[摘 要]從以本雅明《機械復制時代的藝術作品》為理論濫觴的“機械復制時代”到“數字復制時代”的嬗變,揭示了藝術教育從精英化、貴族化走向民主化、大眾化的趨勢?!皵底謴椭茣r代”通過數字游戲、博物館等諸多領域,極大地促進了藝術教育的變革,同時也會出現無法回避的問題,諸如訪問大量圖像檔案的合法性問題、跨學科協同建立數據庫問題、圖像資源標準化系統無法令人完全滿意等,尤其是用戶定義藝術摧毀了藝術的“光韻”,從而導致藝術越來越被技術污染。隨著AI技術的長驅發展,AIGC將實現低成本甚至零成本的自動化內容生產。ChatGPT代表著目前機器學習和算法達到的最新高度,其內容生產的范式轉變對藝術教育構成了巨大挑戰。這倒逼我們的藝術教育進行深層次變革,培養技術和數據化無法達成的“屬人”的品質,這也是“人的智能”與“人工智能”最核心的區別。
[關鍵詞]數字文化;藝術教育;ChatGPT;AIGC
[基金項目]國家社會科學基金一般項目“全球化時代中國影視文化的倫理問題研究”(19BZW026)。
[作者簡介]趙玄通(1997-),男,蘇州大學傳媒學院博士研究生(蘇州 215127)。
從“機械復制時代”到“數字時代”的嬗變,帶來了人類生活的巨大變化,使得藝術教育也從精英化、貴族化走向了民主化、大眾化。從印刷、攝影到影視、網絡,從數字化復制到算法推送,從元宇宙到OpenAI發布的ChatGPT等人工智能,掀起了一次又一次教育領域的革命浪潮,在藝術教育領域的影響尤其敏銳且巨大。同時,這個過程中蘊藏著的問題及對其的反思也伴隨始終。
一、從機械復制到數字復制時代的藝術教育變革
“數字復制時代”的濫觴,可以追溯到本雅明(Walter Benjamin)那部著名的《機械復制時代的藝術作品》。面對機械復制技術的浪潮,本雅明義無反顧地將“創造力”“天才”“永恒的價值”“藝術的神秘”等視為過時概念而拋棄。他認為,這些概念以不受控制的方式應用,具有法西斯主義的特征【Nick Peim,“Walter Benjamin in the Age of Digital Reproduction:Aura in Education:A Rereading of‘The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction’”,Journal of Philosophy of Education】,vol.41,no.3(Jun.1997),p.369.】。在他的眼里,傳統的藝術觀念是法西斯主義的,因為它們依賴精英等級人物和嚴格的文化等級制度,將大眾排除在真正的占有之外,這種法西斯主義的藝術領域與機械復制的大眾藝術和流行文化的新形式的民主傾向是對立的。如果說原來的那種藝術具有神秘的特質,充滿著貴族主義氣息,被認為是高級的、精英的,那么,進入本雅明所說的機械復制時代,大規模的復制生產印刷,如攝影、電影,這種發明使得藝術大眾化了。從精英文化到大眾文化,這是一個民主的趨勢。若只抱守殘缺,固守著傳統高雅的精英文化,而否定現在大眾文化的民主傾向的話,那么這種思維就帶有法西斯主義特點。本雅明的這種分散與解構詩學,與德里達(Jacques Derrida)的思想頗為類似。這種對精英文化的解構,實際上代表了發展的趨勢,是符合歷史需要的一種趨勢。
保守主義者認為,復制時代對藝術本性的打擊是毀滅性的。法蘭克福學派雖然與本雅明同屬于馬克思主義流派,但是,他們代表一種精英立場,對大眾文化是批判的。而本雅明雖然也是一位馬克思主義者,但他選擇順應歷史潮流,將機械復制視作一種爆炸性的革命性力量,因為它暗示我們的美學生活進入了一個新的維度。隨著相機和電影的誕生以及它們所提供的大眾傳播新形式的普及,本雅明宣告了藝術的死亡,并且慶祝大眾文化領域從工業化過程中成長起來。對于本雅明來說,新型的大眾民主的積極參與,不僅涉及到生產方式的轉變,也涉及到接受方式的轉變。這反過來又意味著“藝術”的身份、藝術的領域和對藝術意義的主張發生了根本性轉變。因此,本雅明被宣揚為一種新的知識話語的先驅者,并開啟了正面評價大眾藝術和消費文化的理論代表,諸如鮑德里亞、福柯這些后現代學者的先河,具有鮮明的預見性。
隨著技術的日益進步,本雅明文本中的機械復制的意義被數字復制所更新。在數字復制時代,藝術文本/圖像不僅僅通過印刷、攝影、電影等方式批量傳播、分發,而且由于失去了索引性的材料在不同的電路中的高速移動,導致虛擬中心將文本材料聚集在一起,并提供新的組合、機會和訪問模式。一切都被分散和重新分配,惰性參與模式被積極參與模式所取代。于是,教育領域出現全方位變革,不僅教育資源由于媒介革新而變得更加豐富、更加普及、更加大眾化,更重要的是,全新的更加積極的、互動性的教育方式誕生了,比如游戲教育、智慧博物館教育等方式。
數字游戲也是一種重要的藝術教育渠道。在許多被稱為交互或參與性的游戲中,交互或參與性必然發生在計算機程序的準則上。視頻游戲有一個重要特征——事件循環,這不僅是視頻游戲的程序架構的基礎,也是一般交互式應用程序的基礎,由系統循環執行一系列動作。與電影和小說相比較,電子游戲通常也有開始和結局,即完成游戲線任務;同時,游戲具有以重播再現為主要功能的可玩性,通常是通過定期保存游戲狀態來完成的。在這個重要意義上,電子游戲確實像科學模擬。這種重復性、交互性的運作方式,特別有利于將其作為一種教育手段,在數字游戲之中,嵌入藝術、歷史等方面的知識。18世紀以來,歷史一直被視為嚴肅話題且不可改變。對歷史和文化知識的調查證實,在美國,對歷史有濃厚興趣或擁有豐富歷史知識的人相對較少【Shenk man,R.,Just How Stupid Are We?Facing the Truth about the American Voter】,New York:Basic Books,2009,p.20.】。美國政治文化中僅有的兩個歷史參考時刻大概就是1938年的慕尼黑會議和“9·11事件”。歷史是枯燥且單一不變的,但在游戲中的政治和社會歷史卻存在許多可能性。以《文明》系列游戲為例,游戲表面上強制執行一種明顯的“進步歷史”。隨著時間的推移,游戲中的文明形態在進步、成功、勝利或衰落。游戲通常終結在公元2050年或2100年。玩家可以在游戲結束時回顧與其他文明戰爭的關鍵節點?!段拿鳌愤€允許你做一些地緣政治中從未發生過的事情。玩家可以使用相同的文明或不同的文明重玩游戲,也可以做出其他選擇并體驗不同的結果。在游戲中,政治策略變成了調整參數的簡易問題。在游戲文化中,對藝術知識的模擬取代了歷史,個人沉浸在歷史中的感覺被一種模擬形態的現在和未來的感覺所取代。在這種感覺中,一切皆有可能。游戲玩家生活在永恒的當下,其未來可以被重新想象。麥格尼格爾(Jane McGonigal)相信,一個不拘一格的游戲社區的集體智慧可以解決世界饑餓、全球氣候變化或其他許多與政治問題相關的挑戰【Jay David Bolter,The Digital Plenitude】,London:The MIT Press,2019,p.171.】。游戲以虛擬的、沉浸式的、交互性的方式,正在提供一種替代歷史主義的范式,一種對于擁抱數字程序的社區來說似乎越來越合理的替代方案。這種間接性的藝術教育,遠遠比傳統意義的歷史教育有意義得多。
還有一種更為泛化的藝術教育渠道,那就是博物館教育功能的開發。博物館正在向智慧博物館建設邁進,普遍從“實物導向”向“信息導向”轉變,注重觀眾的參與性與交互性。博物館通過物聯網、云計算、大數據、移動互聯等技術的運用,轉型媒介思維,開拓個性化服務路徑,感知公眾需求,擴大公眾參與,做好服務信息化、管理信息化、文化保護信息化、數字資源建設與展示信息化等信息化統一平臺建設。虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、人工智能(AI)、3D打印、web運用、三維動畫、沉浸式體驗等技術手段運用到公眾服務方面,使得觀眾的觀覽穿越時空,具有多元參與和交互性,虛實結合,知識互聯。很多博物館都提供了數字化教育的范例,比如,蘇州博物館充分利用“數字敘事”方式,邀請專家講述藏品背后的故事,錄制成視頻,植入云平臺,通過增強現實技術,激發觀眾的求知欲。2015年11月10日,蘇州博物館舉辦“十洲高會——吳門畫派之仇英特展”,不僅推出了文博論壇、藝術課程、影視欣賞等常規教育活動,還特別提供了親子學習包、拼圖互動游戲,通過多媒體互動形式,使觀眾能夠更好地了解文物背后的故事,使文物教育“活”起來。成都金沙遺址博物館利用增強現實技術,將三千年前的金沙文化栩栩如生地展示在觀眾面前,利用3D視鏡和高清屏幕,制作“時光寶盒”三維觀看環境,結合金沙考古發現過程,展示歷史文化魅力。湖北省博物館對鎮館之寶“曾侯乙編鐘”及其組件樂器進行高精度文物模型復原以后,編制了“3D古樂器演奏系統”,使觀眾可以通過手指敲擊或彈奏方式進行自由演奏,這種虛擬場景的演奏,既不傷害文物本身,又起到身臨其境的效果。
二、數字復制時代藝術教育的問題與反思
“數字化”或者“數字復制”對于藝術教育來說,是十分必要的。尤其是藝術史和藝術理論教育,其首要任務是讓學生接觸到藝術作品本身,這樣就可以直接與作品對話。為了取得這種結果,我們必須讓學生對作品的意義有所了解,并將其置于適當的風格和文化背景中。因此,我們需要這些作品的復制品。但是,這也會出現一些無法回避的問題。
首先,訪問大量圖像檔案的合法性問題。這就需要處理好知識產權提供者與教育機構和博物館使用者的協議問題。版權所有者的權利必須被尊重,但不應該將版權所有者的權利超出當前版權法中合理使用因素的范圍,因為將版權所有者權利過度化的行為,可能會妨礙數字時代的有效教學,不能因此而犧牲免費公共圖書館的數字復制品。一位名為桑德拉·戴·奧康納(Sandra Day O'Connor)的法官在1991年的一項判決書中指出:“版權的主要目標不是獎勵作者的勞動”,而應該“促進科學和有用藝術的進步”【Kathleen Cohen, “Digital Imagery and User defined Art”, The Art Bulletin】, vol.79, no.2(Jun.1997), p.189.
】。雖然版權問題會產生許多問題,但藝術家和博物館的藏品應該鼓勵擁有更多的觀眾。
其次,數據庫的建立,需要跨學科協同工作。
藝術史專家建立藝術史的文本數據庫,體現為針對不同作品設立不同的屬性,如類型、形狀、材料、樣式、顏色,并且建立不同個體之間的鏈接。文本數據庫的完成只算得上成功了一半,而對于圖像來說,只有藝術史學家才知道要選擇哪些圖像,在哪里以及如何獲得它們,哪些質量最好,以及什么是最有用的復制方法和復制水平。這急需技術人員的協調合作。技術人員只知道掃描照片的分辨率、如何執行掃描、如何將掃描發送到數據庫中的適當位置進行存儲,以及如何將其鏈接到相關的文本材料,但是對于圖片的品質無法鑒定。在三維環境、壁畫或雕塑裝飾的場所的情形中,只有圖形專家能夠建議和創建計算機中最有效的顯示模式,這些模式包括縮略圖/彈出式靜止圖像,或三維快速展示,或實時展示,所有這些都可以響應文本數據庫中的關系搜索。所以,沒有人能通曉所有語言的所有文獻,有必要以團隊協作方式完成學術研究,以便分享想法、匯集知識,這個過程既可以線下并行活動,也可以通過電子網絡進行。ECIT多媒體數據庫框架的研發即是如此,藝術專家負責在其中填充資料,而技術專家負責升級與維護數據庫。
第三,圖像資源標準化系統無法達到令人完全滿意。這表現為數字復制獲得的圖像的分辨率直線下降。從輸入端到輸出端,圖像的質量與存儲體積層層遞減。另外,輸入端資源普遍缺乏,比如,配備色彩控制軟件的常規個人電腦顯示器,其成本大約是不配備色彩控制軟件的顯示器的六倍,幾乎沒有任何藝術教育部門聘請具有色彩控制專業知識的人員。由于無法驗證被掃描的幻燈片和書籍來源是否正版,顏色的調節通常只能通過個人的眼睛進行,因此輸出端的問題由于計算機屏幕的參數不同而導致差異,而色彩往往是首當其沖的問題。于是,數字媒介與存儲介質的技術特性之聯系,即失去了“索引性”,取而代之的是與自然沒有明確關系的離散、數字、計算邏輯?!皵底置浇椤焙汀澳M”之間的區別,與存儲介質的技術特性有關。這種物質聯系隨著數字媒體而消失,電影和攝影理論家往往用“索引性”一詞來指代這種差異?!八饕浴敝傅氖敲浇榕c自然世界之間的這種物質聯系,幾乎所有其他模擬媒介都具有索引性。索引性會形成“痕跡”“印記”或“銘文”。根據羅多威克(Rodowich,D.N.)的說法,數字媒體消除了這種索引性,用一種離散的計算邏輯代替了印記或銘文,這種計算邏輯缺乏對物理現實的參考【Rodowick,D.N.,The Virtual Life of Film,】Cambridge:Harvard University Press,2007,p.10.】。當模擬媒體變成數字媒體時,索引性的喪失就是臨場感的喪失。
加洛韋(Galloway)認為一切都有可能被數字化。而關于數字文化的理解,一般情況下都忽略了本體論而更加強調認識論。除此之外,人們更多地考慮媒體的本體如何參與并分享了文化的形成。但是,數字媒介化也讓我們有理由質疑圖像的真實性,正如我們質疑長期以來認為照相是“真實的”觀念一樣。馬諾維奇(Manovich, L.)以本體特征來定義數字媒體,【Manovich,L.,The Language of New Media,】Cambridge:MIT Press,2001,p.20-47.】或許會給我們帶來新的啟發。
最后,也是最重要的反思:用戶定義藝術會不會摧毀了藝術的“光韻”,從而導致藝術越來越被技術所污染?這個問題本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中的“本體論轉向”論中已經彰顯出來。本雅明對傳統的精英藝術是持質疑態度的,這導致了本雅明思想中的“本體論轉向”,從高雅的、少數的“藝術本體論”到圖像的、視聽的、感官性的“大眾本體論”的轉變。藝術作品的概念本身被“抹去”,就像后來作品、藝術和觀眾之間的區別被含蓄地擱置了一樣。這一解構主義舉措顯然對我們如何構想知識、知識的對象、檔案和制度具有深遠影響。這種轉型要重新建立一種現代的藝術觀念,甚至是文化觀念、思想觀念。
現有圖像的數字化只不過是另一種通過傳統代碼及其工具將原件還原為我們的表現形式的方式。數字化過程與所有其他形式的復制生產一樣,將在該過程中扭曲了原件自身的功能。數字圖像也必然會對藝術品產生影響。博物館為了讓參觀者更好地操作藝術品的外觀,使他們的藏品更易于被用戶所定義,已經在盡其所能變得更具互動性。他們在觸摸屏顯示器上為訪客提供自行選擇的信息,將自己的藏品進行3D建模并錄入數據庫,在互聯網上舉辦虛擬展覽。加里·施瓦茨(Gary Schwart)認為,就吸引和保持訪問者的注意力而言,它對原創藝術作品的控制是一種弄巧成拙的策略。博物館引入VR和AR技術來幫助參觀者更好地參與到藝術的理解中,不僅是空間和時間的,也是參與和互動的。這些技術會導致三種導向:將圖像投射到用戶的感知空間中,虛擬圖像與實際藝術作品之間的游戲性,以及用戶對這些功能的控制。不管如何,作為數字化的結果,博物館尋求以將更多的權力賦予參觀者手中的方式來操作其物品的外觀。
人們對電視、攝影和印刷媒體、虛擬現實、增強現實技術傳播的圖像的接受表明,我們對原作的感受力變得越來越不敏感。原件和模擬之間的細微差別被漠視了,色彩的準確性更不是人們關注藝術品的重點。來自藝術作品獨特性的“光韻”,在機械復制的時代被摧毀了。機械復制的過程使“被復制的對象脫離了傳統的領域”。這種源源不斷地生產多份副本進行分發的技術,使對象的符號內容可能被帶入無數不同的“情境”中。正是這種存在被分散到任意數量的不同語境中,將對象的傳統意義和狀態碎片化了【Benjamin,W.,The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction】,in:Illuminations,】London:Pimlico,1999,p.223.】。在加里·施瓦茨(Gary Schwart)看來,用戶定義藝術的趨勢會呈現兩極化:一是藝術越來越被神圣化,二是藝術越來越被技術所污染。他認為,人們應該警惕一種數字圖像與藝術神圣化的結合。在數字環境中對藝術的神圣化也將落入現在最成功也最邪惡的圖像操縱者手中:他們就是游戲廠商。偽歷史游戲的制作者們已經在榨取藝術的奧秘,希望能從中得到什么。這對我們如此專注的藝術公開話語構成潛在的嚴重威脅【Gary Schwart,“Digital Imagery and User-defined Art”,The Art Bulletin】,vol.79,no.2(Jun.1997),p.208.】。
如果我們如此輕易地對原作的“模擬復制品”感到滿意,甚至沉淪于復制品的傳播,那么我們還能在原作中看到什么?這一事實意味著我們本能地認為,藝術家作品圖像的最終外觀在不同程度上由觀眾自己決定。那么,則是舍本求末,遠離了藝術本身的精微,遠離了藝術生產者的生命溫度和精神個性。
三、人工智能時代藝術教育遭遇的挑戰
隨著AI技術的長驅發展,人工智能不僅僅成為教育的手段,而且更進一步將功能延伸到內容生產,對現代教育構成了巨大挑戰。從PGC到UGC、AIUGC,再到AIGC,極大地沖擊了包括教育在內的各個領域。傳統的人工智能主要在于強大的分析能力,即通過數據分析發現其中的規律和模式,加以應用,促進了個性化推薦算法。而AIGC能夠生成新的東西,正在實現從感知理解世界到生成創造世界的躍遷。廣義的AIGC可以看作是像人類一樣具備生成創造能力的AI技術,即生成式AI,它可以基于訓練數據和生成算法模型,自主生成創造新的文本、圖像、音樂、視頻、3D交互內容(如虛擬化身、虛擬物品、虛擬環境)等各種形式的內容和數據,以及包括開啟科學新發現、創造新的價值和意義等。美國計算機學者斯圖爾特·羅素和皮特諾·維格在《人工智能:一種現代的方法》中將智能實現分為四個維度:一是“類人思考”,二是“類人行動”,三是“理性的思考”,四是“理性的行動”。目前,人工智能文藝的確在沿著這四個維度發展著。【單小曦、黃凌伶:《藝術生產的智能化變革》,《美育學刊》2021年第6期?!坑谑牵瑥臋C器人小冰和小封等傳統人工智能寫作,到AIGC模型引爆的AI作畫領域,藝術領域的變革風起云涌。
2022年,AIGC(AI Generated Content,人工智能生成內容)火爆出圈。2022年11月,OpenAI發布的大型語言生成模型ChatGPT(Chat Generative Pre-training Transformer)刷爆網絡,ChatGPT屬于生成式AI,代表著目前機器學習和算法達到的最新高度,被認為正在“掀起新一輪AI革命”。推出僅僅兩個多月,ChatGPT全球用戶已突破1億。“生成式人工智能工具”,簡單說就是具有“創作能力”的人工智能。它能勝任高情商對話、生成代碼、構思劇本和小說等多個場景,將人機對話推向新的高度。它們以超大規模的語言模型的強大能力,喚起了一個全新的概念——“涌現能力”(emergent ability)。之所以稱之為“涌現”,指的是ChatGPT超常的創造力超過了人的情感理解范圍。在藝術教育和藝術創作領域,ChatGPT同樣可以大顯身手。人工智能可以學習藝術家的風格,可以高效率地進行各種技術處理,也可以把這些藝術與自然語言進行對應。整個藝術史和流行文化的數據全部被編碼進了這些大型模型中,這將允許任何人去檢索各種主題和風格,隨意嘗試、探索,形成“屬于自己”的作品。正如互聯網實現了信息的零成本傳播、復制,AIGC將實現低成本甚至零成本的自動化內容生產,這一內容生產的范式轉變,將升級甚至重塑內容生產供給,為藝術生產和藝術教育的發展提供了極其強大的引擎。
但是,人工智能藝術教育也帶來了問題,比如,人工智能藝術的主體性問題。藝術創作和藝術教育的實踐行為,歸根結底是一種情感的傳達、接受與反饋過程。ChatGPT的“涌現能力”打破了心理學概念“主體間”。“主體間”指的是,“我”作為一個富有情感動機的個體,在傳遞一種意圖和需求的時候,渴望對方能夠基于和“我”同樣的主體身份去回應“我”,ChatGPT是做不到的。如果藝術交流最深層的靈魂呼應與情感共振無法達成,那么,人機交流的“涌現能力”只是一種表層表現,與“主體間”關系構成了一種悖論。在藝術教育領域,與人工智能相比,人類最大的優勢就是肉體的情感和靈魂的溫度,而這是藝術的原初意義。我們在從人類本位主義走向后人類主義的過程中,AI情感的邏輯并不能必然地替代人的主體性。AI情感交往還只是“語言符號”意義的交往,它無法取代以肉身為基礎的情感交流。從“言傳”重新回到“身教”,或許是必要的。
藝術教育是極具個性的高度創作性的活動,其中蘊藉著的藝術價值、情感價值、創造性、批判性思維,并不能徹底由AIGC來達成。ChatGPT通過利用現有文本來學習并創造的類似的語言,其工作在本質上是一種關聯性模仿,是一種對巨大的語言數據庫的開發和利用。這可以輕而易舉地完成格式化、模式化的工作和具有規范性答案的作業和學術論文。而藝術在本質意義上說,是基于個體心靈和精神世界的體驗、理解、反思、創造。缺乏心靈體驗和精神反芻的藝術,還有什么意義呢?因為藝術的要義在于,唯有在藝術之中才能確認自我的意義和價值。而這些是無法通過AI“計算”的。
在人工智能時代,藝術教育至少需要強化兩個方面:
第一,批判性思維能力的培養。培養批判思維包括幾個步驟:1.識別問題和背景,建構這個問題的實質,特別是對于跨學科的問題,要劃分各個學科的分工或邊界;2.形成觀點、論據和解決方案;3.根據這些事實,對解決方案做出判斷;4.實施解決方案;5.就結果進行評價與溝通。從一開始,就超越了人工智能,這是人工智能所不具備的能力?!臼婕簯眩骸兑W!ChatGPT到底有多恐怖,這么多職業要消失孩子未來怎么辦?》,https://mp.weixin.qq.com/s/JUTxTPRu0OT8o43UAxQcKg,2023年2月6日。
】因此,生成性人工智能工具真正打擊的是格式化、規范化的無創新勞動。我并不認可楊慶祥先生所言:“人工智能的寫作是一面鏡子,可以讓人類更清晰地看到自己的寫作已經窮途末路”【楊慶祥:《AI寫的詩可以成為標準嗎?——序小封〈萬物都相愛〉》,小封:《萬物都相愛》,成都:四川文藝出版社,2019年?!俊K惴ㄊ且砸环N“可計算”的信息產制模式將“數據轉換成可讀的故事”,是一種高智能化的文字組合游戲;而藝術的精神世界遠遠超越了AI算法所遵循的“可計算”邏輯及其“數據關系”。
第二,以積極態度迎接AI的挑戰,學會與AI合作,更應該反思它給我們的教育帶來哪些深層次變革,人類對抗AI進化的最佳方式應該是,而且只能是人類本身以更快的速度進化。在藝術教育領域,雖然遭遇到AIGC的挑戰,但是,也使得我們的教育行為更加凸顯自身的教學目標,諸如獨創意識的銳化、情感和想象的訓練、藝術性的陶染、價值觀的思辨。AIGC是應試教育的“克星”,而應試教育又是藝術教育的“天敵”。因此,AIGC在逐漸取代應試教育的同時,恰恰為藝術教育留下了獨特的空間。趙星認為:“新技術如何為學生思維品質的提升提供助力,使得教育的關注點真正落到人的創造力的激發上,這才是我們真正應該關心的問題,也是‘人的智能’與‘人工智能’目前最核心的區別?!薄緝κ骀茫骸禖hatGPT火熱“出圈”,我們如何應對新挑戰》,《文匯報》2023年2月5日,第3版?!颗c此相適應,教學模式和考試機制也需要調適和改革。
四、結語
面對日新月異的新媒體與人工智能技術,我們所持的觀點既不是“簡單進化論”,也不是保守主義。技術的每一次革新,都是對社會的一次推進,尤其是信息技術時代,社會呈加速度發展狀態。我們要積極迎接新的時代浪潮,接納、適應、創造,同時又要保持警醒和反思。技術的快速更新迭代,正在“倒逼”教育領域開啟更深層次的變革。在藝術教育領域,在享受技術紅利的同時,我們需要銳化藝術的自身特質,培養技術和數據化無法達成的“屬人”的品質,在“人工智能”時代,一切手段都意在充分挖掘、激活“人的智能”。大千世界、蕓蕓眾生,現實生活的波瀾壯闊與豐富多彩,只有經由主體的情感的浸潤和靈魂的重構,才能轉化為優秀的藝術成果和藝術作品。這是“人工智能”時代的最終旨歸。