摘 要:動漫專業(yè)是一門綜合性藝術學科,它涉及的知識領域較廣,要求知識能力不但全面,也需專精。隨著科技的發(fā)展,信息化的滲透,人們的工作學習生活都與以往發(fā)生了本質的變化。作為數(shù)字化技術領域的動漫專業(yè),在各個領域行業(yè)都有相關應用,例如平面廣告,三維虛擬現(xiàn)實,多媒體影視等。動漫產業(yè)作為朝陽產業(yè),人才需求量巨大。面臨當下就業(yè)形式,端正學生學習態(tài)度,提高學生專業(yè)能力,培養(yǎng)學生綜合素質,設定正確的就業(yè)模式是學校、社會關注的焦點核心。對于動漫專業(yè)的學生來說,應當正確面對就業(yè)壓力,充分了解行業(yè)發(fā)展、社會需求,清晰制定職業(yè)生涯規(guī)劃關注自身發(fā)展,做到知己知彼才能在社會考驗中百戰(zhàn)百勝。
關鍵詞:動漫 就業(yè) 職業(yè)生涯規(guī)劃
[基金資助:湖北省教育廳思政教研項目編號:2010b270]
一、現(xiàn)狀
隨著社會的不斷進步發(fā)展,人們的精神需求日益提高,大眾視覺愉悅多元化的變更,也促使了數(shù)碼技術的不斷飛躍和提升。數(shù)碼技術的創(chuàng)新對于動漫的輝煌發(fā)展起到了關鍵的作用。動漫專業(yè)是一門綜合性藝術學科,它涉及的知識領域較廣,要求知識能力不但全面,也需專精。隨著科技的發(fā)展,信息化的滲透,人們的工作學習生活都與以往發(fā)生了本質的變化。作為數(shù)字化技術領域的動漫專業(yè),在各個領域行業(yè)都有相關應用,例如平面廣告,三維虛擬現(xiàn)實,多媒體影視等。
國際動漫產業(yè)在歐、美、日、韓起步較早,目前動漫產業(yè)在其經濟體系中都占有絕對的主導地位。動漫進入中國發(fā)展近60年,涌現(xiàn)了許多經典,如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》等獨特的水墨藝術形式的動畫作品,它們在世界動漫史上都留下了輝煌的篇章。后期發(fā)展遇到一切坎坷和波折,相對緩慢。直到80年代,在前期不斷的努力和奠基中,國內動畫技術不斷提升。近幾年國家大力發(fā)展文化產業(yè),動漫作為文化產業(yè)中當仁不讓的先行之兵,得到了國家的各項政策支持,各地政府也大力建設相關產業(yè)園,出臺相關扶植政策促進了動漫產業(yè)的發(fā)展。目前各地區(qū)動漫產業(yè)園基地的發(fā)展如火如荼,主要以北上廣地區(qū)為核心向周邊地區(qū)輻射,湖北作為全國動漫產業(yè)發(fā)展第二梯隊領頭羊,在中國動漫產業(yè)發(fā)展壯大的整體勢頭中也起到了推波助瀾的作用。據(jù)《動漫藍皮書:中國動漫產業(yè)發(fā)展報告(2014)》一書數(shù)據(jù)分析指出,我國動漫產值從“十五”期末到“十一五”期末年均增長率超30%,預計2014年我國動漫產業(yè)總產值將達到1000億元。因此,動漫專業(yè)的教育與就業(yè)也備受社會關注。
二、 動漫專業(yè)就業(yè)方向及能力要求
(一) 就業(yè)方向分析
動漫應用領域也隨著數(shù)碼科技的不斷飛躍發(fā)展,得到逐步拓展,呈現(xiàn)了泛動畫態(tài)勢。除去前面提到的二維、三維、全息動畫外,它還逐步擴展到例如醫(yī)療造影、刑事偵緝、虛擬現(xiàn)實、網絡媒體、軍事、飲食包裝、交互式體驗、教學課件、成果展示、產品發(fā)布、手機動畫游戲等眾多其他行業(yè)領域。因此,動漫專業(yè)就業(yè)方向非常廣闊。以下分析幾類常見行業(yè)領域。
1. 影視媒體
信息化時代的大背景下,影視媒體在我們的生活中不可或缺,不論是休閑娛樂還是學習工作,都需要影視媒體的介入。據(jù)有關統(tǒng)計,僅娛樂方向中動畫影視的需求量,一年就高達100萬分鐘,龐大的需求也促升了該行業(yè)的人才需求。
2. 廣告?zhèn)鞑?/p>
廣告?zhèn)鞑バ袠I(yè)的發(fā)展相對成熟,對人才的需求量一向較大。隨著國外創(chuàng)意公司的進入競爭越發(fā)激烈,對動漫創(chuàng)意、三維制作以及分鏡設計類人才的需求也隨之增加。
3. 人機交互
隨著電子科技的普及,人機交互行業(yè)覆蓋面相當之光,簡而言之從休閑到商務,從生活到娛樂,人機交互產品已經滲透到各個方面。游戲、手機、多媒體嫣然是人類社會生活中不可分離的一部分。國內外對游戲動畫,無線服務類的動漫復合型人才的需求量巨大,而此類人才缺口也相對較大,因此該行業(yè)的薪資待遇也普遍偏高,據(jù)不完全統(tǒng)計普通級別的薪資平均在5000以上。
(二) 動畫專業(yè)人才需求分析
我們先以動畫片的制作來認識一下動畫人才的需求。動畫的制作流程,不論是二維還是三維,大致都分為前期、中期、后期三個階段。前期側重于策劃、編劇、概念設計;中期側重于分鏡故事板、原畫、建模、動畫;后期側重于上色、合成、特效、剪輯、輸出、配音。因此,人才需求也呈現(xiàn)底層、中層、高層,三個層次。底層需求為運營服務、上色、中間畫;中層需求為繪制建模,剪輯合成,概念設計開發(fā),原畫;高層需求為策劃、編劇、導演。不同層次起點不同,收入也不盡相同。以上是針對動畫制作的整體流程來進行的人才工作劃分。除此之外,動畫制作流程中動畫制作的前期、中期、后期里的每一個崗位人才都能映射到其他行業(yè)中進行相關工作。例如前期工作的策劃、編劇、概念設計,這類人才除了可以在動畫影視媒體中進行前期工作外,也可以在廣告創(chuàng)意策劃、游戲前期劇本設計、游戲概念設計等崗位中發(fā)揮才智。
就目前中國動畫發(fā)展的階段來看,故事編劇,動畫``原畫、三維動畫、影視特效、產品開發(fā)。這幾類人才十分緊缺。
1. 故事編劇
中國動畫發(fā)展迅猛,但是原創(chuàng)力較差,特別是在故事編劇方面差強人意,而動畫的根本源自于故事本身,沒有一個動人的故事無法成就一部感人的動畫。目前國內動畫優(yōu)秀的文字劇本和分鏡劇本人才較少。
2. 動畫原畫
原畫分為動畫原畫和游戲原畫,兩者各有側重,動畫原畫側重于結構、動作,游戲原畫側重于結構、造型。這類人才需要扎實的藝術功底和較高的專業(yè)素養(yǎng),如同小兵要成長為將軍一樣,需要較長時間職業(yè)的歷練才能得以勝任,這也是該人才稀缺的原因。
3. 三維動畫
三維動畫屬于熱門行業(yè),人才需求較大。目前各大院校、職校都有相關的課程建設,但是由于師資力量的匱乏,培養(yǎng)出來的三維人才質量參差不齊,高素質的建模人才更是鳳毛麟角。
4. 影視特效
影視特效在影視以及游戲中都必不可少,該類人才由于沒有形成科學的培養(yǎng)體系,以及師資待遇、培訓費用的高額讓人卻步,導致人才稀缺。
5.產品開發(fā)
這類人才的稀缺,也是中國目前的動畫產業(yè)模式較為單一的原因之一。動畫產值中的大部分來自于衍生產品的開發(fā),不能只集中在電視播放版權的盈利收益。因為,日、美、韓這些動漫大國在版權和票房收益上占有絕對的優(yōu)勢。目前在中國動畫發(fā)展的現(xiàn)狀下,已經開始完善產業(yè)鏈,衍生產品開發(fā)得到了重視。產品開發(fā),不是動畫制作的最后一步,必須在動畫制作的前期就有所考慮,在前期的基礎設計中就要有所顧及。因此,該類人才必須具備統(tǒng)籌全局的能力。
(三) 動漫專業(yè)人才能力要求
動漫行業(yè)有自身的特殊性,它是漫畫、影視的融合,對人才的綜合要求較高。除了理論完備之外,扎實的專業(yè)基礎,深厚的藝術修養(yǎng)都必不可少。其中中高層人才必須經過實際項目的實踐實戰(zhàn),逐步累積經驗才能得以的成功培養(yǎng),造就精英。而學習,不是單方面的任務,成功必須要學生自身付出更多的努力,沒有一日造就的高樓,也沒有一日成就的人才。動漫專業(yè)人才能力具體歸納如下:
1.具有扎實的藝術造型基礎和審美能力;
2.具備統(tǒng)籌規(guī)劃和團隊協(xié)作的能力;
3.掌握動漫的基本理論,能在理論基礎上合理的進行創(chuàng)造設計;
4. 能熟練運用各類專業(yè)軟件進行輔助創(chuàng)作。
三、 就業(yè)現(xiàn)狀和前景
(一) 就業(yè)現(xiàn)狀分析
據(jù)統(tǒng)計,國內動漫就業(yè)人才缺口進40萬。目前動漫人才的培養(yǎng)主要集中在動畫制作的中后期階段,即中期的分鏡故事板、原畫、建模、動畫;后期的上色、合成、特效、剪輯、輸出、配音。而在這方面的人才需求實際值約為10萬左右,在10萬人次的需求中,緊缺人才主要為分鏡故事板、原畫、三維建模、特效類。動漫人才另外30萬缺口更大部分,主要集中在軟件開發(fā)、外延產品設計、游戲開發(fā)、動漫銷售、虛擬現(xiàn)實等。
(二) 就業(yè)前景分析
動漫作為熱門專業(yè),人才需求如此之大大,卻連續(xù)三年被教育部亮出就業(yè)“黃牌”。從前面分析的人才缺口分布情況來看,就不難看出原因了。人才培養(yǎng)結構過于單一,主要只集中在基礎設計、制作技術,忽略了動漫的學科交叉、策劃、開發(fā)、銷售。此外,學生的學習態(tài)度和專業(yè)認識還不端正,都導致了目前熱門不“熱”的狀況。事物在發(fā)展階段總會遇到坎坷,各大院校對于動漫學生就業(yè)的市場反映,也都做出了積極的調整,教學上向多元化進行變更,不在是只培養(yǎng)會做動畫的學生,還讓動畫與更多領域進行交叉融合。我國動畫產業(yè)還在繼續(xù)完善和發(fā)展階段,GDP中動漫產值占的比重還有很大的提高空間,動漫人才的需求勢必繼續(xù)增長。加之各大院校的教學也在探索中逐步糾正錯誤,完善教學體系。生源方面,學生和家長逐步的對動漫專業(yè)有了更清晰的認識,能根據(jù)自身條件和基礎進行正確的選擇。所以動漫行業(yè)作為朝陽產業(yè),其就業(yè)前景依舊樂觀。
四、 動漫人才職業(yè)生涯規(guī)劃
動漫產業(yè)作為朝陽產業(yè),人才需求量大,但是目前由于各種人才培養(yǎng)以及學生自身專業(yè)定位前期認識不清,導致該專業(yè)就業(yè)遭遇一定障礙。面臨當下就業(yè)形式,端正學生的學習態(tài)度,提高學生的專業(yè)能力、綜合素質成,設定正確的就業(yè)模式為學校、社會務必關注的焦點核心。大學生職業(yè)生涯規(guī)劃,能系統(tǒng)科學的規(guī)劃職業(yè)之路,提升自我競爭能力,是動漫專業(yè)學生大學生活以及求職就業(yè)、社會發(fā)展的重要輔助環(huán)節(jié)。能為動漫專業(yè)的學生更順利的完成學業(yè),面臨社會,打下堅實的基礎。
(一) 職業(yè)生涯規(guī)劃定義
它是指個人對自己的興趣愛好能力特長經歷及不足等各個方面進行綜合分析與權衡,結合時代特點,確定其最佳的職業(yè)奮斗目標,并為實現(xiàn)這一目標作出行之有效的安排。
(二) 職業(yè)生涯規(guī)劃的必要性
1. 職業(yè)生涯規(guī)劃能夠明確目標制定方向。很多高中生進入大學,感覺困惑迷茫,其中非常重要的原因就是目標的缺失。高中無論多么辛苦,學生們考取大學的目標無比明確堅定。進入到大學,教學的方式和課時的密集度發(fā)生變更,讓學生感覺不適應。學生們徹底的放松狀態(tài),完成了考取大學的階段目標后,又沒能及時進行正確的階段或長期目標制定,致使學習的目標不清,讓學生的學習動力也隨之懈怠。最終導致的結果只能是迷茫和頹廢。目標對人的激勵作用是無窮的,正確的目標更是成功的前提先決條件,所以定制科學合理的職業(yè)目標非常重要。
2. 職業(yè)生涯規(guī)劃能夠提高生活、工作的效率,減少不必要的焦慮,穩(wěn)定情緒。在完成職業(yè)生涯目標的路途中,總會有遭遇挫折倍感失落的時候。只要有正確職業(yè)生涯規(guī)劃做為指導,有明確的目標作為燈塔,我們就不會浪費過多時間在沮喪失望中,反而會更加積極、高效的合理利用時間進行學習和工作,安排好自己的生活節(jié)奏。
3. 職業(yè)生涯規(guī)劃能促使我們合理的進行人生投資,合理分配有限資源。眾多的培訓和相關的拓展,只有明確了自我的職業(yè)生涯規(guī)劃,我們才能更加精準的進行科學的選擇,不浪費過多的資金、資源。
(三) 動漫專業(yè)職業(yè)生涯規(guī)劃
大學的生活和學習與以往的生活學習區(qū)別較大。具體來說,生活方面,很多學生離開父母,離開熟悉的環(huán)境,進入到陌生的大學城。學生除了要進行相對獨立的個人生活外,還要融入相對復雜的“小團體、小社會”生活。學習方面,脫離了被動管束式的形式,更多的學習主動權在學生自己的手中,需要健全自我管理、科學規(guī)劃的能力。如果此時沒有進行科學的職業(yè)生涯規(guī)劃,勢必導致目標不清、方向不明、放任散漫的情況發(fā)生。
動漫屬于朝陽產業(yè),作為熱門專業(yè),原本對專業(yè)人才需求較大。但是連續(xù)三年被教育部亮出就業(yè)“黃牌”。原因在于人才培養(yǎng)結構過于單一,學生的學習態(tài)度和專業(yè)目標認識不夠,自身定位不明,以上原因都導致了目前該專業(yè)就業(yè)的嚴峻狀況。在此階段,動漫專業(yè)學生科學的職業(yè)生涯規(guī)劃就顯得非常必要了。
1. 立定生涯發(fā)展志向
確定志向,是職業(yè)生涯規(guī)劃的起點,它反映了個人的理想抱負和價值觀,影響著人生整體規(guī)劃的方向。作為求學階段的學生,在進行專業(yè)選擇之初就必須認清自己的志向,選擇動漫專業(yè),必須是發(fā)自內心的熱愛和向往。俗話說“興趣是最好的老師”,如若連興趣都沒有,一時的跟風和好奇,都不是科學正確的立志方法。
2. 分析自我
分析自我,小到興趣愛好、性格特長,大到情商智商、技術水平,對自己進行全面的了解和認識。明確自己的優(yōu)劣勢,才能在此基礎上構建正確的職業(yè)生涯規(guī)劃。動漫產業(yè)的龐大,對人才得需求也包羅萬象。藝術基礎扎實的學生,適合進行設計繪制類工作,文學基礎深厚,善于組織籌劃的學生,適合進行策劃、組織、銷售類工作,計算機興趣濃厚,有一定藝術鑒賞力的學生,則適合進行軟件開發(fā)、建模、非線性編輯類工作。總之,正確的自我分析,找準自己的能力點,才能制定求學期間專業(yè)學習的重點目標,以及眾多動漫職業(yè)崗位中,自己的職業(yè)發(fā)展方向。
3. 評估職業(yè)環(huán)境
系統(tǒng)評估職業(yè)環(huán)境的條件、發(fā)展變化,把握環(huán)境優(yōu)勢與劣勢。明確自己在職業(yè)環(huán)境中的地位,以及環(huán)境對自己提出的要求,做到避害趨利。動漫行業(yè)的發(fā)展,及其社會環(huán)境、政府政策、社會崗位需求,都是動漫專業(yè)學生在校期間應該關注的焦點。入學初期應該認真的聽取相關報告,求學階段時刻留心政策、動向變化,以便根據(jù)變化實時調整自己的目標方向。
4. 職業(yè)定位
根據(jù)前面的發(fā)展志向定位,評估自我和職業(yè)環(huán)境的結論,合理的定制職業(yè)位置。將自己的優(yōu)勢進行最大發(fā)揮。動漫行業(yè)職業(yè)眾多,完全可以包容各類型優(yōu)勢的人才。所以在校期間,學生務必明確自身優(yōu)劣點。找準定位,發(fā)揮自己的優(yōu)勢,將自己的潛能最大化。
5. 計劃與執(zhí)行
有了科學的職業(yè)目標定位后,要進行系統(tǒng)的目標計劃制定。短期、中期、長期以及人生目標,依次規(guī)劃定制明確。然后根據(jù)制定好的計劃,專業(yè)學習、業(yè)務培訓、能力進修等等,有的放矢的依次進行執(zhí)行,完成目標。求學階段的計劃大致可以分配如下:
大一調整階段,確定專業(yè)大方向,迅速適應大學生活,融入集體生活,調整學習方法。建立職業(yè)生涯規(guī)劃意識,嘗試確定目標。
大二進階階段,制定大學短期及中長期目標,制定具體措施并貫徹執(zhí)行,從生活、學習、進修、人際關系等各方面著手,加強專業(yè)學習的同時,關注與動畫相關的交叉學科,并針對個人能力特長、興趣愛好進行選修,全面提高自己的綜合能力。
大三修正階段,根據(jù)自己之前兩學期的學習,總結能力、挖掘潛力、調整并制定更為合適自己的目標方向。針對職業(yè)目標進行實踐嘗試,檢驗并提高自己的實戰(zhàn)能力。
大四鞏固轉型階段,全面由大學的小環(huán)境向社會大環(huán)境轉型,調整正確的就業(yè)心態(tài)。總結專業(yè)知識,進一步強化綜合實踐能力,在實習階段尋找問題,有針對性的快速解決提高。整理作品集,留意就業(yè)資訊,為面試做好充分準備。
6. 評估與修正
任何事物的發(fā)展都不可能一撮而就,正確的評估目標高度、目標風險、以及自身能力,在職業(yè)規(guī)劃過程中十分必要。此外,職業(yè)生涯規(guī)劃也必須是在發(fā)展中不斷總結修正、總結、修訂,最終達成既定目標。需要根據(jù)國家政策調整,市場行情需求,以及自身能力變化等方面,及時的做好職業(yè)規(guī)劃的修正調整。
五、結語
動漫產業(yè)作為朝陽產業(yè),人才需求量巨大。面臨當下就業(yè)形式,端正學生學習態(tài)度,提高學生專業(yè)能力,培養(yǎng)學生綜合素質,設定正確的就業(yè)模式是學校、社會關注的焦點核心。對于動漫專業(yè)的學生來說,應當正確面對就業(yè)壓力,充分了解行業(yè)發(fā)展、社會需求,清晰制定職業(yè)生涯規(guī)劃關注自身發(fā)展,做到知己知彼才能在社會考驗中百戰(zhàn)百勝,才能成就完美的人生。
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作者簡介:王娟,武漢生物工程學院教師。