駱淵
游戲是一個古老的名詞,早在三千多年前,呂底亞人就發明了一種游戲來抵御饑荒。而在當今互聯網時代,人們對游戲的熱情依然不減。《紐約時報》報道,全球每周耗費在網絡游戲上的時間就超過30億小時。游戲設計師巧妙設置關卡,以故事情節來增強游戲的吸引力,通過積分、等級、禮品等來反饋游戲者的行為,這些使人們流連忘返。游戲化模式已經在商業領域獲得了成功,我們同樣可以將其模式引入中職學校班級管理中,探索班級管理新模式。班級游戲化管理是以班級發展為導向,以班級規劃為基礎,通過班級管理中各環節、各模塊的游戲化,提升班級管理實效,最終達成教育目的,實現學生和班級的全面成長。在CNKI數據庫搜索相關文獻,發現近年來游戲化研究呈現出研究對象低齡化,研究內容教學化,游戲管理企業化等特點,針對中職學校班級管理游戲化的研究幾乎是空白。班級凝聚力在我國研究起步較晚,研究主要聚焦在其形成及建設、現狀及對策、影響因素及測量工具上,對學生群體的研究相對較少,且多傾向于對中小學班級凝聚力的研究,針對中職生的研究就微乎其微了。班集體凝聚力是班級治理的本源動能,為個體成長提供有效支持,是創新人才的培養依托,更是核心價值觀的踐行路徑和集體主義的認知載體。班級管理的起點是凝聚力,直接影響到班級是否能健康發展的是凝聚力的強弱。班級凝聚力的高低,成為評估中職學校教育教學質量和專業人才培養水平的關鍵。
本研究選取廣東省某中職學校一年級在校學生作為研究對象,旨在探討班級游戲化管理對提高中職生班級凝聚力的有效性,以提高班級管理效率,為學生提供一個有益于身心發展及學業進步的良好環境。
(一)調查對象
抽取廣東省某中職學校一年級在校學生,共發放問卷2687份,實際回收有效問卷2650份,回收率98.6%,其中實驗班48份,對照班50份。學生家長主要為農民、工人、個體戶和知識分子。測試前均未發現經醫院診斷的任何心理疾病,無明顯軀體疾患,無藥物濫用史。平均年齡15.9±1.2歲。
(二)調查工具
采用王國強編制的《初中生班級凝聚力問卷》,此問卷總計24道題,包含價值觀認同、師生關系、生生關系、目標認同和制度認同五個維度。該量表每個維度均采取5級評分制,5分代表完全符合,1分代表完全不符合,依次遞減。問卷內部一致性信度系數為0.92,各個維度與問卷總分的相關系數跨度在0.664-0.875之間,因素與因素之間的相關系數跨度在0.373-0.674之間,此問卷的信度和效度符合統計學要求。
(三)調查方法
在以往班級凝聚力研究的基礎上,采用調查問卷法對廣東省某中職學校一年級在校生班級凝聚力進行現狀調查。由經過正規培訓的調查員按統一的指導語以班級為單位發放問卷,向被試講明保密原則,并由被試獨立完成,填寫完畢后當場回收問卷。通過收集的調查數據對該校一年級學生班級凝聚力現狀進行統計分析,從中篩選出班級凝聚力水平較低且無明顯差異的兩個班級,一個作為實驗班,一個作為對照班。然后根據班級游戲化管理原則,設計出一套管理方案:對應班級管理中的分組管理,將全班學生隨機分成神族、精靈族、妖族和魔族;在班級內部發行激勵道具——“五星幣”。每位學生按月領取一定數額的“五星幣”,收到之后必須轉贈給同學花費使用。班主任規定轉贈的原則,比如這位同學拾金不昧,或者這位同學改掉了上課睡覺的習慣等。班主任也可根據學生的表現獎勵“五星幣”,表示對他進步的肯定。在轉贈時,轉贈人需要在“五星幣”上寫明轉贈原因和時間。未及時贈出的“五星幣”將被無條件回收。通過轉贈獲取的“五星幣”,可以參與兌換禮券,例如早餐券、免值日券等,游戲被賦予現實意義。每月在“五星幣”總量排行榜第一位的族群將被評選為“王牌團隊”,相應的組員將會獲得豐厚的禮品。在2019年9月—2020年1月,對實驗班實施該游戲化管理方案,對照班自然發展,并分別對其前測、后測、3個月追蹤后測的結果進行統計分析,進而來驗證此干預方案是否具有顯著效果。
(四)統計處理
全部測試數據采用SPSS18.0統計軟件進行統計處理。
(一)實驗班和對照班前測比較

*p<0.05 **p<0.01
對數據進行t檢驗分析,顯示實驗班前測價值觀認同、師生關系、生生關系、目標認同、制度認同五個維度和對照班前測之間均未呈現出顯著差異。說明兩組被試情況大體相同。
(二)實驗班和對照班后測比較
對數據進行t檢驗分析,顯示實驗班后測價值觀認同、師生關系、生生關系、目標認同、制度認同五個維度和對照班后測之間均呈現出0.01水平的顯著性差異(p=0.000),具體對比差異可知,實驗班后測五個維度的平均值,均明顯高于對照班后測平均值。結果表明,經過干預后,實驗班級的班級凝聚力顯著高于對照班。

*p<0.05 **p<0.01
(三)對照班前后測比較
對數據進行配對t檢驗分析,顯示對照班前測價值觀認同、師生關系、生生關系、目標認同、制度認同五個維度和對照班后測之間均未呈現出顯著差異。說明在自然發展狀態下,雖然各維度的均值有變化,但是對照班的班級凝聚力變化不顯著。

*p<0.05 **p<0.01
(四)實驗班前后測比較
對數據進行配對t檢驗分析,顯示實驗班前測價值觀認同、師生關系、生生關系、目標認同、制度認同五個維度和實驗班后測之間均呈現出0.01水平的顯著性差異(p=0.000),具體對比差異可知,實驗班前測五個維度的平均值,均顯著低于實驗班后測平均值。說明通過班級游戲化管理可明顯提高實驗班的班級凝聚力。

*p<0.05 **p<0.01
(五)實驗班前測和追蹤后測結果分析
對數據進行配對t檢驗分析,顯示實驗班前測價值觀認同、師生關系、生生關系、目標認同、制度認同五個維度和實驗班追蹤后測之間均呈現0.01水平的顯著性差異(p=0.000),具體對比差異可知,實驗班前測五個維度的平均值,均明顯低于實驗班追蹤后測平均值。說明班級游戲化管理的干預具有持續性效果。

*p<0.05?**p<0.01
本研究設置了針對中職生特點的班級游戲化管理方案。經過5個月的干預發現,實驗班后測五個維度的平均值均顯著高于對照班后測平均值,對照班前測五個維度平均值和后測之間未呈現出顯著差異,實驗班前測五個維度的平均值均顯著低于實驗班后測平均值,實驗班前測五個維度的平均值均明顯低于實驗班追蹤后測平均值,說明班級游戲化管理能夠顯著增強中職學校學生班級凝聚力。
現代中職生成長于互聯網高速發展的時代,大多數是中考落榜者,他們一方面自我認同感低、自我效能感缺乏,另一方面崇尚個性、追求自由,這些因素導致傳統的班級管理模式遇到了前所未有的挑戰。游戲是一把雙刃劍,面對在網絡游戲中成長的現代中職生,班級游戲化管理應始終堅守游戲服務于教育目的這一重要原則,讓班級管理變得有趣。班級游戲化管理符合當代中職學生的心理特征,契合他們的內在需求,充分利用學生的興趣愛好來營造輕松愉快的班級氛圍,使得學生樂于參與其中,激發了學生獨立成長的內在動力,提高了學生參與班級管理的積極性,有效提升班級凝聚力。
本研究被試所在的兩個班級的情況跟中職學校其他班級的情況大體相當,但是能否推廣到其他班級尚待驗證。在今后研究中,應該綜合年級、專業、性別、地區等因素,在被試班級樣本選取上進一步完善。3個月的追蹤后測發現班級游戲化管理的效果依然有效,但是如果將追蹤后測時間擴展到半年、1年等,班級游戲化管理的效果持續性有待考察。因缺乏標準化中職生班級凝聚力問卷,本研究采用王國強的《初中生班級凝聚力問卷》,且未針對中職生特點進行修正,這也是影響研究實效的因素之一。