


[摘? 要] 作業是理解、鞏固和應用學習內容,獲得學習方法,提高學習能力,促進思維發展的主要途徑;是提升教育教學質量、實現課程育人價值的重要載體,也是家長、社會認識和理解教育的“名片”。“雙減”背景下教師應以“作業好玩、玩好作業”為核心目標,基于低段學生的年齡特點和學習規律,從“游戲化”的視角出發,通過“就地取材式創編、多元聯結式創編、逐級遞進式創編”設計和開發游戲化數學作業,讓學生經歷和體驗多樣的學習方式,讓作業學玩相融、激趣增效。
[關鍵詞] 雙減;游戲化;創編;作業設計
作業是理解、鞏固和應用學習內容,獲得學習方法,提高學習能力,促進思維發展的主要途徑;是教師診斷學生在學習中存在問題、反饋教學效果、提升教育質量、實現課程育人價值的重要依據和載體,也是家長、社會認識和理解教育的“名片”。2021年7月,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發的《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,明確要求提高作業設計質量,發揮作業診斷、鞏固、學情分析等功能,系統設計符合年齡特點和學習規律、體現素質教育導向的基礎性作業,鼓勵布置分層、彈性和個性化作業。然而直面如今作業現實,存在以下令人擔憂的現象:①信手拈來零思考。很多時候一些教師往往根據教學進度,信手拈來一本教輔資料,殊不知未經準備、思考而選擇的作業,很多習題都只是低層次的簡單重復。②不顧差異一刀切。沒有照顧學生的個別差異,學優生、中等生、學困生統一完成相同數量、同等難度的作業,導致學優生“吃不飽”,學困生做不了。③方式雷同無二樣。部分教師布置的作業幾乎只有書面作業,作業方式單一,學生興味索然。
因此,教師設計作業應基于低段學生的年齡特點和學習規律,堅持以學生“好玩、好奇”的天性為軸心,體現素養導向、能力立意,從“游戲化”的視角出發,開發和利用各種作業素材,用優化的設計替代“過量的負擔”,從而引發學生自主、自覺地“動”起來,讓學習主動、自然發生。下面筆者以小學數學低段計算類的作業設計為例,談一談如何趣玩作業,讓作業學玩相融,更好地為“雙減”賦能。
一、就地取材:以學習興趣為基的對應式設計
小學低段教材的編寫遵循兒童認知發展基本規律,設計如找朋友、開火車、接力賽、對口令等形式多樣的練習,教師所需要做的就是發動師生力量就地取材,思考書本上簡單呈現的練習背后的價值,把書面上的作業“搬”出來,放到學生手中,讓靜止的練習“動”起來變成好玩的游戲。
比如一年級上冊教材第55頁的圓環轉輪口算練習,如果只是單純地利用紙筆在書本上練習,學生不是很感興趣,但是如果將這種練習和游戲學具結合起來,學生都很喜歡。圖1左側就是一個學生利用一次性杯子親自制作完成的計算學具。這種計算學具有效擺脫了口算卡片、口算練習單的枯燥煩瑣,讓學生在動手、動腦中進一步鞏固了20以內的口算加減法,甚至學生在轉動中還會發現“一個加數不變,另一個加數變大(變小),它們的和就相應地變大(變小)”的規律,從而自然地滲透了函數思想。同時不管是一年級學習的20以內數的加減法,還是二年級學習的乘除法,只要稍微改變數字和運算符號就能繼續使用。
筆者發現,讓學生參與學具制作,本身就是動腦、動手的過程,看似漫長、低效,卻可以讓學生充分去體會、去感知,其意蘊不在于做成什么,而是“做”本身就意味著學習已從指尖開始。另外,由于是學生親自參與制作的學具,其本身就和學生有了一定的關聯度,學生利用學具參與學習的積極性也會更高。類似的改編和設計還有很多,比如根據書上的“大象選卡片”原型練習設計記憶大師卡牌游戲,利用撲克牌設計拖拉機卡牌游戲,還可利用涂色卡將口算與美術完美結合(如圖1所示)。
二、多元聯結:以核心概念為主的集合式設計
基于某一個知識點——這個點可以是教材體系中的重點,也可以是學生學習中的難點,或者是課外拓展的知識點,搜索與此相關的游戲素材,與知識點進行有機聯結,開發組成一個作業集合,分階段提供給學生,讓學生根據自己的喜好自主選擇。
比如“20以內進位加法”,它是小學數學中最基礎的內容之一,也是學生學習計算的起點和難點。教材在算法多樣化的基礎上,突出“湊十”的計算方法,因此只有學生熟練掌握10的組成以及數與數之間重要的聯系,才會在計算中達到靈活應用。為了使學生更好地掌握“湊十法”,筆者以點帶面聯結多元素材創編了一系列的游戲化作業(如表1所示)。
這些游戲素材都有著以下共同點:都包含著10以內的關鍵數字,這是鞏固“湊十”技能的基本條件;素材簡單常見,為游戲的正常開展提供了基本保證;素材操作靈活機動,為創編多種形式的游戲化作業提供了可能,同時也大幅度拓寬了學生的探究空間。“記憶十分”卡牌游戲是選取一定數量的撲克牌,反扣在桌上,然后每次翻2張,若牌上的數字能夠湊成10就歸為己有。如此既鞏固了學生的“湊十”技能,又能在游戲過程中培養學生的數字敏感度和記憶能力。“三球得十”游戲,將運算與足球運動結合起來,學生面對九宮格圖有一定距離,依次踢3個球,爭取將踢中的數字通過加減運算成10。在游戲過程中,學生需要逆向思考“□+□+□=10”或“□+□-□=10”是否成立,因此思維難度更大,活動更具挑戰性。在玩游戲的過程中,學生自然會思考“這個球應該踢到幾比較好呢”?比如第一個球踢中“7”,第二個球直覺要踢中“3”。通過小組合作討論,學生陸續發現,其實只要后面兩個數相加或相減成“3”即可。再后來學生發現,第二個球踢中0至9都是可以的,但是踢中“0”或與第一個球相同的數時,第三個球就只有一種選擇了,而踢中其他數時,第三個球都有兩種選擇。由此學生完成的就不僅僅是計算,還經歷了綜合運算、有序思考、分類研究、數據分析等學習過程,并且初步感受到了游戲活動的隨機性。
三、逐級遞進:以方式迭代為軸的螺旋式設計
在游戲化作業的創編過程中,大家會不斷地追問自己一個核心問題:“還能再變嗎?”然后帶著這樣的問題不斷進行思維迭代,通過難度升級、規則變化、方式變更等策略對素材進行逐步遞進、深度挖掘,力求給簡單的素材賦予更多的可能性,從而把一個素材拓展成一個系列的游戲化作業。
比如“涂色趣算卡”,起初為1.0版時,筆者只是通過簡單改變傳統的口算作業紙,并通過與美術結合加入“涂色因子”,就給學生增添了不少樂趣,當圖案浮現時會有揭開神秘面紗的成就感。在“涂色趣算卡”2.0版中,筆者增加了“幸運因子”,即事先設置一個幸運數,幸運數可以融合真實情境、數學知識,如幸運數是某個學生的生日日期、是最大的一位數等。在“涂色趣算卡”3.0版中,筆者增加了“任務因子”引發學生的興趣,讓學生想辦法用涂出的數字和符號列一個等式或不等式。如一位學生涂出“4、6、+、=”這四張卡片時,學生可以順向思考“4+6=□”,還可以逆向思考“4+□=6”;當他再涂出一張數字“4”的卡片時,雖然還不能組成算式,但是機會更大了,比如可以涂出“8”,甚至利用“>”“<”這兩個符號也是可以的,因為可以組成“4+4>6”這個不等式。此時,學生在組成算式的過程中,不只是計算,更是根據自己獲得的數據自主分析、自主思考,發展運算能力和推理能力。到后來,筆者把設計主體交給學生——題卡由學生自主設計,規則由學生自己確定,讓學生從做題到編題,使學生的主體意識、創新意識進一步加強。在整個過程中,筆者除了根據教學進度變化口算卡內容外,還在游戲方式上不斷更新,最終形成了“口算+涂色+幸運+任務+自創”的立體式作業體系(如表2所示)。
總之,好的游戲化數學作業應在作業取材上,關注學科綜合,打破學科界限,努力接近學生知識應用的實際;在作業時長上,打破傳統作業的即時性,強調中長期作業和專題學習作業,使學習活動更具連續性;在作業形式上,注重作業形式的多樣性、層次性和差異性,增加學生的選擇性。如此作業才能自帶吸引力,有效激發學生的學習興趣,鼓勵學生自主參與、自主探究、自主應用。
作者簡介:黃靜(1980—),本科學歷,高級教師,浙江省教壇新秀,溫州市教壇新秀,溫州市學科骨干教師,曾獲教育部“一師一優課,一課一名師”活動優課。