





10.3969/j.issn.1671-489X.2022.05.061
摘 要 隨著信息化技術和學科課程的不斷融合,Scratch
不再只是信息技術編程教學工具,也可以是其他學科課程學習資源設計與開發的平臺。以人教版小學英語一年級上冊“Unit 3 Animals”教學為例,闡述基于Scratch
的英語單詞學習教育游戲《動物之旅》的設計與開發過程,以期幫助學生在游戲的支持下更好地進行英語單詞學習,提高英語學習興趣。
關鍵詞 小學英語;單詞教學;教育游戲;Scratch;動物之旅;學習資源
中圖分類號:G623.31 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2022)05-0061-06
0 引言
《義務教育英語課程標準(2011年版)》指出,要通過此階段英語課程學習,發展學生基本的英語聽、說、讀、寫技能,提高學生綜合人文素養。豐富多樣的課程資源對英語學習尤其重要,創造性地開發和利用英語學習資源,可以拓展學生學習和運用英語的渠道[1]。教育游戲是以游戲的形式和過程呈現教育內容,以學習者獲得概念、知識、技能以及策略等為目的,集知識性、趣味性、競爭性、虛擬現實性等于一體的計算機游戲軟件[2]。教育游戲作為一種電子學習資源,具有游戲和教育兩大屬性,積極開發和利用教育游戲,不僅可以激發學生學習動機和學習興趣,還可以增強學生的學習效果。
本文根據英語新課程標準,選擇人教版一年級英語上冊“Unit 3 Animals”教學內容進行小學英語單詞教育游戲《動物之旅》的設計與開發,為學生提供寓教于樂的游戲學習資源,以促進學生對英語單詞聽、說、讀、寫技能的學習。
1 Scratch編程軟件
Scratch是麻省理工學院2007年開發的一款專門面向八歲以上兒童的開源軟件,通過Scratch 可視化語言可以創造性地設計出包含圖像、聲音、動畫、交互式故事或交互式游戲等內容的程序。使用它不需要像傳統編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過拖曳已定義好的程序模塊,采用搭積木的方式實現程序的快速編寫。
Scratch在實踐應用中有明顯區別于傳統編程軟件的特點。
1)操作簡單,趣味性強。Scratch采用圖形化界面、平民化語言,便于用戶理解每一條指令的意義,并且自帶素材庫及媒體導入功能,為用戶創作提供便利。
2)指令多樣,內涵豐富。Scratch自帶八大類指令:運動、外觀、聲音、事件、控制、偵測、運算、變量。
3)交互功能強大。Scratch除具有Flash功能外,還可實現外部輸入、輸出設備的交互功能。
4)作品發布和分享便捷。Scratch通過分享創造,促進學生間學習和交流[3]。
選用Scratch設計開發教育游戲,具有功能豐富、制作成本低、技術門檻低等優勢[4]。其可視化設計和積木式程序設計方式更有利于非計算機專業的普通英語教師從復雜的代碼編寫和算法及語法中擺脫出來,讓教師有更多的時間和精力專注于英語教育學習資源的設計和開發,并輕松地實現。
2 小學英語單詞教育游戲需求分析
小學英語教學旨在培養學生學習英語的興趣,培養小學生良好的學習習慣,幫其樹立學好英語的信心;同時注重基礎英語知識的傳授,使學生具備基本的聽、說、讀、寫技能。小學英語教學是英語學習的開端,能讓學生意識和體驗到英語的學習環境,吸引學生注意力,對后續的學習有至關重要的意義。
2.1 小學英語單詞教學現狀
英語單詞是組成英語句子的基本單元,詞匯的掌握程度直接決定學生的英語綜合水平。在英詞詞匯的聽、讀、寫、義的學習方面,小學生因習慣了母語表達方式且身處母語社會環境,再加上年齡過小,對事物的認知水平較低,以及中西方文化差異致不同語境詞義不同等現實原因,對英語詞匯學習困難[5]。大部分小學生在英語學習過程中很難對英語詞匯進行有效拼寫、發音、理解及記憶,大多數情況下只能使用笨方法,死記硬背,學習效率較低。
游戲教學法是在實際教學中應用最為廣泛、效果比較突出的一種教學方法。教育游戲就是利用小學生學習時易受興趣引導及愛玩游戲的特性,激發學生興趣的同時傳授知識,提高學習效率。因此,教師應積極創新教學方式、方法和手段,探索和開發適合英語學習的游戲,突破小學生英語詞匯學習的阻礙,進而提升小學生英語學習效率。
2.2 學習者特征分析
2.2.1 知識水平 小學低年級學生剛開始接觸英語課程,儲備的單詞量很有限,對英語課程的學習還比較陌生,處于初步適應階段。傳統教學中的英語詞匯學習方式方法較機械呆板,學生對詞匯掌握有相當大困難。通過英語學習軟件或教育游戲來幫助學生積累詞匯,不僅可以激發學生英語學習興趣,而且可以強化其對英語單詞的發音、拼寫、聽、讀以及義的理解和掌握。只有打好英語單詞基礎,才能更好地讓學生樹立學好英語的信心。
2.2.2 心理特征 小學低年級學生還具有明顯的學前兒童的心理特點,在培養與激發小學生的學習動機時應該充分考慮其發展變化的規律。游戲因素在小學低年級學生的學習興趣上仍有積極作用,在整個小學時期,兒童對有關具體事實和經驗的知識較有興趣。
學生思維由以具體形象思維為主要形式逐步過渡到以抽象邏輯思維為主要形式,但抽象邏輯思維在很大程度上仍然是直接與感性經驗相聯系,仍然具有很大成分的具體形象性。低年級兒童“不能理解”的概念較多,較多應用“具體實例”“直觀特征”來掌握概念[6]。傳統的單詞教學方法無法適應學生的思維特征,無法長時間讓學生集中注意力。將游戲元素融入英語單詞教學,能夠有效幫助學生較長時間集中注意力。
在英語單詞教學中,教育工作者要根據小學階段學生知識水平和心理特征,積極創新教學方式、方法和手段,探索和開發學習資源,有意識地引導學生,培養學生的求知欲和學習興趣,調動學生自覺主動學習的積極性。
3 小學英語單詞教育游戲設計
3.1 設計原則
游戲的設計與開發必須遵循一定的設計原則,方能達到預期的學習效果。
3.1.1 游戲設計要符合小學階段學生的思維認知特點和心理特征 游戲除了要在感觀上和藝術性上有一定的沖擊性,還要有一定的趣味性和學習性,交互操作要簡單,以游戲的方式實現英語單詞學習的目的,實現寓教于樂的教育理念。
3.1.2 游戲設計要有豐富的表現形式 在游戲的關卡中用豐富的媒體形式呈現學習內容,并伴有實時的反饋機制,以此鼓勵或糾正學生的學習。英語單詞的學習是一個需要反復學習和記憶的過程,關卡需要有反復學習的功能,從而達到強化學習的目的。
3.1.3 游戲設計要科學合理 游戲的目標是促進學習,實現教學目標。因此,在設計與開發游戲時,在游戲內容和游戲關卡任務的設置上要科學合理,便于促進學習目標的實現。
3.2 游戲設計思路與框架
本游戲以小學一年級學生為對象,通過研究小學英語教學目標和教學模式,分析小學生學習特點、認知特點,利用Scratch軟件平臺開發設計出一款名為“動物之旅”的小學英語教育2D游戲。該游戲以游戲化學習理論、英語教學理論為指導,合理設計游戲關卡和規則。游戲畫面簡單清爽,操作簡單。游戲設計為三個關卡,分別是“第1關:英文字母練習”“第2關:動物英語單詞學習”“第3
關:動物英語單詞聽寫測試”。
通過各任務關卡實現階梯式學習,其中第1關利用字母打字游戲來幫助學生熟悉英文字母和鍵盤布局,為第3關單詞聽寫奠定基礎。將英語學習由簡單的字母學習開始,逐步過渡到詞、義、聽寫的學習模式,讓學生“敢”學、自主學。游戲中學習成果的測試主要通過“第3關:動物英語單詞聽寫測試”游戲來實現。《動物之旅》在提高小學生學習英語興趣的同時把教育游戲和教學任務同步起來,具有一定的教育價值。本案例游戲的設計框架如圖1所示。
3.3 游戲規則設計
《動物之旅》英語單詞教育游戲旨在將學生對游戲的渴望和心理需求的滿足感與英語單詞的學習關聯起來,實現動機的轉換,調動學生的學習興趣。玩家進入游戲后,可任意選擇關卡進入游戲或學習,每個關卡都設有等級、積分、生命值、倒計時等游戲元素,當滿足積分、生命值、一定時限內完成游戲或學習任務的要求,就可以闖關成功,否則游戲將自動結束。學習者通過簡單的交互操作、實時交互的音效或提示反饋,就可實現對游戲的操控。合理設計的游戲元素可以驅動學習者形成競技意識,獲得成就感。
4 小學英語單詞教育游戲開發
4.1 游戲開始界面及任務選擇界面
游戲界面宜選用適合小學低年級學生感觀的圖片素材,背景畫面應簡單、美觀、大方。本游戲界面信息均采用英文形式,目的是為學習者創設一種全英文學習環境,讓學習者有更好的英語學習環境體驗。對于不認識的英文內容,學習者可以通過查英文詞典獲悉,以此促使學習者學會學習,培養自學能力。
4.1.1 游戲開始界面
1)導入圖片素材到Scratch舞臺作為游戲的界面背景。選擇標簽欄中“背景”卡片,點擊軟件左下角圖片圖標導入背景圖片,并在背景卡片中的造型功能區調整背景大小及布局。
2)選擇標簽欄中“聲音”卡片,點擊軟件左下角聲音圖標,導入音效素材作為背景音樂,用來豐富學生情感體驗,也可通過修剪功能實現聲音的編輯。
3)為實現單擊開始運行程序時加載背景圖片和背景音樂功能,在當前背景編輯狀態下選擇標簽欄“代碼”卡片,進行腳本編寫。選擇“事件”積木中的“當被點擊”,再選擇“外觀” 積木中的“換成……背景”,然后選擇“事件”積木中的“當被點擊”,再依次選擇“聲音”積木中的“將音量設為百分之?”和“播放聲音”,最終實現點擊運行時才會呈現背景畫面及播放背景音樂的效果。
4)在角色列表點擊角色圖標,上傳一個預先制作好的“開始按鈕”圖標作為舞臺角色,用來實現鼠標點擊進入“游戲任務選擇”界面的交互功能圖標,但背景切換時需要隱藏此按鈕。界面效果如圖2所示。
4.1.2 游戲任務選擇界面 類似于游戲開始界面的制作方法,分別導入背景圖片、聲音、三個交互圖標和一個返回交互圖標。游戲任務選擇界面效果如圖3所示。首先,分別激活圖標“Level1”角色、圖標“Level2”角色和圖標“Level3”角色,用腳本分別實現進入第一、第二、第三關游戲的交互功能。控制邏輯是當角色被點擊,則呈現相應背景和角色,但要注意無關對象設置成隱藏。其次,激活圖標“Exit”角色,用腳本實現其具有返回到開始游戲界面的交互功能。
4.2 第1關:英文字母練習游戲
4.2.1 游戲介紹 進入本關游戲后,屏幕上方會隨機出現26個英文字母中的任意一個,從上往下運動,當學生在鍵盤上敲擊與該字母相同的鍵時,該字母會爆炸消失,相應的積分會累加;當學生敲擊鍵盤錯誤或未按鍵盤時,字母會持續朝屏幕底部方向運動,直到該字母碰到屏幕底部,字母便會消失,此時的生命值會遞減。在字母下落的過程中設有倒計時,學生只有在限定的時間內敲對鍵盤,并使積分達到設定值,且生命值保持在所設定的范圍時,本關游戲任務才算完成,隨后出現挑戰成功界面;反之,本關游戲任務挑戰失敗,會出現游戲失敗界面。本關游戲主要起到英語導學作用,通過字母練習游戲吸引學生注意力,激發其英語學習興趣,讓學生通過字母練習游戲了解英語單詞的基本元素,熟悉鍵盤上的字母布局,從而引導學生進入英語單詞學習中,為后續英語單詞聽寫打下基礎。界面效果如圖4所示。
4.2.2 游戲開發
1)素材導入。首先導入一張圖片到標簽欄“背景”中,作為本關游戲界面背景;然后將預先準備好的A字母圖片導入角色列表;最后在標簽欄“造型”中導入其余的25個字母圖片。
2)建立“Health”(生命值)、“Level”(等級)、“Score”(積分)、“Timer”(定時器)變量并初始化,制作積分榜、生命值等,選擇英文字母“A”角色編寫控制腳本,其控制邏輯是當接收到“進入第1關”廣播消息后,顯示上面變量,并設置變量初始值。其中倒計時效果可用系統提供的“等待1秒”和“重復執行積木腳本”實現,每循環一次,“Timer”變量減1,直到當前“Timer”為1時止。
3)游戲元素的顯示與隱藏控制,以類似于4.1.2
的方法實現。
4)26個英文字母的隨機出現及鍵盤按鍵判斷的控制。首先將26個字母按順序命名為1~26的造型名,利用“移到”積木實現字母在屏幕上部“X坐標從-100和140之間,Y坐標155”顯示,利用“判斷”積木判斷造型編號與按鍵是否一致,從而實現英文字母打字效果。當檢測到屏幕出現A字母與按鍵a按下時,則將A字母造型換成“爆炸”造型,同時加上爆炸音效,等待0.1秒后隱藏,相應的積分變量值增加;當檢測到屏幕出現A字母與按鍵a未按下時,則當前A字母造型繼續向屏幕下方移動,直到碰到“舞臺邊緣”消失,生命值減值。當上一個字母消失后,利用“換成在1和26之間取隨機數造型”的腳本實現下一個字母造型隨機出現的效果。最后利用“重復執行”腳本控制游戲的結局,當在倒計時限內,積分值或生命值滿足所設定條件時,決定游戲過關或失敗。
5)游戲反饋。在游戲過程中,實時偵測游戲狀態和變量值,判斷任務是挑戰成功還是失敗,并實現系統與學生間一定的互動效果。當生命變量值低于1或倒計時低于1時,則游戲結束,呈現失敗界面背景并播放失敗音效;當生命變量值等于100且積分大于50時,則用說話積木說“你太棒了”;當生命變量值小于20或倒計時小于10時,則用說話積木說“加油”;當倒計時大于0,生命值大于10且積分大于20時,則廣播“恭喜,第1關挑戰成功!”,并呈現游戲成功界面背景和播放挑戰成功音效。
4.3 第2關:動物英語單詞學習
4.3.1 游戲介紹 學生可以通過點擊游戲任務選擇界面的第2關交互圖標進入本關卡。這一關卡的任務主要是讓學生自主進行動物英語單詞學習,包括單詞構成、發音、音標、詞義內容的學習。進入游戲后,屏幕中央會隨機出現動物英語單詞,學生可以通過簡單地點擊,決定是否播放單詞的發音,每點擊一次,系統便會播放單詞的發音一次,一定時間后會自動出現下一個單詞內容,直到積分達到設定值,即完成學習任務。但在倒計時限內積分未達到設定值,則學習結束。界面效果如圖5所示。
4.3.2 游戲開發 本關界面、“Return”返回交互及積分榜等的制作:先導入一張圖片作為此關卡的界面背景,再導入一個提前制作好的動物英語單詞圖到角色列表,在標簽欄“造型”卡片里繼續導入其他單詞圖片,然后在標簽欄“聲音”卡片中導入配套動物英語單詞發音的音頻文件,最后導入一個“Return”返回交互圖標到角色列表,并編寫腳本。腳本編寫同4.2,在此不再詳細闡述,僅舉例動物英語單詞隨機顯示和配音播放的核心功能的實現。
1)程序運行時單詞“移動到X24,Y12”顯示,出現“說點擊跟讀”提示,“如果按下任意鍵?”,那么“等待0.5秒”,否則“等待3秒”,隨后“換成在1和22之間取隨機數”單詞造型,直到游戲時間達到設定值為止結束,以此來實現英語單詞隨機顯示的功能。
2)當英語單詞角色被點擊時,程序判斷單詞造型編號與造型名是否相同(在此之前先設定所有單詞造型名和造型編號一致),如果相同則播放相對應的單詞發音文件并積分,否則不加分,以此實現點擊角色播放單詞讀音的效果。
此關關于動物英語詞匯的學習內容較為抽象,對于小學生來說還是比較吃力的,但學生可以通過反復學習來強化學習效果,因為英語詞匯的學習本來就是一個反復學習和積累的過程。
4.4 第3關:動物英語單詞聽寫測試
4.4.1 游戲介紹 學生經過前面兩關卡的學習,對動物英語單詞的學習有了一定的基礎,而第3關的設置目的是檢驗學生對動物英語單詞的學習效果。學生根據屏幕上隨機出現的動物掛圖和單詞配音,在鍵盤上輸入正確的英語單詞,系統會對拼寫的結果作出實時判斷,分別會以文字或音效的形式反饋正確或錯誤的提示。通過具體動物掛圖配讀音,測試學生對動物英語單詞在聽力、拼寫、詞義方面的理解和掌握情況。關卡界面如圖6所示。
4.4.2 游戲開發 以動物掛圖為舞臺角色導入角色列表,將動物英語單詞配音導入標簽欄“聲音”,有關界面、“Return”返回交互、積分榜等的制作類似前兩關的方法,不再詳細闡述,在此主要闡述動物掛圖、配音的呈現控制及拼寫文本框的控制,控制邏輯如下。
首先是利用“移到X在-50和140之間的隨機數,Y100”顯示動物掛圖,并廣播聽寫,“詢問what’s this?并等待”“如果回答=造型名稱”,那么“換成爆炸效果造型”,并“說Yes 2秒”和播放回答正確的音效,等待0.1秒后消失,積分變量值增加;否則生命變量值減值,并“說No 2秒”和播放回答錯誤的音效,等待0.1秒后消失。之后執行“換成1和22之間的隨機數造型(說明1~22為22個動物掛圖造型編號)”,實現動物掛圖的循環隨機顯示及拼寫效果,直到時間或生命值達到所設定的值時結束。與此同時,當接收到“聽寫”廣播時,由另一腳本程序判斷造型編號是否等于造型名(在此之前已先設定所有掛圖造型名和造型編號一致),如果相等,則重復播放與造型對應的單詞發音文件三次,以此實現動物掛圖與單詞配音播放的協同效果。
4.5 游戲挑戰成功及失敗反饋界面
通過標簽欄“代碼”中的控制積木組件編寫腳本程序,在各個關卡中實時偵測“Health”(生命值)、“Level”(等級)、“Score”(積分)、“Timer”(定時器)變量值,并判斷變量值是否達到預先設定值,從而判斷游戲是否挑戰成功,并呈現反饋界面。
4.6 游戲的測試及發布
經過上述設計與開發之后,進行游戲測試,發現游戲的交互功能和控制邏輯無誤,打包生成可執行程序。對于不同版本的Scratch,其作品打包方法也不一樣,對于Scratch2版本,可以借助專用打包工具來完成。
5 結束語
綜上所述,基于Scratch設計和開發的小學英語教育游戲,充分體現了Scratch不只是兒童學習編程技術的專屬工具,也可以是一線教師實現信息化技術與學科課程教學融合應用創新的平臺。Scratch
教育游戲的研究是一個長期的過程,需要廣大教師不斷探索和實踐,創造開發出更多優質的學習資源,以彌補傳統英語單詞教學模式的不足。希望本案例的設計與開發能夠為Scratch教育游戲的研究提供一定的參考。
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作者:鄭清生,南昌理工學院,研究方向為虛擬現實技術、教育游戲(330044);鄭軍生,江西水利職業學院,研究方向為機械、水利工程(330013)。