黃裕鈞
學困生,即學習困難生,又稱學習失能生或學習障礙生。其最大特點是:上課注意力分散,經常做與課堂無關的事;意志薄弱,課后不能認真完成教師布置的作業;事不關己,對自己的學習成績漠不關心。大多數學困生在閱讀、書寫、計算、拼寫等特殊技能的掌握方面有困難,但他們對學習以外的一些事物卻有著濃厚的興趣。那么,如何才能實現學困生的興趣轉移,激發他們的學習興趣呢?廣州市越秀區豪賢路小學(以下簡稱“豪賢路小學”)對10名學困生的情況進行深入調查,并針對調查結果,采取了培養閱讀興趣的方法,對學困生的興趣轉移進行了有益的探索。
一、興趣對于學習的重要意義
從理論上講,興趣是人們力求認識、探究某種事物或從事某種活動的心理傾向。有了這樣的心理傾向,就會使人對感興趣的事物抱有向往的傾向和愉快的情緒。例如:在閱讀活動中,興趣既是讀者最積極、最活躍的心理因素,又是引起讀者主動、積極從事閱讀活動的心理動因,對維系閱讀注意力,增強閱讀理解和記憶,激發聯想和創造,喚起情感體驗等具有積極作用。對學困生而言,他們往往把興趣專注于學習以外的一些事物,比如電子游戲等,而對學習缺乏興趣。因此,在教育教學實踐中,為了實現學困生的興趣轉移,就要培養他們對學習的興趣,最終提高他們的學習能力。
二、對學困生真實情況的調查分析
為了摸清學困生的真實情況,豪賢路小學以小學五年級10名迷戀電子游戲的學困生為研究對象,采用諸多方法進行分析研究,并采取相應措施,努力使其興趣從電子游戲轉移到閱讀活動中。
通過調查分析發現,電子游戲對兒童的負面影響是深刻而廣泛的。
其一,心理影響。調查結果表明,迷戀電子游戲的學困生在學習時容易焦慮,學習責任心下降,自控能力變低。迷戀電子游戲后,隨著焦慮感的加深和責任心的降低,其學習效果會直接受到影響。此外,造成學困生迷戀電子游戲的原因是多方面的。比如,當游戲成癮,學習成績不理想時,教師的批評、父母的責備,使其感到喪失了對學習和生活的控制能力,以致引起自我否定的不愉快體驗,而擺脫這一境況的最有效手段就是再次回到電子游戲中,并在其中尋找自我、定位自我。
其二,語言影響。相關調查研究表明,直觀、動態的畫面會影響語言思維。因此,擁有直觀、動態畫面的電子游戲除了對學生的交往能力產生一定的阻礙作用外,還通過畫面以直觀的形象代替了學生大腦中的想象,導致形象信息被輸入大腦時無須經過語言提煉,從而大大限制學生語言思維能力的發展。學困生的語言表達能力較弱,長期玩電子游戲更令其思維惰性增強,進而惡性循環,使其語言表達能力受到更為不利的影響。
其三,延伸影響。調查問卷中關于學困生迷戀電子游戲的延伸影響問題,有兩種答案所占比率較高:一是課堂上會想象和聯想游戲里的情節,二是課間喜歡做模仿電子游戲的活動。通過觀察發現,學生之間流行一種模仿電子游戲角色戰斗的紙上游戲,參與者在白紙上寫下自己的姓名,設計所扮演角色的智力數值、戰斗力數值、必殺技等游戲元素,然后進行戰斗游戲,由公認的裁判決定勝負。學困生對電子游戲的迷戀,不僅影響自己身體和心理的正常發展,更影響其他學生的正常學習。
三、因勢利導實現興趣轉移
通過調查分析發現,10名學困生學習困難的原因在于沒有正確的學習態度,沒有集中精力學習。因此,教師必須因勢利導,采取正確的方法,把學困生的興趣轉移到學習中。所以,教師通過引導閱讀的方式實現學困生的興趣轉移,其策略有三方面。
1.游戲激趣,順勢而為
學困生對電子游戲非常著迷,即便在沒有電子游戲的環境中,他們依然能進行模仿游戲情景的活動,課堂上也會想象和聯想游戲的情節。在這種情況下,教師可選擇利用電子游戲的激趣因素設計出與閱讀相關的游戲活動,從而打開引發學生閱讀興趣的突破口。具體而言,包括四方面。
(1)選擇可利用的游戲激趣因素進行閱讀設計
電子游戲中有吸引人的畫面、精彩的劇情、逼真的情景及有趣的獎勵等,教師可借鑒這些因素,設計出引人入勝的閱讀材料,以激發學困生的閱讀興趣。
(2)利用現成游戲創設閱讀情景
將學生自創的紙上游戲與閱讀活動相結合,彌補相互之間的不足,以激發學生的閱讀興趣。例如,游戲背景是三國時代,參與者是三國士兵,國籍自定。開始時,每個角色的智力、武藝、兵力三項數值總值為100,自行分配,數值的提升要通過與閱讀相關的特定活動來實現。通過這樣的設計,向學困生推薦閱讀《三國演義》(兒童故事版)。由于這是學困生經常參與的游戲,因而他們十分熟悉,非常興奮,這時順勢推薦閱讀《三國演義》(兒童故事版),學生自然興趣濃厚,樂于接受。
(3)搭建游戲與閱讀互通的橋梁
在游戲的基礎上,可附加與閱讀相關的特定任務,布置任務的時間是周末,學生可通過完成任務提升游戲角色的三項數值。值得注意的是,任務的設計非常關鍵:一是任務既要與閱讀內容相關,又要趣味性強,還要有助于參與者仔細閱讀;二是任務的難度要控制在學困生能完成的范圍之內。通過這樣的設計,可有效提高學困生閱讀的積極性,充分鍛煉他們的閱讀能力和表達能力。
(4)定期小結和注重分析相結合
在活動過程中,教師要予以監督,確保活動長期而有效地進行。同時,教師要定期進行小結,給予評價,并注重閱讀方面的分析,指出游戲高分者在閱讀方面付出的努力,并適時予以鼓勵,使學困生深刻體會閱讀帶來的愉悅感。
2.擇書而薦,拓展閱讀
對學困生而言,許多文學名著的內容難以理解,由于沒有曲折、驚險的故事情節而難以維持其長久的閱讀興趣。因此,在向學困生推薦書籍時,教師應盡量選擇故事性強、易讀易懂的書籍,既要內容健康,又要引人入勝,使學困生對閱讀產生興趣,并養成閱讀習慣,當學困生懂得品味含義深刻的作品后,再進一步拓展其閱讀范圍。
3.家校溝通,改善環境
電子游戲具有激趣功能,對學困生有極強的吸引力,即便教師創設了閱讀游戲,也不能徹底打消學困生對游戲的貪戀心理。因此,學校開展閱讀活動仍須爭取家長的配合,通過學校與家長的溝通,要求家長做到:控制孩子玩電子游戲的時間,有意鍛煉孩子的克制力;引導孩子把電子游戲作為一種放松手段,而不是被游戲牽著鼻子走;配合教師向孩子建議或與孩子一起安排可替代電子游戲的活動,如閱讀、運動等。此外,家長要鼓勵孩子積極參與閱讀,并適時表揚,讓孩子獲得成功的體驗。還有,家長要訓練孩子的獨立性,消除其依賴感,使其成為獨立、自尊、自強的人。
經過一個學期的研究與實踐,豪賢路小學學困生的興趣轉移工作收到了良好的效果:學困生的閱讀能力不斷提升,閱讀習慣逐漸養成;更為可喜的是,學困生每天的人均課外閱讀時間從0.36小時增加至1.4小時。
其實,興趣轉移不僅是一種有效的教育方式,更是教育教學工作中應重視的教育手段,它改變了以往的知識灌輸型教育,從學困生的自主性出發,大膽采用游戲活動激發學困生的興趣,為改善學困生的學習狀況開辟新路。
(作者單位:廣東省廣州市越秀區豪賢路小學)
(責任編輯:吳嬋 梁金)