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從《黑神話:悟空》的文化特征和商業預期看電子游戲產業如何做好中華傳統文化的傳播

2024-12-31 00:00:00李德威
華章 2024年16期
關鍵詞:中華傳統文化

[摘 要]《西游記》是中國古典四大名著之一,是我國第一篇長篇章回體神魔小說,自成書以來衍生小說、雜劇、京劇等二次創作文化產品不計其數。隨著電子技術的進步,《西游記》的二次藝術創作在形式上更加多樣、內容上更富創新,特別是通過被譽為“第九藝術”的電子游戲這種新形式,能夠為體驗者帶來聲、光、電全方位沉浸式體驗,為講好《西游記》故事提供了新媒介。本文通過分析《黑神話:悟空》這款國產游戲的現實情況,探討電子游戲這種新媒介在新形勢下如何做好中華傳統文化的傳播工作。

[關鍵詞]《黑神話:悟空》;電子游戲;中華傳統文化

2023年6月2日,習近平總書記在文化傳承發展座談會上指出,在新的起點上繼續推動文化繁榮、建設文化強國、建設中華民族現代文明,是我們在新時代新的文化使命[1]。中國歷史淵源流傳,中華傳統文化內涵豐富,在傳統的八大藝術形式上都有所建樹,但在被譽為“第九藝術”的電子游戲產業的發展上,因國家工業化相較于西方國家起步較晚,屬于后發國家。《黑神話:悟空》正是在這樣一個大背景下誕生的一款國產電子游戲,不僅讓國內游戲愛好者重燃對于國產3A游戲(高成本、高質量、高體量)的希冀,更引發了國際游戲愛好者對于“東方美學”和中華傳統文化的熱烈討論。

在國產電子游戲產業蓬勃發展的過程中,如何利用好這個新興媒介講好“中國故事”,讓游戲玩家在游玩的過程中見識到以美日歐文化為主導的游戲內容之外的“東方浪漫”,向世界傳播中華傳統文化中的深厚底蘊,是本文重點關注的內容。

一、國內電子游戲產業現狀

電子游戲誕生于20世紀60年代前后,至今發展演變超60年。隨著電子技術的進一步發展,電子游戲的表現形式愈發精良,互動性體驗愈發真實,創造性內容愈發天馬行空,內容也日趨豐富,電子游戲產業迎來了長足的發展。

(一)國內電子游戲產業的發展

與美國、韓國、日本等國家相比,中國電子游戲產業雖然起步較晚、發展時間不長,但卻擁有全球最大的玩家市場,發展潛力巨大。中國電子游戲產業發端于90年代[2]。我國臺灣地區的智冠科技公司在1991年發行了電子游戲《三國演義》,次年在廣州成立分公司,成為首家進入大陸電子游戲市場的臺灣游戲企業,也標志著中國電子游戲產業的誕生。

千禧年以后,在中國加入WTO的大背景下,海外電子游戲開始進入中國,第一批進入中國電子游戲市場的有《萬王之王》《石器時代》《千年》等。2003年11月18日,國家體育總局將電子競技正式列為第99個體育競技項目,標志著政府對電子游戲產業的認可[3]。在這個大背景下,國內電子游戲產業也孕育了不少優秀產品,2003年的《夢幻西游》和2006年的《征途》都是其中的佼佼者,其中《夢幻西游》以《西游記》小說為創作背景,打造了一個帶有中華文化特色的全新IP,持續運營至今超20年,其開發商網易公司還在2015年推出了《夢幻西游手游》,同樣得到了市場的廣泛認可,證明了中華傳統文化對電子游戲產業的顯著賦能效果。

在國內電子游戲產業高速發展的過程中,雖然有諸如《傳奇》《魔獸世界》等海外電子游戲在國內市場上表現出了強大的影響力和生命力,但有更多的產品如《無盡的任務》《龍與地下城OL》《指環王OL》《EVE》等出現了嚴重的文化“水土不服”現象,在國內市場遭遇“滑鐵盧”。究其根本原因,一方面是因為文化屬性的區別導致無法激發國內游戲玩家的文化認同感,無法引發人們對作品傳遞的價值觀的情感共鳴,另一方面也存在廠商不重視本土化運營的問題。從《夢幻西游》這一IP的成功運營也能得出這樣一個結論,如何將中華傳統文化廣泛運用到電子游戲的場景、劇情、人物和音樂中去,既是國內電子游戲玩家的實際需求,更是國內電子游戲產業推動產品走出國門,深化文明交流互鑒,促進中華傳統文化更好走向世界的時代使命。

(二)國內電子游戲產業商業表現概況

2023年,國內電子游戲市場實際銷售收入達3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元大關[4]。根據國際游戲市場調研機構Newzoo在2024年6月發布的報告指出,2023年全球游戲產業的收入約為1840億美元[5],從數據比值上看,國內電子游戲市場的商業成績可謂是成績斐然。僅從商業意義上看,中國作為電子游戲產業后發國家,已經逐漸趕上了美日歐等電子游戲產業先發國家和地區。

二、《黑神話:悟空》的文化特征

(一)《黑神話:悟空》的角色特征設計

在將中華傳統文化通過現代電子游戲這個媒介進行表達的過程中,最直觀表達形式之一的就有角色特征設計,這種文化表達脫胎于傳統,卻不拘泥于傳統,傳統本身應當是一個開放的動態系統,它在時空中延續和變異,存活于現在,連接著過去,同時也包蘊著未來[6]。這個理論也是符合辯證唯物主義和歷史唯物主義原理的,特別是在角色形象的特征設計上,明顯受到時代背景影響。可考的最早有關孫悟空形象的描述來自于南宋時期的《大唐三藏取經詩話》,其中將孫悟空描繪為一個白衣書生的形象,這與南宋的書齋文化盛行、書生社會地位較高的情況有顯著聯系。而在明代吳承恩《西游記》中,孫悟空的形象特征則是“毛臉雷公嘴的猴子”,這又與明代流行的心學有所聯系,悟空的猿猴形象是角色內心難以馴服的欲望的外在表征,而《西游記》則是在訴說孫悟空一路西行馴服內心欲望的旅程。1964年,上海美術電影制片廠耗時4年制作的動畫片《大鬧天宮》問世,其中設計的孫悟空形象脫胎于京劇臉譜,在色彩選擇上運用了大量的紅色,考慮到時代背景的影響,《大鬧天宮》中的孫悟空形象代表了一種不畏強權、敢于斗爭的精神。而在《黑神話:悟空》中,孫悟空的形象更貼近成年男性,同時擁有大量猿猴特征,如臉部和毛發等,從臉部特征看,與《西游記》中的描述更為相近。

從游戲開發的角度分析,《黑神話:悟空》中將孫悟空的角色體型設計為成年男性形象,一方面是為了增加游戲玩家的代入感,另一方面也有動作捕捉設計上的考慮。而臉部特征形象更加貼近《西游記》中的描述,從國內受眾的角度看,能夠幫助玩家快速將游戲角色與腦海中業已存在的傳統形象重疊起來,通過視覺刺激國內玩家產生對中華傳統文化轉化成新的藝術形式的文化自豪感,進而助力游戲玩家在游玩電子游戲的過程中潛移默化形成更堅定的文化自信。從國際受眾的角度看,更貼近《西游記》的角色設計則有利于游戲玩家通過體驗電子游戲后在產生對原著的興趣后,進一步在閱讀《西游記》原著時,迅速將游戲角色形象與原著小說內的孫悟空形象重疊,從而達成高效的文化傳播。無論從哪個角度分析,《黑神話:悟空》中的角色特征設計在促進中華傳統文化的傳播中都能起到明顯的積極意義。

(二)《黑神話:悟空》中的傳統文化特征

在電子游戲產業的發展中能夠觀察到一個很普遍的現象,即便一款游戲已經被市場廣泛認可、具備極高游戲性的玩法,但在不同的文化背景和時代背景下的商業表現也會天差地別,比如前文提及的《三國志》系列游戲,在文化相近、認同度高的東亞文化圈中備受好評,但卻因為文化認同度不高而難以打開歐美地區的市場。與之對應的,也存在游戲性不足,但因文化認同度高和設定優秀而在全球不同國家和地區間都贏得優秀商業成績的電子游戲,如《Fate/Grand Order》。由此可見,玩法、難度、游戲性等因素對一款電子游戲產品的商業表現有明顯影響,但真正決定一款電子游戲產品是否能夠“爆火出圈”的是文化表達能力。

《西游記》是中國古典文學四大名著之一,《西游記》原著中關于道、釋的文化表達豐富,游戲科學公司的創作者們顯然認識到了文化表達對于一款電子游戲產品是否能取得良好商業表現的決定性作用,從《黑神話:悟空》發布的相關宣傳視頻中就可見端倪。游戲科學公司通過3D掃描、實物照片重新渲染等高新技術,將傳統的文化造像、器物、壁畫等真實重現在游戲中,豐滿了游戲內的中國元素,也是在通過電子游戲這種新興媒介讓更廣泛的玩家群體接觸到中華傳統文化。正因如此,《黑神話:悟空》在2023年夏季召開的德國科隆游戲展上成功斬獲了“最佳視覺效果獎”,該獎項的頒發也反過來證明了該作中運用的中華傳統文化特征在全球范圍內的認同度,證實了中華傳統文化通過電子游戲這個新媒介“出海”的可能性。

在《黑神話:悟空》的建模中很明顯能看出游戲科學公司對文化造像、壁畫的參考,并在此基礎上進行了新的演變和再塑造。可以認為,游戲科學公司在電子游戲的研發過程中做到了對中華傳統文化的尊重,并在此基礎上深度思考了如何通過電子游戲這種新興媒介中天然的聲、光、電等感官刺激因素,講好以《西游記》為內核的新的故事,即便是在游戲還未正式上線的當下,都已經起到了顯著的文化宣傳作用。

三、《黑神話:悟空》在傳播中華傳統文化中的經驗啟示

(一)從《黑神話:悟空》的商業預期看其在傳播中華傳統文化中的經驗啟示

2024年6月8日,《黑神話:悟空》正式開啟預售。以Steam平臺為例,游戲的定價為豪華版328元,普通版268元,預售開啟后迅速登頂Steam國內熱銷商品榜首。除電子游戲平臺預售外,游戲科學公司還在國內淘寶、京東等電商平臺限量發售了實體豪華版(限量20000套)和實體收藏版(限量10000套),分別售價820元和1998元,一經發售即刻售罄。

《黑神話:悟空》的預售成績足以證明其歡迎程度,為國內電子游戲廠商在開發具備中華傳統文化特色的電子游戲提供了優秀的市場實踐案例,在國內電子游戲產業發展道路上探索出了一條與商業化成績優先截然不同的道路,為更加注重中國式文化表達的國內電子游戲制作廠商注入了一劑強心針。其現實意義在于,打破了某些人群一直以來對于國內電子游戲廠商是否具備制作3A游戲的能力的質疑,更在此基礎上再次證明了以中華傳統文化為核心開發的電子游戲具備取得優秀商業成績的能力,也為后續國內電子游戲產業在傳播中華傳統文化的實踐中提供了商業表現的可行性參考案例。

(二)從《黑神話:悟空》文化數字化的角度看其在傳播中華傳統文化中的經驗啟示

黨的二十大報告指出,實施國家文化數字化戰略,健全現代公共文化服務體系,創新實施文化惠民工程。文化數字化成為建設社會主義文化強國、推動文化產業轉型升級的戰略選擇[7]。從宏觀的角度上看,《黑神話:悟空》的誕生是國內電子游戲廠商站在為世界守護中華傳統文化的高度,與時俱進,將中華傳統優秀文化與電子游戲這一新媒介創造性進行數字化融合的一種新的實踐。

從游戲內場景、角色、故事、道具設計等各方面生動還原了文化造像、器物、壁畫等經典的內容,并在此基礎上進行了創新性的內容設計,實際上是為國內乃至全球各地的游戲玩家提供了一種新的沉浸式體驗中華傳統文化的途徑,也是一種新潮的對文物資源的數字化存藏的探索。游戲科學公司通過新技術的力量,讓《西游記》的故事在數百年后重新煥發光彩,這一探索不但降低了國際友人接觸和了解《西游記》故事的門檻,同時也通過先進的數字技術打破時空限制,方便國內外不同地域的游戲玩家通過《黑神話:悟空》共享瑰麗的中華傳統文化資源,是一種深挖中華傳統文化價值,激活中華優秀傳統文化這“一池春水”的生動實踐,也為國內其他電子游戲產業后續在文化數字化方向發力樹立了典范。

結束語

《黑神話:悟空》于2024年8月20日正式上線,游戲科學公司對于運用電子游戲這個新媒介來講好東方故事、弘揚中華傳統文化的探索已經非常接近成功了,這種成功的預期也為我國電子游戲產業的從業者提供了寶貴的實踐經驗。利用游戲“出海”講好中國故事,既是國內游戲廠商的責任使命,也是其與世界同行競爭的致勝法寶,依靠中華優秀傳統文化這個寶庫,從中國式現代化的偉大實踐中汲取營養,就一定能夠創造出更多具有世界影響力的游戲精品,為中華傳統文化邁向世界開辟新的“舞臺”。

參考文獻

[1]衛嘉,白宇.習近平在文化傳承發展座談會上強調.擔負起新的文化使命 努力建設中華民族現代文明.[EB/OL].(2023-06-03)[2024-06-25].https://news.youth.cn/sz/202306/t20230603_14560744.htm.

[2]李蓓.世界動漫游戲產業發展歷程研究[M].北京:中國社會科學出版社,2019.

[3]何宇軒.中國傳統文化元素在電子游戲產業中的融合研究[D].長沙:中南大學,2023.

[4]李婧璇.《2023年中國游戲產業報告》發布 國內游戲市場實銷收入首次突破3000億元[N].中國新聞出版廣電報,2023-12-19(3).

[5]3DM整理.2023年全球游戲市場收入達1840億美元 46%來自亞太地區.[EB/OL].(2024-06-17)[2024-06-25].https://new.qq.com/rain/a/20240617A07Z0100.

[6]傅永軍.現代性與傳統:西方視域及其啟示[J].山東大學學報(哲學社會科學版),2008(2):8-15.

[7]王勇.【理響中國】文化數字化賦能文化強國建設.[EB/OL].(2024-07-12)[2024-07-13].https://www.cssn.cn/skgz/bwyc/202407/t20240712_5764097.shtml.

作者簡介:李德威(1992— ),男,漢族,江西南昌人,江西省社會主義學院,黨校助教,碩士。

研究方向:中華文化,馬克思主義宗教觀。

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