梁婷
摘要:隨著生活水平的不斷提高,人們的娛樂生活方式也越發豐富,電子游戲、網絡視頻等娛樂部分滲透進了學生的生活,許多孩子們潛意識中漸漸將“興趣”歸入娛樂活動當中,而認為“學習”是枯燥緊張的任務。一旦出現這種情況,常常會造成學生在課堂產生對教學不耐煩和厭惡的情緒,專注力和注意力以及專注時長都不達標。只有讓學生們在教學中逐漸將“學習”與“興趣”相融合,真正愛上學習,提高獲取知識的興趣,才能非常顯著地提升課堂的教學效果,這一點在小學信息技術課堂上也表現出了非常重要的意義。
關鍵詞:興趣培養;小學信息技術;有效策略
小學信息技術是學生進行信息技術教育學習的起步階段,教師會引導學生打開信息技術新世界的大門。在這個階段,教師一定要重視對于學生在信息技術課堂的興趣培養,通過自己的興趣培養策略,來科學地幫助學生提升獲取知識的空間和吸收效率,全方面、綜合地提升小學生的信息技術素養。最重要的是,這可以他們以后的相關學習打下基礎,創造讓學生富有興趣的印象課堂。
一、生動教學,簡而易懂
相對于語文、音樂、美術等能夠給予學生以直觀感受、情感和觸動的學科來說,信息技術這樣的科目包含了更多的數據性、邏輯性和條理性。而小學生們對于邏輯以及數據關系等內容理解起來非常困難。要想提升學生對信息技術的喜愛度,就要將信息技術學科的實踐性,科學性轉化,將信息技術課堂變得更加簡單、易懂。可以將大量的相關術語名稱結合在實際生活相關問題當中,一點點讓學生理解,利用學生的生活經驗幫助他們理解和解決概念問題,讓他們在運用生活實踐經驗的過程當中,對于信息技術這門學科擁有更多的親切感。
比如:第一冊的第六課需要教會學生如何更改桌面背景。對于“桌面背景”這個名詞,小學生們一定是非常陌生的,沒有辦法即刻去理解一個圖片文件如何在屏幕之上進行展示、更換。那么以生活化的方式去講述這個概念,教師們可以讓學生們理解:每個人的家里都會有的“桌布”。桌布上面的圖案其實就是這個桌面上所有物品的“背景”。而電腦的桌面背景,實際上就是桌面上所有的圖標的一張“桌布”,如此,就理解了這個名詞。
二、情境教學,激發動力
對于活潑好動的小學生來說,他們獲取知識是需要驅動力的,而如何創造驅動力則是教師應該優先在設計方案中考慮到相關元素,也就是激發學生學習動力。總地來說,我們可以在具體的課堂實踐當中,合理融入學生感興趣的相關話題和一些具體內容,結合學生本身的興趣愛好,來激發他們對于本課知識學習的一個動力,讓學生擁有強烈滿足感的具體的學習成果去激勵他們主動、自覺地參加學習,來達成他們相關學習目標。這時可以科學應用情境教學的方式,在課堂上面重現相關問題,并且提出令學生感興趣的學習成果來激勵他們完成。
比如:在應用軟件的相關學習當中,教師需要指導學生們創建屬于自己的音樂相冊,此時可以先讓同學們在課本當中自學運用應用軟件的相關方法,對知識了解一個大概。之后教師進行答疑解惑,幫助同學們理解和學習制作方法。最終教師可以演示一遍制作音樂相冊的正確過程,講解相關步驟。之后,可以適當的展示一些優秀的音樂相冊案例,比如前一屆學生的優秀作品。這些繪聲繪色,精彩紛呈的音樂相冊,會引起學生的極大興趣,之后,教師再告訴學生們這些相冊相關意義和用處。整個流程下來,學生會對軟件的應用過程有深刻的印象,也對信息技術課堂的興趣。進行提升。
三、游戲教學,調動氣氛
孩子們天生都有好奇心與好勝心,這也是他們喜歡玩娛樂游戲的原因。對于這樣一種自然的天性,我們不能給予打壓或否定,而要將之利用起來。我們應該將孩子們天生的好奇心與好勝心轉化為在課堂上能夠利用的一種資源,將對于娛樂游戲的注意力轉移到課堂當中。利用相關的游戲環節,可以有效激趣,確保他們在獲取知識的過程中能夠有更高的專注力和積極性;同時,也能夠幫助他們更輕松有效地理解,對信息技術的學習有更深刻的印象和更深層的感受。
例如:在學習利用拼音或字母打字的方法時,可以利用一些打字軟件來幫助同學們加深對于打字方法的理解,并且進行實踐訓練。如金山打字通這一軟件,就包含了許多小游戲,可以幫助學生對打字訓練進行實踐。類似打地鼠游戲,孩子們迅速點擊地鼠頭上頂著的相應字母,激發學生對于鍵盤字母鍵位訓練的興趣,加深對于鍵盤鍵位的深刻印象以及熟悉程度。
總之,我們可以在實際的教學過程中,通過將教學內容生活化、生動化、具體化,建立情境教學,結合游戲環節,能夠將生活實際經驗與教學結合,激發學生的學習動力,滿足孩子的好奇心和好勝心,最終幫助學生在輕松快樂的學習當中建立一個信息技術的基礎知識體系和理解架構,這樣才能在獲取知識的同時,提升對學習的興趣,進一步培養學生的主動性。
參考文獻:
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