徐佳雯
摘要:本文順應體驗經濟到來的時代背景,立足用戶體驗理論,對國內外涉及產品設計方向的學齡兒童體驗的理論及實踐進行研究分析。闡述了用戶體驗相關概念的界定與發展情況及學齡兒童的年齡段劃分標準,分析了國內外相關文獻資料和實際案例,概括總結了產品設計方向針對學齡兒童用戶體驗的研究現狀,在此基礎上提出未來基于學齡兒童用戶體驗的產品設計理論與應用研究的發展方向,以期該領域的相關研究能切實助力兒童發展,發揮相應的社會價值。
關鍵詞:用戶體驗;學齡兒童;產品設計;體驗設計
隨著體驗經濟時代的到來,人們對產品的追求從質量與功能逐漸轉向體驗與感受。目前,國內外對用戶體驗的相關研究呈現逐年增長的態勢。本文以學齡兒童為目標人群,對文獻資料開展系統性回顧,梳理了相關研究方向的研究內容,并將它們依據主要研究成果分為理論研究、實體產品應用研究、交互產品應用研究三大類,總結研究的熱點以及存在的不足,探求學齡兒童的用戶體驗需要進一步解決的問題。
一、用戶體驗相關概念
在漢語解釋中,“體驗”一詞的含義有三種:一是指一個人的親身體會;二是指通過親身實踐所獲得的經驗;三是指考察、查核。在設計語境下更偏向于體會和感受。體驗設計是從體驗經濟中衍生出來的一種設計語言。美國心理學家內森·謝左夫在著作 《體驗設計》中這樣描述:我們需要把設計看成是一個舞臺,舞臺有燈光、有道具、有演員,此時設計就成為道具,環境就成了燈光,演員在舞臺上感受設計的體驗。把體驗設計理解成設計概念,這是在信息時代與體驗經濟形態下的提升,也是新經濟形態背景下突出的一種新設計觀與方法,將設計重點集中于所設計出的東西,可以讓用戶產生體驗的黏性。
而用戶體驗 (User Experience,UE) 則更強調用戶在體驗中占有的重要地位,可解釋為一個人對使用特定產品,系統或服務的情感和態度。20世紀90年代,設計師唐納德首次提出 “用戶體驗”一詞,并快速推廣。在一系列用戶體驗的定義中最具影響力的當數2010年修訂的人機交互設計國際標準中對這個術語的定義:某個人在使用了某項產品后,對產品的使用體驗的回應。這體驗不單是使用中產生的,也包括使用前和使用后。設計一項產品時,一定要重視用戶體驗,ISO (國際標準化組織) 還列出了影響用戶體驗的三個因素:系統、用戶和使用環境。
二、學齡兒童相關概念
(一)學齡兒童的界定
根據1989年聯合國大會通過的 《兒童權利公約》,兒童是指18歲以下的任何人。學齡兒童廣義上指達到入學年齡的兒童,因各國學制不同,所以各國關于學齡兒童的年齡劃分也有所差別。英國規定兒童5歲入學,中國、美國、法國、日本、德國、朝鮮等國家規定兒童6歲入學,俄羅斯、芬蘭、愛沙尼亞和波蘭等國規定兒童7歲入學。中國學齡兒童是符合普及義務教育入學年齡階段的孩子,有研究僅把6、7歲至11、12歲的學生作為學齡兒童;也有研究把6、7歲至17、18歲整個普通教育階段的學生作為學齡兒童。與此相適應,把在普通學校受教育的時期,分為三個年齡階段:小學階段為學齡初期,初中階段為學齡中期,高中階段為學齡晚期。
根據發展心理學,人的學齡初期為6、7歲至11、12歲;按照一般社會大眾觀點,7歲至12歲為學齡期。本文按照中國國情和現實因素等,將學齡兒童界定為6—12歲的小學階段學生。
(二)學齡兒童認知特征分析
學齡期兒童處于成長中的重要時期,其認知能力還處在發展階段,分析這一階段兒童的各方面特征不僅可以更加全面地了解研究對象,還可以為后續設計奠定基礎。在兒童認知發展領域內做出過杰出貢獻的瑞士著名心理學家讓·皮亞杰于20世紀20年代提出的認知發展階段理論將兒童的認知發展分為四個階段:感知運動階段 (0—2歲左右)、前運算階段 (2—6、7歲)、具體運算階段 (6、7歲—11、12歲)、形式運算階段 (11、12歲及以后)。依照皮亞杰的認知發展階段理論,本文的目標群體經歷的階段是從前運算階段的后期到形式運算階段的前期。
蘇聯卓越的心理學家維果茨基認為,兒童與其活動所在情境是不可分割的。他還提出了 “最近發展區”的概念,用以解釋兒童在成人指導和協助下常常有更高表現水平這一事實,他將其定義為 “實際的發展水平與潛在的發展水平之間的差距”。在第二十三屆全國心理學學術會議上,麻彥坤指出皮亞杰的發生認識論聚焦于學習中的個體,維果茨基的文化歷史理論關注學習中的社會因素。[1]兩位心理學家觀點最明顯的分歧體現為對待兒童自我中心言語的看法,他們從相似的研究原點出發,承認語言在認知形成過程以及人類文化價值同化過程中的作用,但在研究的過程中選擇了有關認知和言語發展的不同取向,形成心理與學習發展的不同觀點。
三、關于學齡兒童用戶體驗的產品設計研究現狀
(一)理論研究現狀
國外相關理論研究相較于國內起步早,涉及領域更加廣泛,研究視角也更為新穎。Zheng Wang和Hong,Dong-Sik在 《基于兒童教育和經驗的玩具設計研究》一文中以產品設計的相關準則為基礎,分析了韓國兒童教育玩具的經典案例,再根據用戶體驗模型,對韓國流行的兒童教育玩具進行了調查。作者以感官、情感、思維、行為、相關和經驗為中心進行研究,發現人們對互動體驗的滿意度最高,通過此結論,提出了關于兒童智能玩具的互動體驗設計的理論依據。Marie-Monique Schaper和Narcis Pares在研究全身互動時,發現了使用具體資源來加強用戶體驗的感覺運動、認知和社會情感方面的好處。但該領域的其他學者通常關注用戶思維的理解和設計,很少有人關注全身互動與身體體驗的聯系,更是缺少關于讓兒童提高對自己身體的認識的研究,也沒有讓兒童參與到設計過程中的想法。兩位作者在他們的文章 《基于物理劇場實踐以提高具身認知的兒童共同設計技術》中介紹了他們對新穎的協同設計技術的研究,以引發兒童的具身認知 (指生理體驗與心理狀態之間有強烈的聯系),增強兒童的體驗,并且使用Think4EmCoDe研究框架作為分析工具,用于凸顯兒童參與在共同設計技術中起到的關鍵作用。
也有學者提取具體的用戶體驗要素進行理論研究,如劉亞茹依據美國交互設計師詹姆斯·格瑞特的相關研究推導得出基于用戶體驗的學齡兒童電子產品情感化設計原則。[2]
(二)實體產品研究現狀
將相關理論落實到具體產品上的研究較多,通過對文獻的調研發現,這類研究可大致分為兩種思路。
第一種是利用用戶體驗理論指導兒童產品的設計,產品的原定使用人群就是兒童。例如,張彤、石潔將用戶體驗理念引入到兒童護眼儀設計中,[3]剖析學齡兒童的特點與需求,將他們的需求分類概括為感官需求、功能需求、行為需求以及情感需求,對應到用戶體驗層次中的感官體驗層次、互動體驗層次、情感體驗層次。并從用戶體驗的角度探討兒童護眼儀的設計方法,在功能、外觀、人機交互等方面進行相應的優化設計。
第二種是從兒童用戶體驗的視角看待現有的非指定用戶群體的產品。李三新、李雯在 《基于用戶體驗研究的兒童空調設計》中這樣描述兒童體驗設計:兒童體驗設計,是建立在設計師深入理解兒童個體的生理性特征的基礎之上。[4]作者意識到要將兒童的參與融入到設計中,力圖使兒童在設計活動的過程中感受好的體驗,同時由于空調市場的急劇變革和日益嚴重的產品同質化現象,為尋求空調產品設計的觀念突破,根據兒童的獨特需求為他們進行專屬設計,從項目的前期研發到對原型樣機的試用檢驗,再到公開銷售之前的隨機測試都圍繞用戶感受這一中心,充分體現了以用戶為中心的設計宗旨,并以此檢驗產品的可行性與科學性。
韓雨欣、黃昕、葉翠仙[5]則歸納總結了兒童在不同的成長階段對家具的需求,結合用戶體驗和CMF(Colour,Material,Finish) 設計理論,闡釋兒童家具設計不應只局限于馬斯洛提出需求層次理論中層級較低的生理需要和安全需要,而是應當向更高層級發展,多層級并行發展。并從用戶體驗的角度歸納兒童使用家具的4個維度依次為感官體驗維度、交互體驗維度、情感體驗維度和品牌體驗維度,結合CMF設計理論,指出兒童家具設計的感官適度性、場景適應性和情感層次性的原則,通過對實際案例進行設計驗證,為兒童家具設計的未來發展趨勢提出了依據和思考。
(三)交互產品研究現狀
近年來,隨著移動端互聯網設備的普及,用戶體驗的應用也從有形的實體產品拓展轉移到無形的交互界面上。例如,陳春霞在 《基于用戶體驗的兒童繪畫App交互界面設計研究》[6]中基于用戶體驗理論,結合兒童認知心理,通過對兒童用戶的行為特征、家長用戶的關注點進行用戶體驗要素分析,探討學齡前兒童繪畫App產品交互界面設計以及優化設計,總結現有兒童繪畫 App 交互界面存在的問題,制定相應的設計原則,提出應當遵循的設計策略,并且從用戶需求分析及用戶角色模型出發,制作了一款兒童繪畫 App:妙手。
黃立中、杜宇、羅佳龍等[7]根據3D打印機的特性,對潛在的兒童目標用戶采用產品使用體驗的研究方法,通過分析目標用戶的痛點和需求,決定開發一款3D打印機,帶給6—12歲兒童創造一種價值體驗。這款3D打印機是用戶體驗在兒童科技產品領域的試用與創新,它能較好兼顧目標用戶群體的生理特征、心理特征及認知過程。
張明芳以用戶體驗為切入點,以適齡兒童為研究對象,分析現有兒童成長記錄產品的優缺點,結合現有較為成熟的科學技術,對兒童成長記錄產品進行用戶體驗方向的設計。[8]通過研究兒童的體驗過程與體驗的要素,將成長記錄產品與兒童用戶體驗相結合,研究兒童在使用成長記錄產品中所獲得的體驗,對硬件產品與軟件產品都進行了相應設計。
四、結束語
以學齡兒童為目標群體的用戶研究是一個兼具理論與實踐意義的研究方向。雖然在各類產品的研發中與用戶相關的研究屢見不鮮,但仍存在用戶需求研究流于表面、用戶體驗評估方法不規范、用戶需求偏離或假定偽需求等問題,也常出現產品缺乏理論指導、設計師脫離用戶需求設計產品等情況。
目前,關于學齡兒童用戶體驗的研究多仍停留在產品設計的層面,忽視兒童作為產品的使用者在使用過程中的真實體驗,且研究大多圍繞情感、心理等層面展開,較少關注到生理層面,在未來的研究中應多角度、多方面、多層次地推進研究。如何提高學齡兒童產品設計質量、提升用戶滿意度并有效地解決現有問題,是當前需要思考和解決的重要課題。
參考文獻:
[1] 麻彥坤.皮亞杰與維果茨基:兩種平行的建構主義[C]//中國心理學會.第二十三屆全國心理學學術會議摘要集(上),2021:2.
[2] 劉亞茹.基于用戶體驗的學齡兒童電子產品情感化設計研究[D].西安:西安工程大學,2018.
[3] 張彤,石潔.基于用戶體驗的兒童護眼儀設計研究[J].設計, 2022,35(03):64-67.
[4] 李三新,李雯.基于用戶體驗研究的兒童空調設計[J].家用電器,2017,5(03):36-41.
[5] 韓雨欣,黃昕,葉翠仙.用戶體驗在兒童家具CMF設計中的應用[J].家具,2021,42(03):58-62+95.
[6] 陳春霞.基于用戶體驗的兒童繪畫APP交互界面設計研究[D].西安:西北大學,2019.
[7] 黃立中,杜宇,羅佳龍,等.基于兒童體驗的3D打印機產品設計[J].中國新技術新產品,2017,43(09):146-148.
[8] 張明芳.基于用戶體驗的兒童成長記錄產品設計研究[D].沈陽:沈陽航空航天大學,2019.