20世紀末以來,我國科技創新教育逐漸成為教育領域的熱門話題。教育部在陸續出臺的一系列教育改革文件中明確提出,鼓勵探索STEAM教育、創客教育等新型教育模式。幼兒園STEAM教育以培養具有邏輯思維、實踐技術和科技創新的人才為目標,強調開展基于真實問題的項目式學習,注重幼兒在活動中的體驗操作和探究思維發展。我園秉持STEAM教育理念,以項自活動為載體,積極探索契合幼兒游戲需求和真實問題的STEAM項目活動實施路徑。在活動開展過程中,我們從游戲中捕捉、從生活中挖掘,以主動探究為核心、以問題解決為導向,將STEAM教育的活力注入幼兒園項目活動,為未來創新型人才的培養與發展提供了無限可能。
一、STEAM教育融入幼兒園的重要意義
STEAM教育與幼兒園教育的深度融合,對幼兒、教師及園所發展都有著非常重要的意義。
(一)開啟幼兒園發展新局面
STEAM教育強調跨學科整合學習,尤其注重以工程為核心,通過設計和制造活動來解決生活中真實的、有意義的問題。STEAM教育走進幼兒園,順應了教育改革的趨勢,契合了國家對未來創新人才的培養需求,為當下幼兒園教育內容和方式的轉型開辟了全新局面。
(二)契合幼兒發展需求
STEAM項自活動通常具有實踐性、探究性和合作性等特點,其與幼兒園教育活動的深度融合,有助于激發幼兒的學習興趣和創造潛能,培養其批判性思維、解決問題能力和團隊合作精神。通過探究式學習體驗,幼兒能夠在活動中獲取綜合性的知識和技能,加深對各領域關聯性的理解。因此,以項目化學習的方式開展幼兒園STEAM教育,在內容、形式和價值追求上具有重要意義,既能滿足幼幾的活動需求,幫助其解決身邊的實際問題,又能培養幼兒良好的學習品質,有效促進其多元發展。
(三)驅動教師專業成長
隨著教育改革的持續推進,新時代幼兒教師需要不斷學習探索,革新知識體系,提升教育方法。從集體教學到自主游戲,再到如今的項目活動;從領域教學到跨學科學習,一線教師不斷面臨著“教與學”“放與管”“預設與生成”“集體與個別”等教學形式的挑戰。在探索STEAM教育背景下幼兒園項目活動實踐路徑的過程中,幼兒園需要調動教師的多領域知識儲備,挖掘其教育潛能,促使其在不斷實踐與反思中逐步積累經驗。因此,提升教師的STEAM素養,對教師的終身學習與專業發展具有重要的推動作用。
二、幼兒園STEAM項目活動的雙維實踐路徑
我園以STEAM項自活動為研究載體,以“玩”為行動指南,以“創”為生發路徑,主要從幼兒游戲現場和實際生活兩方面進行STEAM項目研發。
(一)游戲滲透:主題區角孵化STEAM項自活動
區角活動是幼兒學習與發展的重要陣地。我園在“主題情境”下融入問題情境,滲透STEAM教育目標,依據幼兒的年齡特點與實際需求,通過“五見”流程一一看見兒童、預見發展、創見區角、洞見經驗、望見調整,創設具有游戲性、操作性和探索性的情境,激發幼幾的活動興趣與探索欲望,讓幼兒在親身操作和體驗中發現自我,推動主動學習。
1.焦點式融合
基于對幼兒生活及興趣點的觀察,分析幼兒的已有經驗及發展需要,生成班本化主題活動,并與幼幾共同創設區角環境、收集操作材料。其中,既有以工程技術為主題線索的STEAM區角,也有由傳統區角游戲情節推動而來的STEAM區角。通過焦點式融合策略,使STEAM區角活動有背景可依、有線索可循。
2.錨鏈式推進
運用游戲課程化的“PtoP公式”(FromaPlaytoanewPlay,意為“游戲一生長點一新游戲\"),用問題鏈貫穿STEAM區角游戲,在“梳理游戲問題一探索助力方法一生成新游戲”的過程中,實現從游戲到STEAM項自活動的無邊界學習。
3.矩陣式支持
隨著游戲的深入,以“三站兩臺”的形式來統籌班級區角資源。其中,“三站”指圍繞STEAM項目活動設置的操作空間站(實操區角)、經驗補給站(學習資源)以及綜合問題欄、任務欄、分工欄、跟進欄的信息交互站,“兩臺”指完整呈現游戲過程的項目大看臺(主題墻)和展示操作成果的玩創大展臺。各區角按功能形成矩陣,幼兒可充分調動環境中的學習資源,利用已有信息支持游戲發展,滿足自身探究需求,為深度學習提供了充分的條件。
(二)生活鏈接:工程問題生發STEAM項自活動
幼兒在真實生活場域中會遇到各種問題,這些問題既是幼兒探究的內容,也為幼兒分析問題提供了必要的生活經驗。提取與幼幾能力相適宜的生活問題生成項自活動,是幼幾經驗運用及自主建構經驗的重要途徑。我園在教育實踐中聚焦幼兒的生活需求,識別工程問題,分析項目實施可行性,運用“一觀二查三探”步驟生發幼兒生活取向的STEAM項目活動。
一觀:觀察生活,鎖定問題
聚焦幼兒一日生活中的典型現象,關注幼兒自主生活能力,挖掘其中可通過工程技術解決的真實問題。在細心觀察、真誠傾聽、如實記錄中預估班級幼兒能力水平,判斷項自可行性,從而孕育STEAM項目活動。
二查:調查經驗,提煉信息
圍繞生活問題生發的STEAM項目,運用《“KWL(知思學)”經驗調查表》和《“兒童思維旅行”行動計劃表》收集幼兒相關經驗信息,預判建構新經驗的渠道,在此基礎上側重某個領域核心經驗,并不斷助推經驗向縱深發展。
三探:多元探究,激活創想
為了滿足幼兒的探究欲望,激發其求異思維,項目活動班級將幼幾分為2~3個小組,每組由一名老師在項自周期內跟組觀察指導。整個探究過程給予幼兒充分操作體驗機會,支持幼兒通過“初次嘗試一再次嘗試一調試改進”的方式展開多次探究,從而積累解決問題的經驗,推動幼兒深度學習。
三、幼兒園STEAM項目活動的保障機制構建
(一)“雙微”機制支撐項目運行
為了激發教師參與實踐的熱情,發揮骨干教師的帶動作用,在STEAM項目研發階段,我園采取“雙微”機制,以組建微團隊、實施微項目的形式來開展項自實踐。“雙微”機制的運行方式有兩種:一是項目引才,圍繞STEAM項目招募團隊;二是合伙創投,在確定團隊組織基礎上研發STEAM項目。基于“雙微”機制開展研究,能夠靈活便捷地解決課題研究中遇到的真問題,進一步保證實踐研究的質量。
(二)“ID”模式推動項目進展
在實踐研究過程中,我們重視項目參與成員在每一個環節的主體地位。以工程五步法為基礎,我們探索出STEAM項目活動推進的階段規律,形成了具有本土化特點的“ID”實踐模式。
“ID”實踐模式由四階段組成。開始階段(Idea)的主要任務是基于游戲和生活的觀察捕捉教育契機,分析幼兒相關經驗并做好相應的準備工作;發展階段(Ido)為項目實施階段,通過方案設計、制作探究、運行調適三個環節來滿足需求和解決問題;結束階段(Idiscover)將針對項目的實施進行過程回顧,梳理操作經驗,分析STEAM要素目標達成情況,并找到活動生長點;反思階段(Ideliberate)是參與項目的教師對整個項自進行反思和提煉,也是理論與實踐相結合的專業思考階段。“ID”實踐模式為教師設計組織STEAM項目活動提供了步驟支架,明確了推進方向,也找到了分階段推進項目實踐的脈絡。
(三)課程資源助力項目生長
豐富的課程資源是推進項目活動生長的有力支持。我們以幼兒熟悉的活動環境為依托,通過“篩選一重組一體驗”等方式,整理了“玩 + 資源包”與“玩創科技社”兩類活動資源。其中,“玩 + 資源包”兼具融合性、趣味性、科學性和實踐性,主要應用于STEAM區角活動。主體材料為STEAM區角提供了有針對性的探究資源,操作手冊為幼幾個性化學習提供了玩創一體的經驗支撐,助力幼兒在操作中生成新發現,生長新項目。“玩創科技社”在充分發揮班級實踐區角作用的基礎上,搜集班級以外適宜的科探場館與企業資源,繪制了“班級根據地”“園內探玩館”“園外坐標點”三類資源地圖,在項目實踐中予以充分運用,有效地解決了項目活動中的認知沖突,支持幼幾的項目推進。
基于STEAM教育理念開展幼兒園項自活動,不僅滿足了幼兒個性化的深度學習需求,還挖掘了幼兒教師開發設計、觀察指導、科學推進的STEAM教育能力,讓我們在研究與探索中感受STEAM教育的魅力,積累實踐經驗,凝練教育智慧。幼兒園應以兒童為中心,依托兒童生長的力量,聚焦游戲,回歸生活,玩創科學,持續為未來創新型人才的培養注入源頭活水。P
本文系湖北省教育信息技術研究課題“幼兒園STEAM項目活動促進大班幼兒學習品質發展的策略研究”的研究成果,課題立項號:2302034。