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嚴肅游戲對老年認知功能障礙病人記憶改善效果的Meta分析

2024-12-31 00:00:00張雅芝厲春林
循證護理 2024年23期
關鍵詞:Meta分析

Effect of serious games on memory improvement in elderly patients with cognitive dysfunction:a Meta-analysis

ZHANG Yazhi,LI Chunlin*Tongji Hospital Affiliated to Tongji Medical College,Huazhong University of Science and Technology,Hubei 430030 China*Corresponding Author LI Chunlin,E-mail:947776505@qq.com

Abstract Objective:To explore the memory improvement effect of serious games on elderly patients with cognitive dysfunction by Meta-analysis.Methods:Related studies on the memory improvement effect of serious games on elderly patients with cognitive impairment were retrieved from PubMed,EMbase,MedLine,the Cochrane Library,SinoMed,CNKI,and WanFang Database.The retrieval time was from the inception to March 2024.Two reviewers screened the literature according to the inclusion and exclusion criteria,and extracted data,assessed the quality of included studies independently.Meta-analysis was conducted by RevMan 5.3 and GRADE were used for evidence quality rating.Results:A total of 20 studies were included,with a sample size of 1 439 cases.Serious games could improved verbal memory(SMD=0.42,95%CI 0.19-0.66,Z=3.51,P=0.000 5),spatial memory(SMD=0.32,95%CI 0.15-0.50,Z=3.68,P=0.000 2),working memory(SMD=0.32,95%CI 0.13-0.51,Z=3.36,P=0.000 8),short-term memory(SMD=0.47,95%CI 0.25-0.70,Z=4.09,Plt;0.000 1) and delayed recall(SMD=0.62,95%CI 0.43-0.80,Z=6.44,Plt;0.000 01) in elderly patients with cognitive impairment.Conclusion:Current evidence shows that serious games have the potential to improve verbal memory,spatial memory,working memory,short-term memory and delayed recall in older adults with cognitive impairment.Clinical nursing staff can refer to the results of this study,and actively carry out serious game intervention to improve the memory function of elderly patients with cognitive impairment.

Keywords serious game;cognitive dysfunction;memory function;Meta-analysis;evidence-based nursing

摘要 目的:通過Meta分析探索嚴肅游戲對老年認知功能障礙病人記憶改善效果。方法:計算機檢索PubMed、EMbase、MedLine、the Cochrane Library、中國生物醫學文獻服務系統、中國知網、萬方數據庫等有關嚴肅游戲對老年認知功能障礙病人記憶改善效果的相關研究,檢索時限為建庫至2024年3月。由2名評價人員按照標準獨立篩選文獻、提取資料、評價文獻質量。采用RevMan 5.3軟件對資料進行Meta分析,采用推薦分級的評價、制訂與評估(GRADE)系統對證據進行質量評級。結果:共納入20篇文獻,樣本量為1 439例。Meta分析結果顯示,嚴肅游戲能改善老年認知障礙病人的言語記憶[SMD=0.42,95%CI(0.19,0.66),Z=3.51,P=0.000 5]、空間記憶[SMD=0.32,95%CI(0.15,0.50),Z=3.68,P=0.000 2]、工作記憶[SMD=0.32,95%CI(0.13,0.51),Z=3.36,P=0.000 8]、短時記憶[SMD=0.47,95%CI(0.25,0.70),Z=4.09,Plt;0.000 1]和延遲回憶[SMD=0.62,95%CI(0.43,0.80),Z=6.44,Plt;0.000 01]。結論:現有證據表明,嚴肅游戲干預能改善老年認知障礙病人記憶功能,包括言語記憶、空間記憶、工作記憶、短時記憶、延遲回憶。臨床護理工作人員可參照本研究結果,積極開展嚴肅游戲干預,改善臨床老年認知障礙病人記憶功能。

關鍵詞 "嚴肅游戲;認知功能障礙;記憶功能;Meta分析;循證護理

doi:10.12102/j.issn.2095-8668.2024.23.003

基金項目 同濟醫院科研基金護理專項課題,編號:2023D44

作者簡介 張雅芝,主管護師,碩士

*通訊作者 厲春林,E-mail:947776505@qq.com

引用信息 張雅芝,厲春林.嚴肅游戲對老年認知功能障礙病人記憶改善效果的Meta分析[J].循證護理,2024,10(23):4192-4202.

認知功能障礙是指各種原因導致的不同程度的認知功能損害,從輕度認知功能損害到癡呆[1。老年人由于疾病、外傷、退行性改變等原因,是認知功能障礙的高發人群,其中,輕度認知障礙(mild cognitive impairment,MCI)及癡呆的發病率分別為19.0%[2、5.3%[3。在眾多受損的認知域改變表現中,記憶力減退是最為常見和首發的癥狀。記憶按照記憶內容的不同分為言語記憶(與語音環有關的記憶成分)、空間記憶(與時空畫板有關的記憶成分)4;按照時限的不同分為瞬時記憶、短時記憶、長時記憶;工作記憶是暫時性信息存儲和加工的處理過程,其中存儲功能類似于短時記憶,即在有限時間內以相對未經處理的狀態存儲有限的信息[5。記憶力減退常合并或導致病人日常生活能力的降低,嚴重影響其生活質量及康復進程6

近年來,嚴肅游戲作為改善認知功能障礙病人記憶能力的一種新型干預策略,得到了學者的廣泛關注[7。嚴肅游戲是指采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,并獲得個性化、互動性、娛樂性的學習體驗,從而激發用戶的學習潛能8,具有娛樂性、嚴肅性、系統性[9-10。相對于傳統的記憶改善干預,嚴肅游戲常與計算機設備、虛擬現實技術等相結合11,其身臨其境的體驗及輕松的氛圍明顯提高了病人的依從性12-13。既往探索嚴肅游戲對老年認知功能障礙病人改善效果的系統評價,結局指標主要為總體認知得分(包含記憶),未單獨分析各記憶類型和成分[14;研究類型納入了類實驗研究15;干預措施來源多為5年前的研究[16,需要根據最新研究進行更新。基于此,以老年認知功能障礙病人為研究對象,以隨機對照試驗(randomized controlled trial,RCT)為研究類型,以記憶力評價為結局指標,通過Meta分析方法探索嚴肅游戲對記憶改善的效果。本研究已在英國國家健康研究院資助的國際性系統評價預注冊平臺(PROSPERO)登記注冊(注冊號:CRD42023421928)。

1 資料和方法

1.1 文獻檢索策略

計算機檢索PubMed、EMbase、MedLine、the Cochrane Library、中國生物醫學文獻服務系統(SinoMed)、中國知網、萬方數據庫等有關嚴肅游戲對老年認知功能障礙病人記憶改善效果的相關研究,檢索時限為建庫至2024年3月,語言類型為中文或英文。檢索采用主題詞與自由詞相結合的方式,同時輔以手工檢索,追溯納入的參考文獻以補充獲取相關文獻。英文檢索詞包括:cognitive impair*/cognitive disorder*/cognitive dysfunction/dementia*/Alzheimer*/Alzheimer disease/cognitive decline/MCI;serious game*/game-based/videogame*/video game*/virtual reality game*/virtual reality-based game*/augmented reality game*/augmented reality-based game*/gamification/exergame*/applied game*;randomized controlled trial*/randomised controlled trial*/randomized control trial*/randomised control trial*/clinical trial*/experiment*。中文檢索詞包括:認知功能障礙、認知功能損害、認知功能減退、精神衰退、神經認知障礙、癡呆、阿爾茨海默病、失智癥;記憶*;嚴肅游戲、游戲化訓練、游戲、虛擬現實、游戲療法;隨機對照試驗、臨床對照試驗。以PubMed為例,英文檢索策略如下。

#1 ((cognitive dysfunction[MeSH Terms]) OR (cognitive impair*[Title/Abstract]) OR (cognitive disorder*[Title/Abstract]) OR (cognitive dysfunction[Title/Abstract]) OR (dementia*[Title/Abstract]) OR ( Alzheimer*[Title/Abstract]) OR (Alzheimer disease[Title/Abstract]) OR (cognitive decline[Title/Abstract]) OR (MCI[Title/Abstract]) OR (Dementia[MeSH Terms]))

#2 ((serious game*[Title/Abstract]) OR (game-based[Title/Abstract]) OR (videogame*[Title/Abstract]) OR (video game*[Title/Abstract]) OR (virtual reality game*[Title/Abstract]) OR (virtual reality-based game*[Title/Abstract]) OR (augmented reality game*[Title/Abstract]) OR (augmented reality-based game*[Title/Abstract]) OR (gamification[Title/Abstract]) OR (exergame*[Title/Abstract]) OR (applied game*[Title/Abstract]))

#3 ((randomized controlled trial*[Title/Abstract]) OR (randomised controlled trial*[Title/Abstract]) OR (randomized control trial*[Title/Abstract]) OR (randomised control trial*[Title/Abstract]) OR (clinical trial*[Title/Abstract]) OR (experiment*[Title/Abstract]) OR (randomized controlled trial[MeSH Terms]))

#4 #1 AND #2 AND #3

1.2 納入與排除標準

1.2.1 納入標準

1)研究對象:年齡≥60歲的老年病人;經系統評估診斷為認知功能障礙的病人,包括各種原因所致的MCI和癡呆,不包括合并譫妄或其他精神障礙疾病病人。2)干預措施:嚴肅游戲,具體為借助計算機、游戲機、手機等電子平臺,以干預為目的的研究,不包括通過嚴肅游戲進行認知功能評估和診斷的研究,不包括聯合其他干預方法的研究。3)結局指標:記憶力評分,不限定具體的評估工具,統一采用干預結束后的評估結果而非隨訪的結果。4)研究設計:RCT。

1.2.2 排除標準

1)語言為非中英文的文獻;2)數據不全或無法提取,干預措施不明確的文獻;3)重復發表的文獻;4)會議文獻及質量差的文獻。

1.3 文獻篩選與資料提取

由2名研究人員按照文獻納入、排除標準和資料提取表,獨立進行文獻篩選和資料提取,然后進行交叉核對,若出現意見不一致,則通過互相討論或咨詢第3名研究人員予以解決。文獻篩選時首先閱讀文題和摘要,在排除明顯不相關的文獻后進一步閱讀全文,以確定最終是否納入。資料提取內容包括:1)納入研究的基本信息,如標題、第一作者、發表時間等;2)研究對象的基線特征,如診斷、樣本量、年齡、性別等;3)干預措施的具體細節,如干預形式、干預頻率、干預時間及隨訪時間等;4)偏倚風險評價的關鍵要素;5)所關注的結局指標和結果測量數據。無法從原始出版物中提取到的數據則向作者索求,或在其他綜述中搜索。

1.4 質量評價

1.4.1 偏倚風險評估

2名研究人員根據Cochrane手冊5.1.0版[17推薦的RCT偏倚風險評估量表獨立進行質量評價。具體評價內容包括隨機序列的產生、分配方式隱藏、是否對研究者和受試者使用盲法、結果測評是否使用盲法、結果數據的完整性、是否選擇性報告結果及其他偏倚風險,每項指標采用以下標準進行偏倚風險評估:“是”表示低風險;“不清楚”表示文獻對偏倚評估未提供足夠的或不確定的信息;“否”表示低高風險。若原始研究完全滿足上述標準則提示文獻質量等級為A級,部分滿足標準為B級,完全不滿足為C級。

1.4.2 證據的整體質量

采用推薦分級的評價、制訂與評估(Grades of Recommendations Assessment,Development and Evaluation,GRADE)系統對證據進行質量評級[18。證據質量分級包括高質量、中等質量、低質量、極低質量4個等級。RCT降級因素包括研究的局限性、研究結果的不一致、間接證據、結果不精確、報告有偏倚。最后,應用GRADEpro軟件對證據等級進行分析和繪圖。

1.5 統計學方法

采用RevMan 5.3軟件對納入文獻進行Meta分析。若Pgt;0.05且I2lt;50%,則表明研究間異質性可接受,采用固定效應模型進行Meta分析;若P≤0.05且I2≥50%,則表明研究間異質性較大,采用隨機效應模型進行Meta分析,采用敏感性分析異質性來源,計算排除導致異質性研究后的綜合效應。連續性變量以標準化均數差(SMD)及95%置信區間(CI)表示合并效應量。以Plt;0.05為差異有統計學意義。通過漏斗圖考察本研究是否存在發表偏倚,漏斗圖對稱意味著不存在發表偏倚。

2 結果

2.1 文獻檢索結果

初步檢索獲得相關文獻2 502篇,去重后獲得文獻1 701篇,閱讀摘要和標題初篩文獻,剔除文獻1 568篇,閱讀全文復篩文獻,剔除文獻113篇,最終納入20篇文獻[19-38。其中,英文文獻13篇[19-29,31-32,中文文獻7篇[30,33-38

2.2 納入研究基本特征和方法學質量評價

納入20項研究,涉及樣本量為1 439例,納入研究的基本特征見表1。20項研究中,有1項研究[26文獻質量等級為A級,其余19項研究[19-25,27-38文獻質量等級為B級,納入研究的偏倚風險評價結果見表2。通過漏斗圖檢查本研究是否存在發表偏倚,本研究漏斗圖對稱,表明文獻不存在發表偏倚。

2.3 Meta分析結果

2.3.1 言語記憶

對納入的9項研究[19-27進行老年認知障礙病人言語記憶分析,經異質性檢驗,I2=81%且Plt;0.1,提示各研究間異質性較大。經敏感性分析,發現Cavallo等[23及Leung等[24對異質性影響較大,剔除后進行異質性分析,結果顯示,各研究間具有同質性(I2=25%,P=0.23),故采用固定效應模型進行Meta分析。Meta分析結果顯示,試驗組實施嚴肅游戲對改善老年認知障礙病人言語記憶效果優于對照組,差異有統計學意義[SMD=0.42,95%CI(0.19,0.66),Z=3.51,Plt;0.000 5]。見圖1。

2.3.2 空間記憶

對納入的9項研究[21-28,32進行老年認知障礙病人空間記憶分析,經異質性檢驗,I2=19%且P=0.28,提示各研究間具有同質性,故采用固定效應模型進行Meta分析。Meta分析結果顯示,試驗組實施嚴肅游戲對改善老年認知障礙病人空間記憶效果優于對照組,差異有統計學意義[SMD=0.32,95%CI(0.15,0.50),Z=3.68,P=0.000 2]。見圖2。

2.3.3 工作記憶

對納入的9項研究[23-27,29,31,35-36進行老年認知障礙病人工作記憶分析,經異質性檢驗,I2=96%且Plt;0.1,提示各研究間異質性較大,經敏感性分析,發現Cavallo等[23、Torpil等[31、鄭靜等36對異質性影響較大,剔除后進行異質性分析,結果顯示,各研究間具有同質性(I2=32%,P=0.20),故采用固定效應模型進行Meta分析。Meta分析結果顯示,試驗組實施嚴肅游戲對改善老年認知障礙病人工作記憶效果優于對照組,差異有統計學意義[SMD=0.32,95%CI(0.13,0.51),Z=3.36,P=0.000 8]。見圖3。

2.3.4 短時記憶

對納入的5項研究[30,34-35,37-38進行老年認知障礙病人短時記憶分析,經異質性檢驗,I2=86%且Plt;0.1,提示各研究間異質性較大,經敏感性分析,發現朱娟等[38對異質性影響較大,去掉該研究后再進行異質性分析,結果顯示,各研究間具有同質性(I2=0%,P=0.55),故采用固定效應模型進行Meta分析。Meta分析結果顯示,試驗組實施嚴肅游戲對改善老年認知障礙病人短時記憶效果優于對照組,差異有統計學意義[SMD=0.47,95%CI(0.25,0.70),Z=4.09,Plt;0.000 1]。見圖4。

2.3.5 延遲回憶

對納入的7項研究[27,30,33-35,37-38進行老年認知障礙病人延遲回憶分析,經異質性檢驗,I2=67%且Plt;0.1,提示各研究間異質性較大,經敏感性分析,發現朱娟等[38對異質性影響較大,去掉該研究后再進行異質性分析,結果顯示,各研究間具有同質性(I2=17%,P=0.30),故采用固定效應模型進行Meta分析。Meta分析結果顯示,試驗組實施嚴肅游戲對改善老年認知障礙病人延遲回憶效果優于對照組,差異有統計學意義[SMD=0.62,95%CI(0.43,0.80),Z=6.44,Plt;0.000 01]。見圖5。

3 討論

3.1 嚴肅游戲能改善老年認知功能障礙病人的記憶功能

記憶按照記憶內容的不同分為言語記憶和空間記憶,按照時限的不同又分為瞬時記憶、短時記憶、長時記憶,工作記憶屬于短時記憶范疇,分為言語工作記憶和空間工作記憶。本研究結果顯示,嚴肅游戲能提高老年認知障礙病人的記憶內容(言語記憶和空間記憶),亦能改善記憶的廣度(短時記憶和延遲回憶)。根據記憶訓練理論[39,記憶訓練一方面通過增加記憶容量,另一方面通過增加記憶容量的利用效益,來改善記憶功能。記憶訓練的神經電生理機制表明,記憶訓練通過促進大腦激活模式的變化、靜息態功能連接的變化、大腦結構及連通性的變化以及多巴胺系統的變化,增加大腦的可塑性,從而達到優化記憶的目的40-42

3.1.1 言語記憶

言語記憶又稱語義記憶,是對詞語的意義、概念與事實的記憶,語義記憶障礙表現為物品命名障礙、著名面孔命名識別障礙、語言流暢性降低、詞定義任務表現下降、語義啟動減慢等,是MCI的主要臨床癥狀之一,早期的康復訓練對其改善有一定的效果。嚴肅游戲等康復手段通過促進語義記憶神經網絡或環路的建立或重塑,進而改善MCI病人的語義記憶[43

3.1.2 空間記憶

空間記憶用于表征外界環境地理位置或者方向的一種記憶,與海馬功能息息相關,但嚴肅游戲能明顯改善認知障礙病人空間記憶的機制尚未見報道。

3.1.3 短時記憶

短時記憶是人對刺激信息進行加工、編碼、短暫保持和容量有限的記憶[44,根據學習記憶模型,被存儲的信息如果被注意則進入短時記憶,如果被復述則進入長時記憶45。在本研究中,嚴肅游戲明顯改善了病人的短時記憶,未涉及長時記憶的效果,可能是由于干預時長有限,并未涉及長時記憶的主要成分。

3.1.4 延遲回憶

延遲回憶是MoCA量表評價內容之一,由于MoCA量表評估時未限時,導致不同研究的結果并不一致[35,46,本研究中,嚴肅游戲的干預能改善病人的延遲回憶,可能與游戲中的記憶線索、反復回憶訓練等有針對性的干預有關,但還需研究進一步來證實。

3.2 嚴肅游戲改善老年認知功能障礙病人記憶功能的原因

對老年認知障礙病人,傳統的記憶改善策略主要包括單領域記憶干預和綜合認知干預,前者主要包括重復訓練、線索提示等記憶技巧的運用,視覺圖像記憶及思維導圖記憶等記憶方法的改善等,后者主要包括日常生活能力訓練、運動療法、音樂療法、認知訓練等,以認知功能改善為主。嚴肅游戲與傳統記憶訓練相比較,具有明顯的優勢,可能原因為:1)自適應模式。嚴肅游戲可以通過軟件,充分考慮病人的狀態和偏好,輕松實現訓練由易至難、由簡單到復雜的過渡,調動病人的主觀能動性,幫助病人快速適應。2)依從性。娛樂性是嚴肅游戲的主要特征之一,其通過為病人提供輕松的氛圍及其游戲本身所具備的吸引力及趣味性,明顯增加病人訓練的依從性,從而增加記憶訓練的效果。3)協同效應。傳統記憶訓練以單成分為主,嚴肅游戲同時兼顧了言語成分、空間記憶、記憶廣度訓練成分,各成分之間的協同效應可能起到了重要的作用[47-48,當然在今后的研究中還需要進一步的證實。4)多感官刺激。嚴肅游戲常常與虛擬場景相結合,病人置身于各類情境中,接受聽覺、視覺等多感官刺激,感官經驗是人類賴以生存、學習、認識事物的必需條件[35,感官刺激通過打開神經元通路,建立起神經連接49,從而提高記憶功能。

3.3 嚴肅游戲能改善老年認知功能障礙病人的記憶功能

本研究的結論與先前的研究結果具有一致性。首先,國外學者Bonnechère等[50于2020年實施了一項系統評價,探索認知訓練游戲對改善健康老年人言語記憶和工作記憶的作用,結果顯示,兩組間比較差異有統計學意義,表明嚴肅游戲在改善記憶方面有效。隨后,卡塔爾學者Abd-Alrazaq等[51于2022年通過類似人群和方法的系統評價探索嚴肅游戲在改善記憶的效果得出一致的結論。然而,Ten Brinke等[52通過系統評價探索認知干預游戲在MCI和癡呆病人中的記憶改善作用,結果顯示,對MCI病人,工作記憶能得到明顯的改善,對癡呆病人,差異無統計學意義。本研究未區別分析MCI和癡呆病人,在今后的研究中還需進一步探索。尤其是Lampit等[53以健康老年人為研究對象中實施的一項類似系統評價,結果表明,嚴肅游戲干預在言語記憶和空間記憶的效果上與對照組比較差異無統計學意義,與本研究結果相反,可能原因為:Lampit等[53納入的樣本量過小、干預時長過短(僅有2 項納入研究的干預時長gt;15 h)。

3.4 研究的局限性

根據文獻質量評價結果,本研究納入的20項研究中,有1項研究[26質量等級為A級,其余均為B級;12項研究[20,22-26,31,33,35-38報告了隨機序列的產生方法,8項研究[19,21,27-30,32,34僅匯報為隨機分組,未報告具體方法;7項研究[20,22-24,26,31,33做到了分配隱藏;僅有1項研究[26對病人、試驗人員及結局評價者實施了盲法,這主要是由于護理干預的特殊性,很難同時做到雙盲;10項研究[19-23,26,29,31,35,37在后續隨訪中有失訪,但是本研究采用的是干預完成時的數據,且上述對失訪數據進行了分析,未對結果產生影響,因此判定為低風險。本研究采用GRADE系統對結局指標進行證據分級,結果顯示,較多證據質量為低級或中等,降級的主要原因是未實施盲法和分配隱藏以及干預措施的頻率及結局評價方法不一致。鑒于以上不足,本研究結果的可靠性尚需大樣本、高質量的研究予以進一步證實。此外,本研究僅探索了干預完成時嚴肅游戲對記憶改善的效果,未關注干預后長時間內記憶相關的遷移效應(如一般認知、焦慮、日常生活自理能力等),今后的研究可進一步關注干預后嚴肅游戲的遠期遷移效益。

4 小結

本研究Meta分析結果顯示,嚴肅游戲干預能明顯改善老年認知障礙病人記憶功能,包括言語記憶、空間記憶、工作記憶、短時記憶、延遲回憶。臨床護理工作人員可參照本研究結果,積極開展嚴肅游戲干預,改善臨床老年認知障礙病人記憶功能。此外,由于納入研究證據等級較低,建議未來開展高質量、大樣本、多中心研究,進一步探索嚴肅游戲在記憶改善中的效果。

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(收稿日期:2024-05-07;修回日期:2024-11-07)

(本文編輯薛佳)

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