主要來自于創意這一思維形式。”的確,造物往往開始于創作者的靈感,并由此產生創作的沖動。也就是說,在創作的初期,靈感的產生暗含著物的模糊的樣子,而創作的動力以及由此形成的最初的創作脈絡受到了欲造之物的推動和影響,使得創作者在思維上往往表現出一種無意識的強勢,即潛意識認為創作實踐的主要目的是為結果服務。

手作,意味著創作者以自己的雙手來連接創作想法和材料,而手與材料的零距離接觸會引導創作者遭遇預想之外的問題,即手在創作想法指導下的實踐與設計創想不符,創作者會因此對創作想法指導手作的合理性產生質疑。持續的實踐會逐漸加深疑問,并推動創作者重新思考想法、實踐與材料三者的關系。實際上,手作中的創作想法不僅僅是一個關于造物的念頭,更應該是與創作現場的實踐活動相結合而生發的一系列動態思維,而實踐是組建和推進思維鏈中的各種要素形成創作脈絡的主要推動力,創作者要做的是根據實踐結果發現、分析、判斷和解決出現在手作中的一系列問題。

如此,隨著物的雛形逐漸清晰,實踐在設計中的位置發生相應的變化,逐步代替想法在造物中的主導位置。同時,創作者會發現,在創作設想與材料屬性的博弈中,手作借助材料的阻力幫助設計創想完成從主觀到主客觀相結合的轉變,即手作的目的從用想法征服材料進行造物演變為以材料特征性為中心的試驗性創造活動。并且,創作者只有暫時忘掉初始的創作設想、全方位地圍繞材料進行針對性的實踐才能建立起相對完整的創作設計脈絡。至此,手作的創想從具有強烈的目的性轉變為更加寬容的開放型創作態度,以發現代替征服,并最終引導創作者創作認知的轉變。

(二)引發設計師角色的轉換

創作是創作者圍繞創作的想法調動專業知識生發的一系列行為。創作者也就是設計師是這一事件的發起者和施行者,因此,創作者的自我意識在創作中往往扮演著主導者的角色,尤其是在創作的初期。

通常來講,創作的動力與積極性表現為創作者渴求創作結果的欲望程度。創作者的主觀性越強,在創作的過程中對于設計元素的駕馭欲望也越強,主要表現為對于外在因素的忽視和對于“自我”的堅守。這意味著創作者對于設計過程中所出現的客觀因素的無意識忽視,也就是我們常說的思維盲點。這樣的創作狀態會導致實踐在看似有目的的持續中將來自于創作設想的激情耗盡,并最終導致創作思維鏈的斷裂。同時,創作者會發現,越是堅守自己的創作設想,思維鏈斷裂的次數也越多、越來越頻繁。這種失控的創作情形推動創作者進入深度思考,并與自我對話,同時嘗試從不同、甚至是相反的角度開展新一輪創作。如,減緩創作節奏、增加反思和有目的地控制創作的思維濃度等。創作者會發現“自我”從設計的實踐中逐漸脫離出來,并具備了發現思維盲點以及補足的能力。

以上可知,設計的問題通常表現為實踐結果的錯誤,但真正的原因往往是創作者設計觀念的問題。即“自我”的創作欲望過于強烈而禁錮住了發現設計真相的能力,奴役了參與設計創作的客觀因素,使設計成為只為結果的主觀意識活動。“自我”的退出實際上是主觀臆想的妥協,有助于創作者從客觀的視角看待手作中的有形因素,并圍繞它們進行浸入式思考,最終形成開放型創作狀態。

綜上,手作設計的逐漸客觀化使設計師由預想的主導者變為創作的參與者,甚至是服務者。將“我”的觀念從造物中剝離的過程,也是促使設計思維在變得寬廣的同時具備深入設計能力的過程。

三、設計思維重構

(三)實踐推動手腦關系的重構

設計思維是在創作過程中依據造物的邏輯形成的一種現場思維模式。“設計可能由很多方面所驅動。”因此,設計思維的形成需要諸多要素的參與,如:設計創意,相關專業知識,創作過程中的分析與判斷等。在追求高效的快節奏社會環境下,為了推進產品產出的速度,設計過程被省去了費時費力的環節,簡化成從創想到實踐表達的以結果產出為導向的單一服務型程序。

眾所周知,創作需要手、腦和眼的共同參與。手代表技術,腦代表創意,眼則代表判斷尺度,三者共同構成設計思維的主體。設計創作來自于創意,意味著創作開始于創作者的主觀臆想,即設計思維首先表現為在腦的引領下的手的實踐。在創作目的相對清晰的情況下,創意往往更接近未來的創作結果,這意味著手的實踐表達會具有明確的指向性和規范性,更確切地說,手所代表的技術在單一服務型創作邏輯中擔任著固定角色,不具備引領設計深化的作用。

實際上,設計的本質是造物,動力來自于對現有之物的思考,以及由此而來的對于未來之物的想象和表達。也就是說,造物不是從無到有的過程,而是暗含著將現有之物陌生化而再創造的過程。因此,創作更應該是一個伴隨著疑問與尋找答案的過程。這意味著手所代表的技術不僅僅是為結果服務的實踐表達,更是人與材料之間的對話和商榷,其目的是驗證和發現設計創想中的已知和未知,借助創意的主觀想象與實踐的客觀表達之間出現的一系列矛盾推動手和腦進行換位思考,從而最大限度地發揮實踐的客觀性幫助大腦濾除創意中不合理的成分來建立更加客觀的現場設計思維鏈。同時,進一步合理化的創意反過來成為實踐型思維推動創作深化的助力,從而形成具有良好創作能量的創作生態圈,即手推動腦找到在創作過程中的本位和新的關聯點,并彼此助力推動設計思維呈螺旋式漸進,構建更加客觀合理的設計思維模式,最終實現創作的過程由原來的單一型向多維型轉變。

綜上,實踐所形成的設計盲點促使其跨越技術的框架與思維相結合形成實踐型思維,并最終演變成實踐型智慧推動創作的深化,這一變化促使創作者對手腦關系及其作用產生全新的認識,即設計的參與要素不僅僅是設計步驟中的某個工序的固定執行者,更是推動設計邏輯良性循環的可變因素。

(二)評判標準的重構

創作通常由靈感生發,而靈感往往表現為創作者大腦里所有的信息在一瞬間的集合而產生的創作預想。它與創作者的生活內容、知識結構和審美經驗有關,可以說,正是由于某一個契機的出現,使這三個部分的內容在創作者的大腦中迅速地碰撞而形成一個關于造物的模糊影像,一個大致的物的樣子。也就是說,創作的創想實際上與視覺思維有關,表現為以往的審美經驗,即對以往所關注之物的回憶與再發現,并產生再設計的沖動,帶有強烈的自我主觀意識。這意味著在創作的過程中,創作者對于實踐結果的判斷標準包含兩個方面的內容,即以往的審美經驗和未來欲造之物的模糊影像。

實際上,設計實踐的過程表現為創作者主導下的人與材料之間的對話,也是欲造之物逐漸清晰化的過程。實踐所產生的具體問題會撬動相關因素而引發創作者一系列的思考,思考的路徑呈現為迂回、斷裂、停滯不前等情形,總體來講,思維呈現被動的情形,表現為來自于以往審美經驗的引領作用消失,并與創作現場的實踐結果相矛盾。創作者只有跳出以往的審美經驗所形成的判斷習慣才能客觀地對待創作現場的種種意外狀況而重新尋找串聯思維脈絡的路徑和方法。至此,創作實踐由原來的根據創作預想有序往前變為在相對模糊的思維脈絡中進行針對性試驗。

實踐的試驗性勢必會推進各項創作因素的可變性,促使創作思維由原來的單一型轉變為多維動態型思維,對試驗結果的判斷也由以往的清晰變得相對模糊,并伴隨著創作者的觀察、反思和驗證。至此,創作思維與實踐更加合理地融為一體,真正地起到彼此促進的作用。也就是說,判斷和評價的內容由原來的僅限于實踐結果演變成包含著對自我的創作思維合理性的綜合評判。來自于以往審美經驗下的主觀判斷標準轉變為以不斷擴充和完善的知識結構為導向的客觀審視。

從這個意義上說,創作并不是一個完全主觀的行為,它的驅動力來自參與創作的所有因素的相互作用,創作者的評判依據是在此基礎上的對以往審美習慣的解套和相對客觀化的評價標準的重構,即由評判作品轉變為對自我創作認知的思考與判斷。

(三)人與設計關系的重構

日本著名服裝設計師山本耀司說過,“‘自己這個東西是看不見的,撞上一些別的什么,反彈回來,才會了解‘自己”。創作,實際上是人與設計對話的媒介,創作的激情與創作過程激烈碰撞的過程共同構成了創作的體驗,因此,創作體驗包含感性和理性兩個部分,兩者在權責分明的情況下互相融合與促進,并以此調動和調節創作者的創作節奏。

若以實踐與思維建立關聯的創作節點作為創作過程的分界點,則創作的過程可以分為兩個部分。第一個部分表現為創意領導下的以創作者的構思為導向的實踐過程,在這個過程中,參與創作的各個要素具有相對固定的職能與期許,設計思維路徑也相對單一且指向明確。如,創意對創作結果的指引、實踐為創意的可視化服務、實踐結果的評判與取舍以創意的預期為依據。總之,這個階段的創作依靠創作者的創作激情與直覺,也就是感性思維的變化來推進。某種程度上來講,它更像是創意與創作設計努力尋找連接點的嘗試,表現為諸多實踐結果的不合理性。

創作過程的第二個部分同樣是尋找創意生長出作品的路徑,方向轉換為以實踐為核心的創作探索,具體表現為手代替大腦成為創意主導。這意味著思維進入黑暗期,同時手能獲得最大的信任與自由,尋找創作前進的突破口。相應的,這個部分的實踐結果不以美和丑為判斷標準,而以是否合理為依據,這需要創作者從不同的角度進行反復的思考與琢磨,才能讀懂實踐結果中所暗示的創作線索。也就是說,創作者必須擴大自己的知識體系,甚至是與以往的知識完全不相干的新內容,才能讀懂創作現場的各種現象。同時,來自于創作現場的反作用力讓創作者認識到設計有自己嚴謹的脈絡,且自成體系,與“自我”的主觀判斷沒有太大的關系。

以上說明,完整的創作需要運用感性思維的不合理性制造諸多的設計盲點,并以此引導創作者從多方面和多角度進行思考與判斷,整合創作過程中的客觀因素,建立清晰而嚴謹的創作邏輯。同時,設計思維在嚴謹的創作邏輯中由扁平衍生為立體型思維體系,從而改變創作者的設計認知,即設計不僅僅是一種單一的造物活動,更是一個可持續發展的大設計圓運動。

結論

手作在當下的設計體系中已成為不可或缺的部分,手作體驗成為創作者思考和梳理設計思維的一個新的角度,使得設計的著重點從外在的動力轉變為內在的節奏,幫助創作者獲得不一樣的創作體驗的同時,促使創作者重新評估設計思維體系中被忽視的因素的價值,形成新的設計思維邏輯與認知方式,即更為客觀的設計觀。

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