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勸導式設計理論在混合式教學情境下的應用研究

2022-04-19 14:29:20何佳新周瑄
創意設計源 2022年1期
關鍵詞:混合式教學

何佳新 周瑄

摘 要 混合式教學中在線教學平臺與學生學習流程具有相關性。當下,在線教學平臺的發展呈現復雜化、多樣化的趨勢。在線教學平臺在滿足學生學習功能需求的同時,也存在分散學生的注意力,使得學習流程碎片化等問題。

關鍵詞 勸導式設計理論;混合式教學;流程引導

引用本文格式? 何佳新,周瑄.勸導式設計理論在混合式教學情境下的應用研究[J].創意設計源,2022(1):42-46.

Research on the Application of Persuasive Design Theory in the Context of Blended Teaching

HE Jiaxin, ZHOU Xuan

Abstract Online teaching platforms and the student learning process in blended teaching have relevance. Nowadays, the development of online teaching platforms shows a trend of complexity and diversification. While online teaching platforms meet the needs of students' learning functions, they also have problems such as distracting students' attention and making the learning process fragmented.

Key words? persuasion design theory; blended teaching; the process to guide

[基金項目]本文系 2021 年度中南大學研究生教育教學改革項目“‘三全育人視域下的藝術學類研究生課程思政教育研究”(項目編號:2021YJSKSA04)階段性研究成果。

引言

隨著現代信息技術與教育教學的深度融合,線上教育的發展越來越快速,更多的高校愿意引進或搭建新型教學管理平臺。受疫情影響,線上線下相結合的混合式教學將成為高校教學的常態[1]。目前,對于混合式教學研究的主要內容為教學模式建構與課程改革,缺乏對學生學習狀態的關注,大部分高校存在混合式教學平臺與教學內容銜接不上、學生使用意愿度低、線上線下教學優勢資源利用不足等問題。基于此,本文主要探討在混合式教學情境下,線下教學與線上教學的優劣勢,洞察學生學習的需求,分析線上線下優勢資源發揮的機會點,優化學生學習的流程。

一、混合式教學情境下在線教學管理平臺存在的問題

混合式教學一詞最早出現在 1999年?美國亞特蘭大宜家電腦培訓學校的公開報告中[2]。2004 年國外學者Garrison和Kanuka提出混合式學習是將課堂面對面的學習體驗與在線學習體驗進行有機結合的一種學習方式[3];同年,國內學者何克抗[4] 提出混合式學習可以將傳統學習方式的優勢和網絡學習的優勢結合起來,做到優勢互補來獲得最佳學習效果;在最近的研究中,田媛和席玉婷[5]將混合式教學模式定義為整合傳統課堂教學模式和基于不同媒體設備的網絡化教學模式的一種新型教學模式。無論是哪種觀點,混合式教學的定義始終圍繞著媒介與學習之間的關系展開。當下的混合式教學兼具傳統教學與網絡教學的優勢,是借助網絡教學平臺與線下教學結合的方式進行教學,因此,教學體驗很大程度上依賴于其所依托的網絡教學管理平臺。但是目前大部分高校沒有固定的在線教學管理平臺,且受授課老師喜好、學生個性需求、市場學習資源碎片化以及目前網絡教學平臺功能不完善等多方面影響,當下的混合式教學存在多平臺教學、多平臺管理和資源分散等問題。基于此,筆者認為應通過對教學平臺的改良與整合,界定線上線下的功能優勢,將分散式教學轉向整合式教學。在此基礎上,混合式教學的“新”定義應是發揮線上線下優勢,利用互聯網技術提高線上資源利用率,轉移線下負荷功能,提高教學效率,提升教學體驗的一種學習方式(見圖1)。

(一)混合式教學流程分析

混合式教學模式下的教學流程,學生以“學”為主,學生端的流程分析集中在學習流程,無論是課程時長、課程數量還是課程特點,始終都是圍繞在課前、課中與課后。因此,以這三個階段為時間節點,完成高校學生關于混合式教學流程的用戶調研(見圖 2),發現了當下混合式教學情境中學生的需求痛點。

(二)大學生混合式教學流程的用戶調研

前期采取定量研究的方法,首先通過問卷調查的方式了解當前高校混合式教學流程和教學情況的現狀,而后基于問卷數據,篩選出符合訪談條件的用戶。后期則選用定性調研的方法,深入了解當前混合式教學流程對高校學生存在哪些需求痛點。

1.定量研究

研究采用問卷調查的方法,以線上和線下發放問卷的方式,共收到 200 份問卷數據。根據數據結果分析,36%的人正在使用混合式教學平臺,64%的人使用過混合式教學平臺。平臺功能使用率前 3 位的依次是:看課件、提交作業和看作業;55%的人認為平臺的功能性一般,并認為平臺最不需要的功能前 3 位依次是:社交關注、筆記和討論;認為更想線下完成的功能前3位依次是:實踐課程、討論交流和考試。在平時的學習任務完成情況中,90%是處于未完成的狀態,其中37.5%為主動放棄。影響學習任務完成的主要因素有:拖延、臨時改變計劃和堅持不下去;影響學習任務制定的主要因素有:課程表和時間節點。

2.定性調研

在定量研究數據反饋的基礎上,筆者對用戶進行了觀察記錄和用戶訪談。共選定在校生10 人,大一至大四年級均有,專業涉及理工類(40%)、藝術類(30%)和人文社科類(30%)。用戶訪談對學生的學習行為習慣和學習流程有了深入了解,訪談大綱主要分為 3個方面,即基礎信息采集、了解用戶平臺使用情況和了解學生課程流程與學習行為習慣。

(三)混合式教學流程存在的問題分析

結合定量研究與定性調研,筆者了解到大學生群體的學習流程始終圍繞著課堂學習任務,混合式教學情境下教學地點較為自由;學生在學習需求的引導下,不同的學習階段交叉著許多的痛點與爽點,但也存在教學流程失序等問題。

根據課前、課中和課后分別對應的主要任務是準備、學習和完成作業,從而得出三個階段不同的需求點:(1)課前:知識回顧、課堂準備、了解課程時間地點和課前檢查;(2)課中:知識點學習、把握課程重點和進度、知識應用和能力反饋以及答疑互動;(3)課后:了解作業安排、完成作業和知識拓展與深化。通過整合用戶訪談和調查問卷數據,歸納分析各階段的需求痛點,結合混合式教學這一情境,總結得出混合式教學背景下學生學習流程中存在的問題:(1)任務實現途徑的多樣性增加了任務模型、心智模型以及平臺選擇的時長;(2)互聯網工具使用的便利性與易分散注意力的危害性之間的平衡關系;(3)互聯網環境隱蔽性的利與弊,如彈幕功能與刷屏現象;(4)混合式教學情境下在線教學管理平臺與教學流程的銜接性不夠;(5)混合式教學情境下在線教學管理平臺的資源利用率低。

二、勸導式設計理論介入混合式教學情境下的應用研究

在線教學管理平臺主要應用于高校,面向的用戶主要是學生、教師和管理人員。本文主要從學生視角對高校混合式教學流程與學生學習行為進行研究分析。通過調研得知,混合式教學平臺的應用與學生學習行為習慣存在矛盾。因此,本文將運用勸導式設計理論,借助線上教學管理平臺對學生的學習流程進行規劃和勸導,提高教師教學效率的同時,提升學生學習計劃的完成度,并養成良好的學習行為習慣。

(一)勸導式設計理論

勸導式設計最早是由美國斯坦福大學Fogg B J教授提出的,旨在設計中利用勸導技術改變用戶的態度或行為[6]。勸導式設計理論包含了行為表格理論(Behavior wizard)、FBM 行為模型理論(Fogg behavior model)、PSD模型理論(Persuasive systems design model)和DWI目標導向性設計理論(Design with intent method)等[7]。Fogg 教授提出的FBM 行為模型理論(見圖 3)說明了行為的產生離不開三個因素:動機、能力和觸發因素,即動機、能力和觸發必須在同一時刻聚合,才可以發生行為,當沒有發生行為時,說明這三個因素中至少有一個是缺失的[8]。

(二)混合式教學情景下勸導因素的洞察

1.動機因素

FBM 行為模型理論的動機因素包括感覺、預期和歸屬感。其中感覺包括完成作業或拿到滿意成績時感受到的快樂,也包括作業丟失或考試失敗時感受到的痛苦;預期包括學生學習時希望得到的表揚和自我能力的提升,也包括與預期不一致時產生的憂慮;歸屬感主要受社會群體的影響,如得到他人或群體的接受或拒絕,能力的認可或周圍同學嘲笑。由此可知,提升大學生的學習動機可以從規避消極心理感受、提高積極預期、提升歸屬感和增強學生對產品的信任幾方面來思考。

2.能力因素

能力因素包括時間、金錢、體力付出、腦力付出、社會偏差等方面。首先,由于學生處于學習階段,觸發學習行為所具備的學習時間是充足的,但受限于經濟未獨立,對需要用消費來觸發學習行為的能力還不足。其次,大學生的體力、腦力達到了較高的水平,具備觸發學習行為的腦力與體能基礎。最后,混合式教學在高校的普及已經使學生養成了對平臺部分功能的操作習慣和線上學習習慣。然而,學生自身的能力與當前在線教學管理平臺對學生的認知存在一定偏差,因此,現有教學平臺需要提高教學流程的效率和操作的便捷,使其符合學生學習的行為習慣和思維方式,從而提高學生的學習行為能力。

3.觸發因素

觸發因素包括火花、激勵和信號三方面。火花是指當用戶的能力達到行為發生的要求,但是進行該行為的動機不足時,以相應的提示來增加用戶的動機。激勵是指當用戶具備動機但能力不足時,在界面中設置用戶操作引導,讓用戶根據引導完成復雜的操作過程[9]。學生、老師和社會現象屬于激勵者和激勵對象,公告、作業和任務屬于非言語的激勵方式。信號是指當用戶同時具備動機和能力時,觸發用戶發生行為的要素。緊急通知、時間節點以及課程時間等是提醒的信號。在學生學習的過程中,觸發學生學習行為是很重要的,可通過引導積極行為,規避消極行為,直接提醒用戶行動起來以及合適的反饋或提醒方式來觸發。

三、混合式教學情境下在線教學管理平臺界面的設計策略

將FBM行為模型結合混合式教學情景下學生學習的現狀,得出的三個方面的關鍵因素引入課前、課中、課后的學習過程中,從而總結出具體的勸導流程。勸導流程依據任務清單、任務呈現和任務狀態反饋三個階段進行描述,得出各個學習過程的具體勸導任務和勸導重點。在描述完勸導流程后,結合勸導流程三個階段的主要任務和勸導的可行性,輸出混合式教學流程引導的勸導策略。

(一)能力提升策略

能力提升強調行動的門檻,共有行動計劃、資源、技能和可以成功的信念四個維度。能力提升策略不僅可以積極提高用戶上述幾個維度的能力,還可以通過降低行動壁壘反向降低行為實現的難度。如果希望通過產品設計能夠影響他人開始自主地、理性地做決定,那么首先應該教會人如何理性思考,而不是直接影響行為。因此,需要合理利用好有限的心智資源、記憶力、注意資源、意志力與心理能量以及決策能力來提高行動執行的可能性[10]17-18。

增強高校學生在混合式教學情景下在線教學管理使用的能力,需要從兩個方面入手:一是降低壁壘;二是整合與匹配。通過降低交互行為壁壘和心智模型壁壘來降低用戶學習行為發生的壁壘,并通過整合資源將其與用戶的時間、價值、學習行為習慣相匹配,從而促進學生學習行為習慣的養成,提高學習流程的效率。

(1)以課表作為計劃表的載體,將學生的學習任務可視化、階段化,并通過可視化表達的方式,將任務按日、星期、月、學期進行拆分,學生在了解每日任務的基礎上,也能了解到學期計劃的整體進展情況。

(2)界面層級分布按照學生學習流程進行分布,整合核心功能,減少學生因功能分散造成的學習干擾和學習精力消耗。比如,課前需要檢查作業的提交情況、課前復習以及上課時間地點的查看。由此可知,課前最需要了解的是課程的進度和情況、課堂筆記和自己完成的情況,可將其整合在課表的課程信息中;課中的互動平臺和學習工具可以合并成為二級界面;課后的資源需求可單獨成為一級界面的平行界面,因為其所承載的資源較多且與其他功能相容性不強。

(3)根據用戶調研的反饋,普遍認為社交功能不需要存在于教學管理平臺中。因此,使用微信替代社交功能更有利于教學效率的提高。

(二)動機提升策略

學習動機是由學習挑戰、個人目標以及群體環境激勵的內在心理過程組成的。FBM 行為模型也顯示了一定的困難挑戰會讓學習動機增強,比如,學生因對自己的成績不滿意,而產生想要取得更好成績的動機。但FBM行為模型同時顯示了動機過強或是相對容易時,會出現的邊際收益遞減的效應[10]42,即動機過強或過弱時所達到的效果并不是最好的。因此,需要采取合適的方式去激勵學生的學習動機,并在學生學習動機過強或過弱時設置一定的界限,以防止極端的情況出現。

1.界定界限

減弱學生學習流程中的反感因素,提高學生學習行為的動機。注重個人信息、課堂筆記、訪問記錄的保護,優化提醒方式、學習反饋形式以及功能實現的操作方式。

2.設置學習成果和學習進度的反饋界面

將長期動因轉化為短期動因,讓學生能直觀看到自己每天的任務、階段性的進步以及離最終目標還有多遠,提高學生自我效能感的同時,讓學生把握整體的學習進度。

3.設置學習獎勵和隱性競爭

學習獎勵可形成學習目標,隱性競爭是由群體環境造成的緊迫感所形成的動機,兩者之間可相互轉化,促進學生積極性的同時增強學生的互動行為。比如設置完成一定量的學習任務時可獲得相應的徽章,而徽章象征著學習進度與學習時長等方面的積累,將徽章公開展示可以讓學生產生自我成就感,同時通過徽章等級的隱性競爭實現互相激勵。

(三)行為觸發策略

在學生學習的過程中,觸發的一個主要作用是使學生產生學習行為,培養主動學習的習慣。

1.提示策略

針對打卡提醒、作業截止時間提醒等必須完成的任務設置自動提示,針對任務清單、學習反饋等次要任務進行個性化的設置。平臺界面應及時為所提示的內容提供清晰的線索,給出明晰的獎勵機制,增強前后兩次學習任務之間的聯系。如課堂筆記的記錄上傳后及時給予獎勵,并提示堅持課堂筆記的上傳將會獲得更多的獎勵。

2.引導策略

通過設置新手用戶引導、重要功能操作步驟引導和學習流程引導來讓學生熟悉平臺的界面和功能,降低學生的學習成本,促進學生學習行為的完成。用戶進入首頁后會出現打卡提示懸浮窗口,點擊可直接進入當前課程打卡,除此之外,如進入課程互動頁面等重要步驟也會通過引導點擊課表課程,了解詳情并選擇進入課程,可直觀看到課程的互動功能和學習工具,引導學生完成部分常用操作后退出引導。引導策略強調對學生上課流程進行新手引導,提高學生對軟件界面和功能的熟悉度,獲得學習流程的心理暗示。

3.反饋策略

形成反饋機制,用戶一旦完成行動,立即給用戶獎勵,讓大腦的多巴胺在記憶退卻之前增強線索提示與行動之間的神經聯系[10]59。反饋可分為長期反饋和短期反饋,長期反饋一般為階段性的學習成果反饋,如在一個月內學習的打卡天數、考勤率、筆記記錄、互動次數、作業提交情況等,可以讓學生對自己的學習有一個總結反饋;短期反饋一般為即時性的反饋,如完成學習打卡給予的鼓勵性語言。

四、基于勸導式設計理論的在線教學管理平臺設計

課前和課后階段設計輸出了PC端與移動端的界面。其中在移動端強調移動過程中的便捷操作和互動功能,首先是在課前和課后兩個階段使用頻率最高、需求性較強的課表頁功能,其可以滿足學生查看課表信息、了解當日課程以及打卡的需求;其次是功能緊急性較強的動態頁,主要為作業信息的排布,優先提醒臨近截止日期的作業、相關通知以及班級群動態和我的課程記錄等功能,次要提醒為公開廣場的入口,可作為課后作業資源的尋找和拓展學習的途徑;最后是反饋性較強的個人信息頁面,主要分為個人資源板塊和個人成長板塊,其中個人資源板塊是為了方便學生課后對前期知識的及時回顧,個人成長板塊包括自我檢測、課堂檢測等給予學生階段性的學習狀態反饋。PC 端強調整體的學習狀態,包括功能板塊和動態反饋板塊。功能板塊主要顯示課表與課程信息內容;動態反饋板塊主要顯示作業、通知和班級群動態,以及個人成長反饋等內容。值得一提的是,PC 端區別于移動端的是沒有課堂交互功能,但添加了對學期整體進度的顯示條。平臺在課中階段主要設計了進入課程后所需的學習工具,包括互動工具、記錄工具等。互動工具包括彈幕、搶答、測試與分組;記錄工具包括相機、筆記本、掃描和查看所有筆記的功能。

五、結語

混合式教學情境下高校學生的學習流程更加復雜化,教學平臺的分散和流程性弱對學生的學習效率有一定負面影響,一定程度上阻礙了學生學習計劃的制定和完成。本文以用戶調研的方式,結合勸導式設計理論分析了學生學習流程中的需求痛點,分別提出了課前、課中、課后的勸導策略,通過線上相關功能的轉化、線下功能的轉移對現有教學平臺進行了改良,整合了需求性強的功能的同時,提出了混合式教學情境下更多功能的設想,以期能夠引導學生養成更好的學習行為習慣。

參考文獻

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[10] 溫德爾.隨心所欲 為改變用戶行為而設計[M]張一弛,孫錦龍,譯.北京:電子工業出版社,2016.

何佳新,周瑄

中南大學

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