麥國森
摘要:在美術專業的電腦軟件及相關課程的教學中,很關鍵的一點是如何讓學生主動學習軟件設計理論知識和掌握軟件技能的實操技巧,使學生能獨立利用電腦完成后續相關的設計課程,并為學生畢業后從事設計工作打下扎實的基本功。本文站在學生角度上,以自己的教學案例去回顧學生學習軟件的過程。
關鍵詞:引導 項目教學 原創 兩手硬 實操
下面結合本人在設計公司多年的工作經驗靈活融入教學實踐過程中的體會,對學生學習電腦軟件及相關課程的方法談談自己的思路與做法,懇請各位老師給予指導。
一、上好第一課是重中之重
我們也曾聽說或遇到這種情況,學生厭學甚至討厭老師。不能排除有些學科有先決優勢,大部分學生都喜歡去學,如果我們嘗試站在學生的角度去看問題,學生偏科往往是相對的,完善的教學計劃對于培養學生的綜合能力,哪一門不重要呢?那么,問題主要出現在什么地方?俗話說:“萬事開頭難”,所以必須特別注意為學生充分準備第一節的教學內容。我覺得教師引導學生上好第一節課實在是重中之重,也是吸引學生繼續去學習的前提。
例如:平面設計軟件課程,如PHOTOSHOP、ILLUSTRATOR、INDESIGN、PAINTER等可以很直觀地實現電腦繪畫、廣告設計、包裝設計、CI設計、雜志排版等;而三維軟件課程,如3DSMAX、MAYA、RHINO、PRO/E等用來表現工業產品設計、室內外設計、角色動畫……如此精彩的電腦課程為后續的專題設計課程打下好的基礎,如此實用的軟件簡直是學生夢寐以求的,誰又會厭學呢?

二、在實際操作中進行教學
美國實用主義教育家約翰·杜威認為:“知識不是由讀書或人解惑而得來的結論,一切知識來自于經驗?!彼凇督涷炁c教育》一書中提出:“教育即生活,教育是傳遞經驗的方式。”因此,美術專業的電腦軟件及相關課程的教學方法上,我是采用公司項目成功案例的教學模式進行的。以《機繪效果圖》課程為例,分析項目實例式的教學模式。
本課程主要針對裝飾藝術設計系室內設計方向的學生進行講授。上課前,首先給學生演示完成該項目所有的施工圖片,其中包括平面圖、立面圖、多角度效果圖、報價資料等,做到先入為主,目的是讓學生帶著問題認識本課程的重要性。課堂講授以精講多練為主,逐個解答問題、中間穿插工作經驗要點,如:繪制標準施工圖、CAD圖導入3DSMAX、從2D生成3D的過程、材質模擬或VRay商業渲染等,讓學生“做中學”,每一節課猶如置身于公司的氛圍中工作。
三、操作學習軟件務必服務于實際,而不是研究軟件
學習的興趣一旦被激發,學生自然成為了課上課下學習的主體。通過觀察上課的表現和課外學生宿舍的走訪與交
談,那種求知欲、通宵鉆研軟件的態勢并不亞于沉迷網絡游戲的青少年。更有甚者連一個工具或一個菜單命令都打破砂鍋問到底。任何事物總要一分為二,電腦只是一種工具而已,隨著電腦軟件的不斷升級,我們難道一輩子研究下去?加上各類軟件之間的共同性,我通常先向學生剖析軟件的結構、特性與應用實例,如矢量圖、位圖、三維效果圖、動畫、視頻等,特別強調實用教學,結合我在公司的實踐作品,使學生了解軟件的強大功能,明確了學習的目標與方向,為快速表現自己的設計作品去學習,并非為鉆研軟件命令而付出大量的時間。
四、輔導悟性高的學生提前學習,營造課堂學習氣氛
在一個班里,或多或少總有些學生責任心、自覺性和基礎知識不夠,對學習意識與目的性不夠明確,加之虛榮心與攀比心,漸漸地造成惡性循環,而悟性較高的學生則可以舉一反三,學習的效率也很高。因此,我先觀察與培養對該課目有悟性的學生學習,憑借他們的學習榜樣和學習成果去影響與輔導基礎較差的學生,適當時候分享一些勵志的話語以鼓勵學生。漸漸你會發現學生的心態、學習的氣氛明顯好轉了,成績相應也會提高。
五、軟件只不過是一種表現工具,不能100%依賴它
在學習任何設計中最重要的是講求原創,原創的基礎就是在“兩手硬”的基礎上進行的。我們藝術設計系一直堅持強調實操能力,一是手工繪畫動手能力,二是專業軟件實操動手能力,缺一不可。
筆、紙、設計軟件各自是一種表現工具而已。為了體現“兩手硬”的原則,筆者以《電腦美術基礎》為課程,講解一下我的教學過程。
為了體現原創性,需要學生在上機操作前提供靈感來源圖或作品手稿圖,必須為原創,紙上每一線條都可以表達學生的重要思維與創作過程。靈感有可能出現在不經意的“亂寫亂畫”之中。我通常提醒學生,只要你有第一次抄襲作品的經歷,可能從此就失去做原創的能力。開始學生看著自己的手繪圖卻無從下手,“電腦可以表現我的創作?”“那種筆觸效果怎樣做?”“線稿怎樣繪制?”問題遍及了整個課堂,個個都躍躍欲試,我看到時機就在眼前,結合功能強大的矢量圖繪制軟件ILLUSTRATOR,從使用鋼筆描繪草稿、實時上色、畫筆筆觸到后期處理進行精講,中間穿插工作繪制經驗。教與學之間便很自然地展開了,每位同學都是為了表現自己的作品而學習。
六、讓學生充分參與直觀教學過程
不同的課程、不同的授課對象、不同的課堂氣氛都有不同的引導方式。那么教師需要經?!白兺ā?只要將復雜問題簡單化,而學生又創造性地吸收了,就是好的“變通”。由于科學知識歸根到底要通過學生頭腦的加工改造才能被掌握,因此在直觀過程中,應激發學生積極參與的熱情。在實際的教學過程中,有多種不同教材的知識感知方式。如實物直觀、模象直觀和言語直觀。同時在輔導中發現,學生的學習從被動轉向主動,提出的問題更有針對性和實際性,而教師也體現了很多有實際意義的教學經歷。
七、專門設立學生問題解答文件夾
每一門新課程的開始,為了快速與學生互動起來,我已經習慣專門在電腦里為學生設置問題解答文件夾,學生可以隨時地將問題發過來等待逐一回復。作為教師猶如在教室擺下擂臺,因此老師除了有耐心,還必須對該課程有扎實的基本功和工作經驗作為后盾。實踐證明,為學生設置問題解答文件夾,除了可以與學生有效地互動起來以外,還可以解決學生實際遇到的問題,迅速提高學習能力,教師從中吸收難得的教學經驗。
八、一專多能,主張綜合能力的培養
我一直堅持鼓勵學生去學習的教學方法。懂的東西越多,解決問題的能力就越廣。下面我根據學生的兩個方面問題進行論述。曾有學生問:“我們為何學這么多軟件?”由于軟件應用領域的不同,會使用的設計軟件越多,作品表現的方法與技法自然就越多。如PHOTOSHOP沒有PAINTER筆觸效果豐富、CORELDRAW沒有INDESIGN強大的書籍排版功能、3DSMAX沒有RHINO、PRO/E更專業工業產品造型能力等等。
一些剛接觸軟件的學生問:“學好是否很難?”其實做任何事情是需要時間和過程。只要能把握自己喜歡的第一個軟件,將其學好,再通過學習和興趣遷移(學習遷移是一種學習中習得的經驗對其他學習的影響),除了更進一步深化外,對熟悉其他相關的軟件就容易多了。那種可持續性發展的遷移能力將會延伸到工作上。
九、鼓勵學生參展與參賽
無論是參展或者參賽都很容易體現學生對所學知識的綜合應用,也無形地激發學生學習的積極性和潛能。但有一個前提,就是教師的主導作用。老師除了在輔導學生方面認真負責,還要對該專題非常熟悉,能解決實際問題。
十、對學生的作業進行點評
隨堂或者在課程結束前務必對學生作業進行點評。我覺得這一細節非常重要,必須尊重學生的學習成果,讓學生發現自己學習上的不足,由教師及時進行引導。在課程的前后,大部分學生還在延續他們的作品或更一步地進行學習,在這過程中,好的作品和有進步的學生應該表揚和鼓勵,這樣有助于學生產生成就感,而且可以利用爭強好勝的心理,妥善組織學習競賽,對于作業存在很大問題的應給予第一時間的解答,力求讓學生少走彎路,并感受學習的樂趣。
結束語:
從提高教師實際教學水平的角度來說,如果有條件的院校能為教師提供到企業或公司參加實操培訓的機會,讓老師在課堂上不再只是照本宣科、紙上談兵,而能夠按企業、市場的需求來培養人才,那也將是一樁莫大的功德吧。不才拙見,還望行家指正。
本文曾在廣東省第二屆大學生藝術展演活動中,獲得藝術教育科研論文美術類三等獎。發證單位:廣東省教育廳
(作者單位:華南師范大學增城學院藝術設計系)
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