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心流視角下虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的設(shè)計(jì)策略

2021-08-03 21:21:49張牧
今傳媒 2021年7期
關(guān)鍵詞:營銷

摘 要:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用可為消費(fèi)者創(chuàng)造高質(zhì)量的營銷體驗(yàn)。心流狀態(tài)是一種積極的心理反應(yīng),對營銷結(jié)果有推進(jìn)作用。從心流體驗(yàn)的視角研究虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的設(shè)計(jì),能夠更加系統(tǒng)、科學(xué)地指導(dǎo)虛擬現(xiàn)實(shí)營銷設(shè)計(jì)的實(shí)踐。在虛擬現(xiàn)實(shí)營銷策劃中,品牌可以通過塑造明確的營銷主題、制造清晰的故事線索、模擬真實(shí)環(huán)境反饋、豐富感官體驗(yàn)、讓內(nèi)容更契合消費(fèi)者的認(rèn)知和品牌經(jīng)驗(yàn)、增強(qiáng)內(nèi)容的互動(dòng)性和游戲性等策略來達(dá)成消費(fèi)者持續(xù)的心流體驗(yàn),提升虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的效用。

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);心流;營銷;消費(fèi)者體驗(yàn)

中圖分類號:J08???????? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A???????? 文章編號:1672-8122(2021)07-0126-03

一、虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的發(fā)展背景

21世紀(jì)以來,互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的廣泛普及給人們信息消費(fèi)方式帶來了重大變革,碎片化、互動(dòng)化、娛樂化的信息傳播方式成為主流趨勢。這為市場營銷帶來重大機(jī)遇的同時(shí),也提出了嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),一方面,互聯(lián)網(wǎng)在不斷提升信息的傳播效率,但另一方面,在線的交流方式削弱了營銷的體驗(yàn)性。在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,營銷如何彌合這一矛盾,為消費(fèi)者帶來更高質(zhì)量的營銷體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在營銷當(dāng)中的應(yīng)用可以說是一個(gè)完美的解決方式。

虛擬現(xiàn)實(shí)營銷是把虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于營銷活動(dòng),在不同的營銷情境下,通過改善產(chǎn)品、企業(yè)、品牌等信息呈現(xiàn),促進(jìn)顧客與企業(yè)的互動(dòng)和交流,提升顧客獲得的使用價(jià)值與體驗(yàn)價(jià)值,企業(yè)則可獲得銷售額、市場份額、顧客權(quán)益和品牌權(quán)益等方面的增長。虛擬現(xiàn)實(shí)利用全景攝像頭,記錄品牌和產(chǎn)品的空間、聲音、畫面等信息,將品牌進(jìn)行全方位立體化全息化的呈現(xiàn),可以通過為體驗(yàn)者提供強(qiáng)烈的感官刺激、多元化的內(nèi)容形式,放大和強(qiáng)化所要傳播的商業(yè)內(nèi)容,相較于傳統(tǒng)的傳播媒介,具有無法比擬的先進(jìn)性[1]。因此,近些年不少知名品牌都在這一領(lǐng)域進(jìn)行了不同程度的嘗試,如可口可樂、The North Face、Dior、迪士尼、奔馳、麥當(dāng)勞等。可以說虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)成為21世紀(jì)最具潛力的營銷工具之一。

虛擬現(xiàn)實(shí)在營銷應(yīng)用中帶來的最大的變革在于,它使?fàn)I銷給予了消費(fèi)者前所未有的體驗(yàn)。但由于虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用于營銷發(fā)展的時(shí)間較短,缺少具有針對性以及更科學(xué)的營銷設(shè)計(jì)框架指導(dǎo),從現(xiàn)有的營銷案例來看,多數(shù)品牌還依賴于虛擬現(xiàn)實(shí)營銷所形成的獵奇效應(yīng)及單純的感官刺激,營銷內(nèi)容和技術(shù)存在割裂,對于虛擬現(xiàn)實(shí)的特性應(yīng)用層次較淺,這些問題都制約著虛擬現(xiàn)實(shí)營銷對品牌營銷的商業(yè)應(yīng)用價(jià)值,減弱了消費(fèi)者對虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的接受程度和情感體驗(yàn)。因此,為了增強(qiáng)VR營銷的實(shí)際效用,讓VR營銷由“感官刺激”向“體驗(yàn)沖擊”轉(zhuǎn)變,就需要對VR營銷的設(shè)計(jì)要素進(jìn)行更加系統(tǒng)的研究,讓消費(fèi)者在VR營銷活動(dòng)中獲得更佳的價(jià)值體驗(yàn)和情緒感受。

二、心流理論和虛擬現(xiàn)實(shí)營銷之間的關(guān)聯(lián)

關(guān)于用戶的情感體驗(yàn),心流理論是現(xiàn)今為止應(yīng)用最多的概念之一。心流體驗(yàn)是積極心理學(xué)中的重要理論,被定義為一種最佳的體驗(yàn)狀態(tài)。而在一些研究實(shí)驗(yàn)當(dāng)中,心流狀態(tài)的產(chǎn)生已被證明對營銷結(jié)果有推進(jìn)作用,高質(zhì)量的情感體驗(yàn)可以對消費(fèi)者在品牌的選擇、忠誠度和再次消費(fèi)中起到積極影響。心流體驗(yàn)和虛擬現(xiàn)實(shí)營銷之間具有一定的契合性。一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具備超強(qiáng)的互動(dòng)性和臨場感,能夠?yàn)樵诩夹g(shù)上完成建構(gòu)心流體驗(yàn)營銷的客觀環(huán)境;另一方面,心流體驗(yàn)對實(shí)現(xiàn)虛擬營銷中的消費(fèi)者形成的認(rèn)知和情感維度有雙重影響。在認(rèn)知方面,心流讓消費(fèi)者形成忘我狀態(tài),令消費(fèi)者能夠持續(xù)專注體驗(yàn)虛擬環(huán)境中的產(chǎn)品,加強(qiáng)記憶和認(rèn)知。在情感方面,心流能夠形成愉悅感和卷入感,為消費(fèi)者帶來積極的情感。所以,從心流體驗(yàn)的視角研究虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的設(shè)計(jì),能夠更加系統(tǒng)性、科學(xué)性地指導(dǎo)虛擬現(xiàn)實(shí)營銷設(shè)計(jì)的實(shí)踐。

心流理論是美國著名心理學(xué)家 Csikszentmihalyi 于1975年提出的一種關(guān)于人的心理狀態(tài)和交互體驗(yàn)的心理學(xué)理論。而心流體驗(yàn)是心流理論的重要概念,指一種將個(gè)人精力或者“身心”完全投注在某種活動(dòng)時(shí)的感覺[2]。Csikszentmihalyi 經(jīng)過研究總結(jié)把心流體驗(yàn)的特征整合為 9 個(gè)維度[3]。 Chen等人又把心流產(chǎn)生的 9 個(gè)特征進(jìn)行歸納分為事前、經(jīng)驗(yàn)、效果等 3個(gè)體驗(yàn)階段。這三個(gè)階段可以對應(yīng)營銷的不同環(huán)節(jié)(如表1所示)。

三、心流理論視角下虛擬現(xiàn)實(shí)營銷策略

虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的策劃階段是產(chǎn)生心流的必要條件和重要前提,是虛擬現(xiàn)實(shí)營銷設(shè)計(jì)中能夠調(diào)控的變量,具有一定的可控性。所以本文通過具體分析這一階段,用以指導(dǎo)虛擬現(xiàn)實(shí)營銷設(shè)計(jì)為目標(biāo)用戶創(chuàng)造更良好的體驗(yàn)。

(一)明確而清晰的目標(biāo)

Csikszentmihalyi 在對心流理論的闡述中認(rèn)為,當(dāng)人們被活動(dòng)完全吸引時(shí),就會(huì)嵌入一種共同的經(jīng)驗(yàn)?zāi)J剑匆砸庾R的狹隘聚焦為特征,把所有精力完全投注于活動(dòng)中,喪失自我的意識,只對清晰的目標(biāo)和具體的反饋有所反應(yīng),不相關(guān)的知覺和想法都會(huì)被忽略掉。對于虛擬現(xiàn)實(shí)營銷而言,達(dá)到心流體驗(yàn)的前提條件是消費(fèi)者對營銷活動(dòng)產(chǎn)生充足的好奇和興趣,自愿花費(fèi)時(shí)間和精力參與到營銷當(dāng)中,并在此過程中能夠不受干擾,集中所有注意力在品牌所要傳達(dá)的信息上。所以在營銷活動(dòng)的設(shè)計(jì)上,一方面,根據(jù)消費(fèi)者特征捕捉消費(fèi)者的需求和喜好,構(gòu)建出具有創(chuàng)意性的營銷主題,吸引消費(fèi)者產(chǎn)生興趣并參與其中;另一方面,營銷內(nèi)容要能夠提供清晰的故事主線,讓消費(fèi)者的眼球聚焦在一個(gè)中心點(diǎn)上。當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實(shí)營銷對于消費(fèi)者的吸引力主要是其稀缺性和娛樂性,但隨著虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的普及,營銷如何才能打動(dòng)消費(fèi)者,就要求在設(shè)計(jì)中,將營銷重點(diǎn)從追求虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的話題性和品牌曝光率,回歸到虛擬現(xiàn)實(shí)廣告和營銷活動(dòng)的創(chuàng)意和內(nèi)容設(shè)計(jì)上,根據(jù)營銷的目標(biāo)和消費(fèi)者分析確定理想的活動(dòng)主題,結(jié)合新媒體的特點(diǎn),在模擬真實(shí)環(huán)境的基礎(chǔ)上,體現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的美感,讓設(shè)計(jì)源于生活更高于生活。策劃合理的敘事角度和方法,引發(fā)人們近乎真實(shí)的臨場感,讓消費(fèi)者能夠在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來的豐富體驗(yàn)中將精力集中在營銷故事上展開探索和發(fā)現(xiàn),甚至將自我完全代入情境當(dāng)中。

(二)即時(shí)反饋

對消費(fèi)者的反饋是用戶在虛擬世界中的操作和行為,形成了消費(fèi)者能夠理解的變化,就可以被認(rèn)為完成了一次對消費(fèi)者的反饋。過去最典型的人機(jī)交互方式,例如民用計(jì)算機(jī),用戶通過簡單地移動(dòng)鼠標(biāo), 單擊、雙擊顯示屏界面上的圖標(biāo), 即可獲得豐富的信息。這一階段計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展, 雖然大大簡化了人機(jī)交互的流程,但其操作還需要一種固定的身體姿態(tài)以及大腦對圖標(biāo)的識別過程, 在一定程度上局限了使用機(jī)器的人群, 它強(qiáng)迫身體以一種非自然的姿態(tài)與其進(jìn)行交互活動(dòng)[4]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要利用頭盔、手套等硬件設(shè)備,通過顯示、識別、跟蹤、語音、手勢、感覺反饋等交互技術(shù),為用戶提供一個(gè)實(shí)時(shí)交互的多維立體環(huán)境。首先,用戶可通過動(dòng)作、手勢、語言等人類最自然的表達(dá)方法獲得虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的反饋。在營銷設(shè)計(jì)中應(yīng)遵循消費(fèi)者在真實(shí)世界中的行為習(xí)慣來設(shè)計(jì)反饋,以增加消費(fèi)者的臨場感。由于心流通常是發(fā)生在消費(fèi)者與虛擬世界互動(dòng)的過程中,因此通過模擬真實(shí)情境,讓消費(fèi)者用多種自然化的身體運(yùn)動(dòng)方式與虛擬世界進(jìn)行交互,則更容易形成心流體驗(yàn);其次,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)集成了視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等不同感官體驗(yàn),越來越多的新技術(shù)可以直觀的方式直接疊加在對應(yīng)物理世界的感官通道上,從而創(chuàng)造出更真實(shí)的感官反饋。對于用戶的反饋不再僅限于視覺的變化,在設(shè)計(jì)中要根據(jù)品牌和產(chǎn)品所具有的具體特征和類型來設(shè)計(jì)營銷過程中的感官反饋,用多種多樣的感官刺激帶給消費(fèi)者多層次綜合性的體驗(yàn)和感受。在英國最受歡迎的主題樂園Alton Towers的過山車廣告中,游客可與其他玩家一起展開一次太空冒險(xiǎn)之旅,借助于項(xiàng)目配備的相關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備和道具,用戶可以近乎真實(shí)體驗(yàn)乘坐太空飛船在太空遨游的整個(gè)過程,除了能從視覺上看到浩瀚宇宙的魅力,還能夠和周圍的環(huán)境達(dá)到深度的交互,甚至獲得風(fēng)力、氣味、溫度等復(fù)合性體驗(yàn),多感官構(gòu)建的反饋,可以大大提升消費(fèi)者的沉浸度。

(三)技能與挑戰(zhàn)的匹配

在心流理論中,技巧和挑戰(zhàn)是兩個(gè)重要的因素,這兩者必須互相平衡,并驅(qū)使自我朝向更高更復(fù)雜的層次[5]。對于營銷來說,營銷內(nèi)容的理解和體驗(yàn)需要消費(fèi)者投入精力和行動(dòng),技能和任務(wù)就是消費(fèi)者在營銷互動(dòng)過程中,是否能較好地理解營銷信息,在過程中獲得樂趣和成就感,這也是虛擬現(xiàn)實(shí)營銷設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。

消費(fèi)者曾經(jīng)具備的產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)和品牌知識會(huì)對他們接收信息的態(tài)度和理解力產(chǎn)生一定的影響。虛擬現(xiàn)實(shí)營銷為消費(fèi)者提供了隔絕外部信息的條件,用戶在使用過程中相比傳統(tǒng)營銷來說,耗費(fèi)了更多的精力。與品牌在消費(fèi)者認(rèn)知中匹配度較高,或者與消費(fèi)者日常產(chǎn)品使用經(jīng)驗(yàn)和知識儲備相關(guān)度高的營銷內(nèi)容,可以降低用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)營銷中的認(rèn)知投入,在玩樂過程中更容易理解游戲中的品牌信息。一些研究顯示,人們還可以提取以往的記憶和現(xiàn)有的信息來源進(jìn)行對應(yīng)來完成認(rèn)知。對于人們接觸過或真正經(jīng)歷過的環(huán)境和事件,人們不再需要消耗過多的認(rèn)知和理解能力就能夠快速提取出過去熟悉的經(jīng)驗(yàn)和記憶。而對于那些來自單一的文字、圖像、聲音等形式的非一手信息來源,就需要個(gè)體消耗大量的閱讀、分析、總結(jié)、轉(zhuǎn)化等認(rèn)知投入才可以獲得相對完整和深刻的經(jīng)驗(yàn)。所以,在虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的設(shè)計(jì)中,要考慮消費(fèi)者以往的認(rèn)知程度,根據(jù)消費(fèi)者的生活經(jīng)驗(yàn)以及對于品牌和產(chǎn)品信息的接受度來調(diào)整創(chuàng)意,盡可能模擬消費(fèi)者可能已有的體驗(yàn)和經(jīng)歷,以增強(qiáng)消費(fèi)者對營銷內(nèi)容的情感共鳴,提升消費(fèi)者理解和接受信息的程度。

此外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的交互性使其先天就具備了進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)的潛質(zhì)及可行性。通過虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的游戲化,可以大大提高消費(fèi)者在營銷當(dāng)中獲得的樂趣。尤其對于有著大量豐富游戲經(jīng)驗(yàn)的年輕群體來說,游戲化的傳播形式能夠降低他們對于廣告的心理抵觸,更容易創(chuàng)造更為豐富的愉悅感和心流體驗(yàn)。

消費(fèi)者在與品牌虛擬世界進(jìn)行互動(dòng)的過程中存在著探索和發(fā)現(xiàn),這就形成了挑戰(zhàn)及對技能的要求。技能和挑戰(zhàn)的平衡與否往往因人而異,因此讓用戶在VR營銷過程中能夠產(chǎn)生并維持心流體驗(yàn),在設(shè)計(jì)當(dāng)中需要適當(dāng)應(yīng)用游戲化的策略,在營銷內(nèi)容中可以結(jié)合營銷主題,隱藏一些內(nèi)容、功能、特性,以待用戶去發(fā)現(xiàn),從而激發(fā)用戶的好奇心和探索欲,融入多種多樣的激勵(lì)因素,讓用戶獲得更大的成就感及榮譽(yù)感,進(jìn)而提升其持續(xù)的參與熱情。相比于游戲失敗的玩家,游戲獲勝的玩家會(huì)產(chǎn)生更多的心流體驗(yàn),進(jìn)而增加他們在游戲中的投入度以及對游戲中品牌的評價(jià)和消費(fèi)。因此,品牌在進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)營銷的設(shè)計(jì)和實(shí)踐中,應(yīng)根據(jù)目標(biāo)人群的特征來進(jìn)行難度不同的內(nèi)容設(shè)定,以迎合目標(biāo)消費(fèi)者的接受和理解能力,讓消費(fèi)者在接收營銷信息的同時(shí)獲得完成目標(biāo)的滿足感和自信心。

5G時(shí)代的來臨,為虛擬現(xiàn)實(shí)的普及和大眾化帶來了更多可能性。高速率和低延時(shí)的傳輸特性能夠顯著提升虛擬現(xiàn)實(shí)用戶的體驗(yàn),“5G+云渲染”大幅提升應(yīng)用顯示效果,降低硬件成本,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將更大量的被應(yīng)用于消費(fèi)市場,虛擬現(xiàn)實(shí)營銷會(huì)日漸普及。未來,品牌只有不斷通過創(chuàng)新和優(yōu)化虛擬現(xiàn)實(shí)營銷設(shè)計(jì),才能夠更好地應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)這一利器,達(dá)到事半功倍的營銷效果。

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[責(zé)任編輯:艾涓]

收稿日期:2020-11-13

作者簡介:張牧,女,深圳大學(xué)藝術(shù)學(xué)部-美術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院講師,碩士,主要從事設(shè)計(jì)管理與創(chuàng)意策劃研究。

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