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基于KANO模型的兒童合作型游戲設施設計研究

2023-02-28 06:33:34范唯佳曾山
美與時代·上 2023年12期
關鍵詞:Kano模型工業設計合作

范唯佳 曾山

摘? 要:目前,學界在培養兒童合作意識方面的重視程度不足,并且缺乏對合作型游戲設施的設計研究。在此背景下,通過用戶調研和市場調研對3-6歲兒童在游戲設施方面的需求進行提取,以KANO模型為理論基礎,通過Better-Worse系數分析法對兒童需求進行優先級排序,將需求轉化為設計要素,以獲得兒童合作型游戲設施的設計策略,并進行相關設計實踐。讓兒童能夠在游戲的過程中培養合作意識,為兒童產品的設計研究提供參考。

關鍵詞:KANO模型;兒童;合作;游戲設施;工業設計

一、引言

對于兒童來說,合作既是一種學習領域的關鍵能力,也是親社會性互動和融入群體的重要途徑,不僅影響同伴關系質量,而且影響個體的自我發展和身心健康[1]。3-6歲是對兒童進行習慣培養的關鍵時期,通過對兒童的日常行為活動進行引導,來逐漸提高兒童與他人交流合作的能力和主動性。

對于認知發展還處于初級階段的兒童來說,游戲是培養其合作能力的一種重要方式。游戲化作為一種有趣的、高效的、導向型的驅動方式,在引導和促進行為養成中具有一定的發展潛力[2]。然而目前能夠引導兒童進行合作的游戲設施較少,大多游戲設施注重人機交互,很少考慮到參與兒童之間的交流互動。

本文通過市場調研及用戶調研以及對用戶需求進行分析總結,運用KANO模型和Better-Worse系數分析法對這些需求進行優先級排序,從而獲得合作型游戲設施的設計策略,并進行設計實踐,提出了一種能夠滿足兒童需求的合作型游戲設施設計方案。

二、課題研究背景

(一)兒童合作意識培養的重要性

當今社會是一個合作型社會,這就要求每個個體必須具備基本的合作能力。兒童合作行為屬于親社會行為,掌握合作能力對其社會成長以及未來的發展起著重要的作用[3]。早期的社會心理學研究發現,在沒有特別引導的情況下,人們更傾向于優先選擇競爭而非合作。因此,對兒童合作意識的引導是教育中的一項重要環節。

如今兒童在家庭中獲得的關注度變高,自我中心意識變強,普遍缺乏主動與他人合作交流的能力,主要表現為不愿意與其他幼兒合作或者遇到困難不會協助解決問題等[4]。學齡前期是行為習慣培養的關鍵時期,應抓住時機對兒童進行正確的行為引導,讓他們在成長過程中不斷提高合作能力。

(二)學齡前兒童的感知和認知特征

瑪利亞·蒙臺梭利(Maria Montessori)認為,兒童通過五種感官來體驗自然環境中的各種形、色、聲等,并由此形成記憶、想象和思維[5],3-6歲兒童的感知能力開始發展,逐漸能夠分辨不同的顏色、聲音等。依據3-6歲兒童在多通道感知發展上的特征,在相關兒童產品設計上加以應用,以起到提高兒童感知能力的作用。

兒童的“自我中心性”是皮亞杰的一個重大發現,明示出兒童心理與成人認知特征的不同之處[6]。在學齡前期,兒童看待問題總會從自己的角度出發,他們對事物的認識取決于自己接收到的信息。在3-6歲年齡段的兒童游戲中可以發現較為明顯的自我中心特征,他們更習慣于獨自玩耍,且擁有自己的游戲方式和偏好。

(三)游戲化培養合作意識的必要性

國家頒布的教育指導綱要文件明確指出幼兒教育主要是以培養習慣為中心、重視性格教育,并貫徹落實到幼兒活動之中,為幼兒創造積極有效的發展環境[7]。游戲作為兒童最易于接受的學習形式,已承擔起輔助兒童習慣性格教育和合作意識培養的重擔。兒童參與游戲,既能實現與游戲內容之間的互動,也能實現與共同參與者之間的交流互動。由于游戲的教學符合兒童心理發展的特點,所以應將潛在的學習過程有機地融入兒童的日常游戲生活中,以達成完全發展兒童大腦的學習目標[8]。

三、用戶需求提取

歐美以及日韓等國家早在19世紀的時候,就開始對兒童游樂設施進行較為系統的設計與研究,并設計與建造了很多有益于兒童身心發展的游樂場所[9]。這些游樂場所往往是以場景主題形式存在的,為兒童營造了一個輕松自由的空間。整體來看,他們更加注重鍛煉兒童的感覺統合能力、想象力和創造力。

我國對兒童游戲設施的探索起步較晚,進入21世紀以來,雖然生活水平在逐漸提高,但是人們的居住方式、生活方式的轉變,造成了兒童間的互動交流減少,讓很多孩子的童年留下遺憾,也對他們在成長過程中與他人的溝通交流造成了影響。游戲設施作為兒童交流合作的媒介,應該受到更為廣泛的關注。目前我國既有的游戲設施基本大多為“塑料+金屬”構成的固定模式,玩法固定單一,游樂方式被生產者過度定義[10],兒童在游戲的過程中無法發揮自己的想象力和創造力,同時這類游戲設施也無法在培養兒童合作交流能力方面有所幫助。

通過查閱相關資料和實地考察,對目前國內外較為典型的兒童游戲設施進行市場調研,以及通過用戶訪談了解兒童及家長對這些游戲設施在外觀、游戲形式、游戲內容等方面的態度,結合調研結果對典型游戲設施在與同類產品競爭中的優勢和劣勢進行了分析總結(如表1、表2)。

通過對國內外典型游戲設施的介紹與優劣勢分析,提取游戲設施需要滿足的用戶需求共14個,分別為:(1)安全性;(2)趣味性;(3)參與感;(4)人機互動;(5)材質適宜;(6)動作引導;(7)外觀特色;(8)玩法創新;(9)自由度;(10)細節設計;(11)益智性;(12)創新能力培養;(13)合作互動;(14)合作引導。

四、基于KANO模型的用戶研究過程

(一)KANO模型理論

KANO模型是由日本的狩野紀昭教授發明的,是對用戶需求進行篩選和優先級排序的工具[11]。本課題通過KANO模型將影響兒童對合作型游戲設施滿意度的因素劃分成5個類型,為“基本型需求(M)、期望型需求(O)、興奮型需求(A)、無差異型需求(I)和反向型需求(R)”,同時設計相關的結構型問卷,并對調研結果進行分析研究,從而確定兒童合作型游戲設施的需求定位。首先,盡全力滿足兒童的基本型需求,保證他們不會出現不滿意的情緒,以滿足兒童對游戲設施的最基本的期望;其次,要盡力去滿足其期望型需求,這是產品之間很重要的競爭性因素,這種期望型的功能可能會大概率增加其競爭力;最后,根據實際情況選擇性滿足興奮型需求,發掘其潛在需求,在一些交互行為、功能方式上給予其驚喜,會大大提高兒童的滿意度。

(二)調研對象

本課題調研對象為3-6歲兒童,但由于對該年齡段兒童對于問卷的理解和表達能力存在欠缺,于是由家長與兒童共同完成該問卷調研。

(三)KANO模型問卷設計

針對市場調研總結出的14個用戶需求進行問卷設計,每一個問題均獨立設定,并且進行正反面提問,分別記錄調研對象對于是否具有該功能的態度。設置5個層級的選項,分別是“喜歡”“理應如此”“無所謂”“能忍受”“不喜歡”(如表3)。收集問卷數據后,根據Noriaki kano提供的評估量表進行分類處理。

(四)Better-Worse系數分析

問卷發放形式為線上線下相結合,共發放問卷220份,除去年齡不符、未填寫完全的問卷,共回收有效問卷212份。利用Better-Worse系數分析法計算每一項需求的調研用戶的滿意系數和不滿意系數,從而更加準確區分用戶需求屬性和影響程度。

滿意系數為提供某項兒童游戲設施需求后的用戶滿意度的增加值,越接近100%,表示該項需求對用戶的滿意程度影響力越大;不滿意系數為缺失某項兒童游戲設施需求后的用戶不滿意度的增加值,越接近-100%,表示該項需求呢對用戶的不滿意程度影響力越大[12],結果如表4所示。

在以上需求中,安全性、人機互動、材質適宜、外觀特色屬于基本型需求,是游戲設施所必備的設計要素。當滿足這類需求時,兒童對該游戲設施的滿意度并不會出現大幅度提升,但如果缺乏這類需求,兒童的滿意度卻會大幅度降低。因此,在對兒童游戲設施的設計中需要優先考慮基本型需求。

趣味性、參與感、合作互動、合作引導屬于期望型需求。當滿足這類需求時,兒童對該游戲設施的滿意度將會提升,相反則會降低。因此,在滿足基本型需求的前提下,也要積極滿足期望型需求。

玩法創新、細節設計、益智性、創新能力培養屬于興奮型需求。這類需求不會被兒童過度期待,屬于潛在需求,當無法滿足時也不會影響兒童對游戲設施的滿意度,但隨著滿足兒童期望程度的增加,滿意度也會大幅提升。如果兒童游戲設施額外滿足了興奮型需求則會大大提高產品的競爭力。根據表4數據繪制的Better-Worse系數分析散點圖(如圖1)。

五、兒童合作型游戲設施設計策略

(一)優先滿足基本型需求

兒童對于游戲設施的基本型需求主要是設施的外觀設計以及人機互動形式,其中外觀特色和安全性的重要程度相對較高。游戲設施的外觀特色是吸引兒童的關鍵,根據3-6歲兒童的視覺感知特征選擇鮮明的色彩和卡通形象,以激發兒童對游戲設施的興趣;安全環保是兒童產品的首要要求,選擇較為舒適的材質,使得兒童的游戲體驗感更加深刻;人機互動形式是一個游戲的核心,兒童通過與游戲設施的互動獲得情緒上的滿足,這既要求互動形式有趣又要易于操作,符合該年齡段兒童的認知水平。

(二)結合研究課題滿足期望型需求

兒童合作型游戲設施的期望型需求主要表現在兒童與設施的關系以及兒童參與者之間的關系,其中參與感、合作互動和趣味性需求的重要程度相當。通過設計合理的游戲規則以及有趣的操作方式,增加游戲的趣味性,提高兒童參與感;在合作型游戲設施研究課題下,需要增加兒童間合作完成的環節,引導他們主動進行交流合作,并給予適當的鼓勵反饋。

(三)選擇性滿足興奮型需求

興奮型需求主要體現在設施的創新設計和對兒童其他能力的培養上,其中重要性程度最高的是玩法創新。目前國內游戲設施的形式較為單一,現存的兒童產品的同質化現象是導致兒童短期內對其失去興趣的重要原因[13],游戲設施的玩法創新設計是兒童產品提高競爭力的重點。游戲除了給兒童帶來快樂,也能夠對兒童的創造力和想象力的培養有所幫助。在游戲設施的設計中,根據實際需求選擇性地滿足興奮型需求,提高兒童游戲的價值和意義。

六、游戲設施交互設計實踐

(一)設計定位

在設計實踐環節,需要將兒童的需求轉化為設計要素,根據調研結果將基本型需求、期望型需求、興奮型需求轉化為外觀、基本功能、附加功能三方面的設計要素(如圖2)。

(二)硬件產品介紹

本產品是為幼兒園設計一款具有上述主要產品需求要素的合作型游戲設施,其硬件部分采用模塊化設計理念,由座椅模塊(如圖3)和桌子模塊(如圖4)組成,采用原生環保PP材質和環保紙材料。座椅模塊以T形座椅為中心、環保紙風琴結構以及兩邊帶有顯示屏的磁吸側板四部分組成,當有加長需求時,只需要握住兩邊把手向兩側拉伸或者多個模塊進行磁吸加長即可。通過小程序控制側面顯示屏的圖案顯示,實現多人合作完成游戲。桌子模塊共有兩種形式,可根據需求進行正放或者倒放,也可以進行長度上或者形狀上的拼接。

作為合作型游戲設施,其交互行為主要依靠兩側的顯示屏,通過小程序端口選擇一種難度適宜的游戲。選定之后的圖片將根據座椅模塊組合的形式智能劃分并分別呈現在模塊的屏幕上,由兒童合作對模塊進行拼接,還原圖案本來的樣子(如圖5、圖6),最終顯示屏通過光和聲進行相應的鼓勵反饋。

3-6歲是兒童培養視覺感知能力的關鍵時期。不同兒童的感知能力也是不一樣的,有敏銳感知力的兒童,可以感知到圖畫中的形式構成,點、線、面的有序排列,體會到豐富的色彩變化以及筆觸的運動感。而感知力較差的兒童,僅能區分簡單的色彩[14]。通過圖案和色彩識別以及位置空間的思考,從而在游戲中讓兒童得到鍛煉。另外,3-6歲兒童對文字的認識仍然處于啟蒙階段,但是對聲音的敏感度較高[15]。因此,通過聲音形式對兒童進行鼓勵反饋,能夠提升他們合作完成游戲的成就感,從而激發他們再次進行合作游戲的興趣。

(三)小程序介紹

組織者通過該小程序來選擇顯示屏上的游戲內容,由參與兒童使用硬件設施完成游戲的操作,從而達到更好的合作型交互效果。首先在一級界面上直接選擇模塊組類型或者通過人數選擇來確定合適的模塊組,以保證每個兒童的游戲參與度,這里以3*3的模塊組為例,適合4-9人參與(如圖7)。

當選好3*3模塊組之后,進入二級界面,對該模塊組的組合方式、游戲類型、游戲難度進行選擇(如圖8)。模塊組合方式有很多種,可以根據人數的不同進行調整。游戲類型有三種,分別是拼圖、迷宮和數獨。游戲難度分為三個等級,教師可根據兒童的智力發展情況來進行選擇。

七、總結與展望

3-6歲兒童需要達成的學習目標之一,就是在具體活動中體會合作的重要性并且學會分工合作。通過合作型游戲的內容及方式的正確引導,能夠讓兒童在玩耍的過程中逐漸形成與他人合作的意識,同時,也可以幫助兒童培養良好的行為習慣,對兒童的成長發展能夠起到重要作用。

本文根據對現有的國內外兒童游戲設施進行調研以及用戶訪談提取出設計需求,以KANO模型為理論基礎對用戶需求進行分類整理和優先級排序,從而形成了相關設計策略,再結合幼兒教育背景下兒童合作能力培養的必要性,完成了兒童合作型游戲設施的設計實踐,希望能夠對未來我國相關兒童產品的設計研究提供一定的參考。

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