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Scratch程序設(shè)計(jì)在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)模式實(shí)踐研究

2021-10-08 22:27:56張淳
考試與評價(jià) 2021年8期
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)

張淳

【摘 要】 Scratch是十分適合學(xué)生且能夠滿足學(xué)生實(shí)際需求的一款編程軟件,在小學(xué)信息技術(shù)的課堂教學(xué)過程當(dāng)中為學(xué)生展開Scratch教學(xué)能夠迅速地吸引學(xué)生的注意力,使學(xué)生對于信息技術(shù)這門課程充滿學(xué)習(xí)的興趣和學(xué)習(xí)的欲望,有效地提升學(xué)生的信息素養(yǎng),提高學(xué)生的信息能力。

【關(guān)鍵詞】 Scratch程序設(shè)計(jì)? 小學(xué)信息技術(shù)? 課堂教學(xué)

前言:

Scratch程序是在2007年由美國麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室專門為8—16歲兒童設(shè)計(jì)發(fā)布的開源編程軟件。Scratch程序具有多國免費(fèi)的語言版本,腳本的設(shè)計(jì)為兒童比較喜愛的搭積木式,能夠迅速地吸引兒童的注意力,激發(fā)兒童的好奇心。目前Scratch程序設(shè)計(jì)的教學(xué)已經(jīng)成為小學(xué)信息技術(shù)當(dāng)中一個(gè)十分重要的教學(xué)內(nèi)容,Scratch與小學(xué)生的興趣愛好和心理需求相契合,在小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué)過程當(dāng)中添加Scratch程序設(shè)計(jì)的教學(xué)能夠有效地活躍課堂的氣氛,使課堂教學(xué)更加生動有趣。

一、明確教學(xué)的目標(biāo)

Scratch的主要形式是游戲,運(yùn)用游戲的模式展開編程的教學(xué),所以小學(xué)信息技術(shù)教育工作者完全可以結(jié)合Scratch自身的特點(diǎn),利用項(xiàng)目教學(xué)法展開Scratch的教學(xué)。將一個(gè)游戲作為一個(gè)項(xiàng)目,通過完成項(xiàng)目或者說完成游戲,讓學(xué)生學(xué)習(xí)到相關(guān)的編程知識。制定好大的策略和方向之后,教師需要在每次進(jìn)行Scratch教學(xué)之前,明確每一個(gè)項(xiàng)目的內(nèi)容,并且為學(xué)生制定明確的教學(xué)目標(biāo)。

接下來,筆者將以閔教版六年級上冊《趣味編程2:迷宮游戲》這一章節(jié)的內(nèi)容教學(xué)為例,和大家共同后探討Scratch程序設(shè)計(jì)在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)模式中的實(shí)踐。首先教師需要根據(jù)教學(xué)的內(nèi)容為學(xué)生明確教學(xué)的目標(biāo):1) 大膽地進(jìn)行想象和創(chuàng)作,注意設(shè)計(jì)與程序之間的關(guān)聯(lián),運(yùn)用多種方法去表現(xiàn)出具有趣味性的迷宮游戲;2) 掌握迷宮游戲程序編輯的方式方法;3) 了解Scratch項(xiàng)目設(shè)計(jì)的基本思路和基本方法;4) 通過設(shè)計(jì)迷宮游戲,去掌握偵測指令的含義。

二、為學(xué)生設(shè)計(jì)有趣的情境,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作興趣

小學(xué)信息技術(shù)教育工作者在展開教學(xué)時(shí)應(yīng)當(dāng)從學(xué)生的興趣入手,為學(xué)生設(shè)計(jì)有趣的教學(xué)活動,只有如此才能夠使學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程當(dāng)中涌現(xiàn)出源源不斷的學(xué)習(xí)動力和學(xué)習(xí)熱情。創(chuàng)設(shè)豐富且充滿趣味的教學(xué)情境,能夠迅速地吸引學(xué)生的注意力,激發(fā)學(xué)生的好奇心和探索欲望,使學(xué)生積極、主動地參與到教師所設(shè)計(jì)的教學(xué)活動當(dāng)中。作為一名小學(xué)信息技術(shù)教育工作者應(yīng)當(dāng)善于為學(xué)生設(shè)計(jì)有趣的教學(xué)情境。

例如,在進(jìn)行《趣味編程2:迷宮游戲》這一章節(jié)內(nèi)容的教學(xué)時(shí),教師就可以為學(xué)生創(chuàng)設(shè)有趣的故事情節(jié):酸角大王想要酸化月球,貓咪王國的小貓咪奧奧想要拯救月球,但是他必須找到能夠幫助月球的甜甜圈。酸角大王為了阻止小貓咪奧奧,便為小貓咪奧奧設(shè)計(jì)了一座大迷宮,小貓咪奧奧必須走進(jìn)迷宮內(nèi),繞過迷宮內(nèi)的所有障礙,才能夠走出迷宮找到甜甜圈。奧奧如何順利地通過迷宮找到甜甜圈呢?現(xiàn)在由老師帶領(lǐng)大家一起進(jìn)行這一章學(xué)內(nèi)容的學(xué)習(xí)。教師在講解的過程當(dāng)中可以利用多媒體為學(xué)生出示相關(guān)的圖片或者視頻,并且為學(xué)生展示利用Scratch程序制作的迷宮,以此調(diào)動起學(xué)生的多項(xiàng)感官,有效地激發(fā)出學(xué)生對于這一章節(jié)內(nèi)容的探索欲望。

三、啟發(fā)學(xué)生積極地進(jìn)行思考和模仿創(chuàng)作

教師在為學(xué)生顯示利用Scratch程序制作而成的迷宮游戲時(shí),應(yīng)當(dāng)運(yùn)用啟發(fā)的方式引導(dǎo)學(xué)生積極地進(jìn)行思考。比如說教師可以向?qū)W生提出以下問題:1) 貓咪是怎樣在迷宮當(dāng)中走動的?我們怎樣操作才能使貓咪在迷宮當(dāng)中走動起來?2) 我們怎么樣去判斷貓咪碰到了迷宮的邊線?怎樣去判斷貓咪是否在迷宮當(dāng)中碰到了障礙物?3) 如果貓咪碰到了迷宮的偏見和迷宮的障礙物之后,又應(yīng)當(dāng)怎樣去操作呢?利用這些有趣的問題能夠使學(xué)生積極地進(jìn)行思考和分析,在與教師和其他學(xué)生進(jìn)行互動和交流的過程當(dāng)中,學(xué)生能夠逐漸理解在迷宮游戲當(dāng)中顏色以及物理偵測指令的作用。當(dāng)學(xué)生對于本課的知識內(nèi)容有一個(gè)詳細(xì)的認(rèn)知和理解之后,教師就可以引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行模仿創(chuàng)作,以此不斷地加深學(xué)生對于所學(xué)知識的理解和記憶。

四、學(xué)生自主利用Scratch完成迷宮游戲的編程

在模仿創(chuàng)作的過程當(dāng)中,學(xué)生通過不斷地反思、不斷地觀察、不斷地嘗試,能夠逐漸去掌握設(shè)計(jì)迷宮游戲的思路和方式。接下來教師就可以引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行自主創(chuàng)作,鼓勵(lì)學(xué)生在創(chuàng)作的時(shí)候大膽地發(fā)揮自己的想象力,發(fā)散自己的思維,將自己的創(chuàng)新性想法設(shè)計(jì)到迷宮游戲的程序當(dāng)中,以此創(chuàng)作出更有新意、更有挑戰(zhàn)性的迷宮游戲。教師可以從多方面對學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo),比如說可以讓學(xué)生從游戲的角色方面進(jìn)行創(chuàng)新,也可以引導(dǎo)學(xué)生從迷宮當(dāng)中的障礙物進(jìn)行創(chuàng)新等等。

五、分享互動,交流經(jīng)驗(yàn)

學(xué)生完成了各自的設(shè)計(jì)之后,教師可以引導(dǎo)學(xué)生去邀請別的同學(xué)一起來玩自己所設(shè)計(jì)好的迷宮游戲,在互相玩的過程當(dāng)中去學(xué)習(xí)其他學(xué)生優(yōu)秀的設(shè)計(jì)思路,也可以為其他學(xué)生提出意見,共同進(jìn)行設(shè)計(jì)方案的改進(jìn)。最后教師還可以要求學(xué)生將自己制作好的作品全部分享到Scratch的網(wǎng)站當(dāng)中邀請更多的學(xué)生一起來體驗(yàn)自己所設(shè)計(jì)的程序,這樣能夠有效地增強(qiáng)學(xué)生的成就感和滿足感,還能夠使學(xué)生去吸收來自多方面的建議與意見,進(jìn)一步進(jìn)行作品的完善與優(yōu)化。

總結(jié):

Scratch是一款十分適合小學(xué)生的游戲編程的軟件,將其應(yīng)用到小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué)過程當(dāng)中,能夠很大程度上提升小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的趣味性和有效性,填補(bǔ)學(xué)生對于編程軟件的空白。在未來的教學(xué)過程當(dāng)中,小學(xué)信息技術(shù)教育工作者仍然需要不斷地進(jìn)行探索和創(chuàng)新,優(yōu)化與完善小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué)模式,利用優(yōu)質(zhì)的教學(xué)活動讓學(xué)生真正地感受到程序設(shè)計(jì)的魅力。

參考文獻(xiàn)

[1] 陸季亞.小學(xué)信息技術(shù)課程中Scratch程序設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)的價(jià)值研究[J].數(shù)碼世界,2020(3):170.

[2] 呂忠明.面向創(chuàng)客教育的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)模式的研究——以《Scratch程序設(shè)計(jì)》為例[J].新教育時(shí)代電子雜志(教師版),2019(5):115.

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