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數媒教學改革設想——市場導向的3+3式課程設計

2024-12-31 00:00:00何佳雨蔣蕊
教育教學論壇 2024年52期
關鍵詞:教學改革

[摘 要] 隨著國家廣播電視總局推行游戲精品化戰略,中國游戲行業不但需要數字媒體藝術專業技術人員,還需要懂游戲且熱愛游戲的產業管理人員與藝術家,從而共同構建健康、高雅且符合新時代中國需求的游戲產業。從北京化工大學藝術與設計系課程實踐出發,借鑒歐美國家、日本、韓國游戲產業與人才培養模式,試圖設計出以職業為導向的數字媒體產業課程體系,為中國游戲產業高質量發展提供高素質、適應性強和可持續的人才隊伍,為講好中國故事提供新動力。

[關鍵詞] 數字媒體藝術;教學改革;模塊化課程;市場導向

[基金項目] 2023年度北京化工大學“智能媒體時代的混合式教學生態構建研究——以‘游戲設計概論’為例”(2023BHDJGY31)

[作者簡介] 何佳雨(1993—),男,江蘇鎮江人,博士,北京化工大學藝術與設計系講師,主要從事數字媒體藝術與文化傳播研究;蔣 蕊(1988—),女,河北文安人,博士,北京化工大學藝術與設計系副教授,主要從事嚴肅游戲、游戲用戶研究。

[中圖分類號] G642.0 [文獻標識碼] A [文章編號] 1674-9324(2024)52-0092-04 [收稿日期] 2024-06-13

一、數字媒體藝術專業的教改背景

數字媒體學科是較為典型、綜合性較強的專業,其課程建設的質量直接影響到中國數字媒體產業人才培養的成效。游戲產業對數字媒體人才數量的需求與日俱增,對人才質量的要求也越來越高,無論是從產業規模擴展還是產業升級來說,都需要策劃、美術、程序和測試四類人才。當前全國數字媒體藝術發展迅速但缺乏相應成體系的研究機構與科學教育模式,高等教育人才培養與市場需求之間存在鴻溝,如何通過市場導向的數字媒體藝術專業教育,快速培養既具備行業技能,又有文化修養和審美素養的復合型數字媒體人才,是當前數字媒體藝術專業教育改革的重要課題[1]。

市場導向有助于專業課程設置更加貼近實際產業需求,滿足數字產業、文化創意產業以及相關互聯網企業對藝術創新人才的需求。推行課程市場導向,對促進數字媒體藝術專業建設具有以下重要意義。

1.有助于進一步增強人才培養的針對性。通過詳細分析行業企業的人才需求狀況,可以制定出既符合企業實際要求又滿足學生發展需要的課程體系,從而培養更符合產業需求的應用型人才。當前數字媒體藝術教育的軟件工具大部分來自美國的公司。這些軟件的使用技術無法以教材的方式進行更新,一旦主流技術軟件更新換代,學校教授的軟件知識就落后了,無法為學生的就業提供技術保障。因此,以市場主流生產工具和生產方式為導向,課程以年為單位對學生就業所需的軟件技能進行評估,以及進行動態調整是非常有必要的。

2.有利于增強課程設置的科學性和前瞻性。市場分析可以幫助專業及時發現行業技術發展新趨勢、新熱點,數字媒體藝術產業存在一定的流行趨勢和發展周期,并且當下熱門的大眾作品大致會經歷創新傳播的周期,這對學校提供的專業課程也提出了更高的挑戰,需要教師了解時下主流技術的同時,對國際流行文化要素有極強的感知。因此,以市場產業為導向來設計相應的課程有助于科學培養行業最需要的人才。

通過與行業龍頭企業形成戰略合作伙伴關系,加強課程內容建設、教學模式改革、師資隊伍建設等方面的協同創新,以市場為導向推動專業建設更加科學化、專業化、應用化,實現人才培養質量與行業企業需求的高度契合,對促進數字媒體專業高質量發展具有重要戰略意義[2]。

二、數字媒體藝術專業教學的現實問題

當前,數字媒體藝術專業課程在設置和教學過程中面臨一系列較為突出的問題,主要表現在以下方面。

1.課程設置比較泛泛,沒有明確的行業導向。現階段數字媒體藝術專業的課程設置還停留在宏觀層面和基礎教育階段,缺乏對就業市場和行業發展趨勢的研判,沒有進行科學且系統的市場調查和需求分析。內容比較泛泛的綜合課程設置過多,專業性和適用性不強,無法有針對性地培養行業所需的應用型人才[3]。

2.理論課程和實踐課程脫節,無法滿足企業對實用人才的需求。目前,一些院校的數字媒體藝術專業仍以課堂理論教學為主,缺乏與實際項目和崗位工作緊密結合的實踐性強的教學環節,導致一些畢業生的理論水平較高,但實踐能力較差,無法滿足企業對“能上崗”的要求,出現了“高分低能”的現象[4]。

3.課程更新換代速度較慢,無法跟上行業技術發展的步伐。數字媒體行業是一個更新速度極快的行業,新技術、新流程層出不窮。但是,一些高校的數字媒體藝術專業課程更新換代的頻率跟不上行業技術升級的速度,導致學生學習的一些軟件技術、設計思路和項目管理流程等在步入職場時已經落后[5]。

三、3+3式課程設計的提出

隨著產業形態與技術發展的日新月異,傳統的教學管理模式與課程體系難以適應新形勢需求,有必要從根本上增強課程設置的開放性和靈活性,真正實現面向產業、面向市場的轉變,以保證人才培養質量能切實對接行業發展需求,滿足經濟建設對創新人才的持續需求[6]。

綜合當前游戲產業策劃、美術、程序和測試的主要崗位方向和南加州大學游戲設計碩士專業設置(電影藝術、交互藝術和游戲與健康),本文提出漸進式的三階段與三個層次的人才培養方向。

1.三階段。數字媒體藝術專業要實現從傳統專業教育向市場與產業需求高度對接的轉型,需要循序漸進,可以從以下三個階段規劃和推進。

第一階段是進行“內涵式”轉型。在保證主要課程體系與框架穩定的前提下,優化和調整現有課程內容與教學方法,融入更多案例教學與項目實踐,增加行業應用導向的內容比重。例如,在課程教學中加入更多前沿技術應用案例分析,增加平面、動畫、視頻等數字內容的創意設計模塊,引入新媒體營銷與IP運營等新業態應用內容等。這是在原有基礎上進行的漸進式調整,相對比較平穩[7]。

第二階段是“聯合式”轉型,指與行業龍頭企業建立戰略合作伙伴關系,共建產學研協同育人平臺,通過引進行業資源開設實習實訓課程、建立創業工作室等方式,加強校企合作育人。例如,與特效公司合作開設數字影視特效實訓課,與新媒體工作室共建數字創意設計實訓基地,與期刊社、出版社、文化公司等合作,讓學生在實際的商業環境中學習。

第三階段是構建“產學研融合”的數字媒體人才培養體系。在前兩個階段的基礎上,進一步深化產學研合作,實現資源共享、優勢互補、立體互動,形成產學研三者良性互動、開放共享的新型教育體系。建立常態化的課程更新機制,及時跟蹤技術和市場變化,動態調整專業方向、課程結構和內容,實現課程體系的快速迭代與升級[8]。

分階段推進數字媒體藝術專業轉型,既保證轉型過程的平穩性,也使之與產業技術和市場變化保持高度同步。這種循序漸進的轉型路徑,將使數字媒體專業實現從傳統學科教育向產教融合、與產業結合緊密的應用型、復合型人才培養的戰略的轉變[9]。

2.三個層次。針對大學本科數字媒體藝術專業學生的職業發展規劃,課程內容和教學方法應在理論和實踐的結合上得到深度思考與創新實踐,重點培養數字媒體技術人員、數字媒體活動管理人員和文化生產藝術家。

第一,培養數字媒體技術人員。游戲產業現今需要大量符合規模化、流程化和標準化的文化產業技術人員。這類技術人員是中國游戲產業的中堅力量,肩負著文化生產的重要使命[10]。為培養中國游戲產業所需的大量技術人員,數字媒體藝術專業需要設置系統化的應用技術課程。這些課程要針對游戲行業的核心崗位,圍繞游戲CG制作、游戲界面設計、游戲動畫設計、游戲音效制作等方面,設置數字繪畫、三維動畫、UI設計、音頻編輯等一系列重點應用類課程,從基礎操作到項目實踐,循序漸進地培養學生的專業技能,包括數字圖像處理、網頁設計、動畫制作、視頻制作、三維動畫、游戲引擎開發等。

第二,培養數字媒體活動管理人員。只有生產沒有營銷和創意難以支撐中國現代化文化產業的高質量、持久性發展,培養具有管理、設計和創意能力的管理人員是游戲產業繁榮的重要保障。今天社交網絡和短視頻平臺風靡世界,游戲產業也需要相當數量的宣傳和策劃人才,他們需要能夠圍繞現代人的精神文化需求對游戲內容和活動進行優化。

數字媒體活動管理人員需要具備市場營銷、活動策劃、項目管理和新媒體運營應用能力。該培養方向的課程除包含數字營銷、品牌傳播、新媒體內容運營、IP開發、品牌策劃管理類之外,還要加強新媒體技術、新媒體內容生產和新媒體傳播規律方面的課程建設,培養學生的策劃思維和運營能力;同時開設案例教學課,選擇典型數字媒體案例進行策劃分析;組織學生參與各類校內外活動項目實踐,與企業和賽事主辦方合作,引入更多商業環境下的實際項目,讓學生在企業實訓和項目承接中,學習實戰經驗,培養市場分析、活動策劃、項目執行與協調能力。

第三,培養文化生產藝術家。我國游戲產業繁榮的直觀表現之一是出現一批耳熟能詳的游戲藝術家。美國、日本都有極具傳奇色彩和游戲風格的游戲大師,引領著不同時代游戲的主流審美。2K的席德梅爾、任天堂的宮本茂和科樂美的小島秀夫都代表著美國和日本游戲最高成就的一部分。今天我國游戲產業快速崛起,也需要培養一批代表中國游戲、中國人精神追求和中國價值的游戲大師,而培養中國未來的文化生產藝術家也是數字媒體藝術專業的目標之一[11]。知名的游戲藝術家能夠引領創作潮流,將中國流行文化流派化,促進世界各地的藝術家創作中國風和中國式的游戲作品,為中國文化國際傳播助力。

中國游戲行業要培育頂尖的游戲設計師與藝術家,需要重點培養他們在美學素養、創意思維和文化修養等方面的系統能力。具體來說,課程設計上要打通國學、文學、美學等人文素質課程的通道,拓寬學生的知識面,堅定學生的文化自信。更要加強原創性思維、審美方法和跨界創新等方面的訓練,鼓勵學生進行大膽的藝術探索和風格融合,學習“中國文化藝術概論”“世界藝術史”“美學原理”“數字繪畫”“動漫及插圖設計”“交互媒體藝術”等藝術和審美類課程。強化對文化修養和藝術方法的培養,激發學生的創造力和想象力。通過模塊化和彈性化的課程配置,學生可以在主修專業的基礎上,有針對性地提高某一類型的應用能力,以更好地適應未來職業發展的需要[12]。

建立藝術課程與游戲設計課程的有機銜接和商業項目合作機制,鼓勵原創性藝術設計和跨界融合,支持優秀作品改編衍生及商業化運營。中國游戲產業迫切需要一批既具人文修養又懂游戲技術,能夠通過原創藝術設計塑造中國風格游戲的杰出藝術家,他們將為中國游戲向精品方向轉型發揮重要作用[13]。

四、市場導向的教學設計具體做法

針對當前數字媒體藝術專業課程存在的問題,構建系統科學、市場導向明確、能力訓練有素的課程體系。

1.引入行業導向模塊,圍繞主流行業領域設定廣度與深度兼顧的核心課程。針對數字內容產業、新媒體產業、文化傳播與IP開發、動漫游戲及影視特效等主流就業方向,科學設置基礎理論課、行業應用課、創意實訓課等模塊,構建由通識基礎平臺、多維創新引擎和多樣化競爭力三大板塊組成的行業導向課程體系[14]。

2.加強理論教學和實踐教學、校內訓練和校外實踐的有機結合,使之互為補充、互相促進。充實案例教學、項目驅動、協同設計、頂崗實習等教學內容和環節,增加實踐教學比重,注重培養學生的理論思維能力,完善學生的知識框架體系,防止偏于技能訓練。

3.大力推進產學研合作,引入行業企業深度參與專業建設。聯合數字媒體公司、新媒體工作室、文化傳媒集團以及相關中介機構,合作設立實驗班、實訓基地、訂單班等,強化項目設計和職場環境體驗,實現人才培養的產教融合。

4.建立常態化的課程更新機制,形成動態調整的課程體系。針對行業與技術快速迭代的特點,構建快速響應的課程設置與更新機制。建立課程動態調查制度,持續跟蹤行業企業對人才的新要求。定期重新評估現有課程的適用性,及時淘汰落后內容,增加前沿模塊。邀請業內專家定期評估課程設置,并提供課程建設建議。

數字媒體藝術專業實現產學研以及理論實踐更高水平的融合,增強專業人才培養的適用性、前瞻性與靈活性,使之能夠滿足數字經濟與文化產業高速發展對創新人才的新要求。

五、以市場為導向的3+3式課程設計的優勢

本文提出的數字媒體藝術專業教學改革采取循序漸進的策略,通過“內涵式”“聯合式”“產學研融合”三個階段推進轉型,逐步實現專業教育向產教融合的戰略轉變。從培養對象出發,設計了技術人員、管理人員和藝術家三個應用型人才培養方向,既保證了專業性,又提供了職業方向選擇。引入行業導向模塊,加強理論與實踐的結合,深化產學研協同育人和建立常態化課程更新機制,推動課程體系與產業企業需求高度契合。

參考文獻

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[3]高郢蔚.“藝+技結合的四環式”教學模式的設計與實施[J].大眾文藝,2023(22):193-195.

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[8]付彬彬.數字媒體藝術專業導論課程教學設計探索[J].美術教育研究,2023(1):103-105.

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[12]靳太然.數字媒體專業設計美學課程建設研究與實踐:評《數字媒體技術與視覺藝術創新研究》[J].中國教育學刊,2020(8):109.

[13]張坤.江蘇高校數字媒體藝術專業設置的合理性研究[D].南京:南京藝術學院,2014.

[14]秦旭劍,米安琪,秦旭萍.數字媒體藝術專業交互方向課程設置研究[J].設計,2020,33(17):125-127.

Digital Media Teaching Reform Idea: Market-Oriented 3+3 Curriculum Design

HE Jia-yu, JIANG Rui

(Department of Art and Design, Beijing University of Chemical Technology, Beijing 102206, China)

Abstract: With the state’s promotion of game refinement, China’s game industry not only requires digital media arts technical professionals but also needs industrial managers and artists who understand games and are passionate about them. Together, these categories of professionals construct a healthy, and refined game industry that meets the needs of contemporary China. This article, starting from course practices Department of the Art and Design at the Beijing University of Chemical Technology, and draws on the game industry and talent cultivation models of America and Europe countries, Japan, and South Korea. It attempts to design a vocational-oriented digital media industry curriculum system to provide China’s game industry with a high-quality, adaptable, and sustainable workforce for its development. This workforce will offer new impetus for telling China’s stories well.

Key words: digital media art; teaching reform; modular curriculum; market-oriented

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