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游戲軟件本地化翻譯研究綜述

2015-05-30 10:48:04葛婉君
求知導(dǎo)刊 2015年24期
關(guān)鍵詞:課程設(shè)置

葛婉君

摘 要:本文回顧了軟件本地化的歷史源起,并對(duì)游戲軟件本地化研究做了綜合整理,闡述了翻譯在游戲軟件本地化過(guò)程中的重要作用,以功能主義目的論為理論支撐,探討目前游戲軟件本地化翻譯的質(zhì)量問(wèn)題,以及應(yīng)采用的翻譯策略及方法,并討論了游戲軟件本地化需求對(duì)外語(yǔ)專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)以及高校本地化翻譯課程設(shè)置的啟示。

關(guān)鍵詞:游戲翻譯;本地化;功能主義目的論;課程設(shè)置

一、背景

在全球化的背景下, 產(chǎn)生了大量的多語(yǔ)言版本的游戲本地化處理的需求, 這便對(duì)游戲翻譯的質(zhì)量提出了更高要求。作為本地化的重要環(huán)節(jié)之一, 游戲翻譯在一定程度上決定了游戲產(chǎn)品的本地化質(zhì)量。

功能主義翻譯觀認(rèn)為:“目的決定手段”,翻譯策略必須根據(jù)翻譯目的來(lái)確定。游戲軟件的本地化翻譯的目的便是提高游戲的代入感,實(shí)現(xiàn)文化對(duì)接,獲得引入的玩家認(rèn)可,繼而才能實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值。因此,游戲譯者選取正確的翻譯策略及方法。提高翻譯質(zhì)量是游戲軟件成功本地化的重要前提。

二、歷史源起

20世紀(jì)80年代中期,致力提供全球語(yǔ)言服務(wù)的商家在世界市場(chǎng)上出現(xiàn)。20世紀(jì)90年代,因特網(wǎng)技術(shù)和軟件國(guó)際化設(shè)計(jì)技術(shù)快速發(fā)展,專業(yè)進(jìn)行軟件本地化處理及咨詢的服務(wù)商出現(xiàn)。1990年,本地化行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(huì)在瑞士成立,成為本地化和國(guó)際化行業(yè)首要協(xié)會(huì)組織。20世紀(jì)90年代中后期,軟件本地化行業(yè)開(kāi)始資源整合,以平均每年30%的增速迅猛發(fā)展,大批本地化行業(yè)組織開(kāi)始出現(xiàn),如ALPNET、Belitz Global NET等。

一位游戲譯者曾說(shuō):“我們給玩家開(kāi)啟了一個(gè)世界,一個(gè)和外文游戲親密接觸的世界。毫不夸張地說(shuō),是我們讓這個(gè)游戲世界變得更加精彩。”目前,我國(guó)從事游戲漢化職業(yè)的人員僅千余名,關(guān)于游戲軟件本地化翻譯研究的學(xué)術(shù)研究更是相對(duì)稀少。自我國(guó)游戲本地化從1998年進(jìn)入初創(chuàng)期至2003年逐漸走向繁盛,僅僅數(shù)年間,游戲漢化師便作為一個(gè)新興職業(yè),發(fā)展到正規(guī)專業(yè)化的階段。2004年《魔獸世界》累計(jì)翻譯字?jǐn)?shù)超過(guò)70萬(wàn)字;2012年,我國(guó)手游玩家達(dá)到1.92億,產(chǎn)生高達(dá)15億人民幣利潤(rùn)。游戲已成為大多數(shù)人文娛生活的重要部分,游戲本地化的作用顯得越發(fā)重要。

三、理論基礎(chǔ)

20 世紀(jì) 70年代德國(guó)著名理論家賴斯和費(fèi)米爾發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)翻譯理論局限性,大膽擺脫等效理論束縛,提出以目的為首要準(zhǔn)則的“目的論”,認(rèn)為翻譯行為并不只是語(yǔ)際轉(zhuǎn)換,而是譯者目的的實(shí)現(xiàn)。

賴斯在《翻譯批評(píng)的可能性與局限》一書(shū)中將“文本功能”列作翻譯批評(píng)的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),出于教學(xué)目的,她提出以翻譯為導(dǎo)向的文本分析理論。按照其觀點(diǎn),文本類型理論可幫助譯者確定特定翻譯目的所需的合適對(duì)等程度,形成功能主義理論雛形。

賴斯的學(xué)生弗米爾擺脫以原語(yǔ)為中心的“等值論”束縛,提出功能派奠基理論——“目的論”。在弗米爾的理論框架中,決定翻譯目的的最重要因素之一是受眾譯文所意指的接受者,他們有自己的文化背景知識(shí),對(duì)譯文的期待以及交際需求。每種翻譯都指向一定受眾,因此翻譯是在“目標(biāo)語(yǔ)情景中為某種目的及目標(biāo)受眾而生產(chǎn)的語(yǔ)篇”。

在費(fèi)米爾“目的論”的基礎(chǔ)上,賈斯塔·曼塔里提出翻譯行為理論,特別強(qiáng)調(diào)對(duì)行為參與者的分析。在其翻譯理論模式中翻譯被解釋為“為實(shí)現(xiàn)某特定目的而設(shè)計(jì)的復(fù)雜行為”,總稱為“翻譯行為”。功能主義翻譯觀可以總結(jié)為: 翻譯是一種交際行為,翻譯行為所要達(dá)到的目的決定整個(gè)翻譯行為的過(guò)程,即“目的決定手段”,翻譯策略必須根據(jù)翻譯目的來(lái)確定。

目的論提出翻譯應(yīng)遵循的三個(gè)法則:目的法則、連貫性法則及忠實(shí)性法則。費(fèi)米爾認(rèn)為,“目的法則”應(yīng)該是最高法則,翻譯目的決定翻譯的策略和方法。“翻譯絕不是字符之間的簡(jiǎn)單替換,翻譯是一種有目的的行為,是一種文化交流。”對(duì)于中西翻譯史上一直存在的歸化、異化、形式對(duì)等與動(dòng)態(tài)對(duì)等之爭(zhēng)等,“目的論”都給出很好的解釋,即取決于翻譯目的,凡是能達(dá)到譯文目的的一切手段,都可拿來(lái)為我所用,無(wú)論傳統(tǒng)的直譯、意譯,還是今年興起的譯創(chuàng)等方法。

四、研究現(xiàn)狀

國(guó)內(nèi)的軟件本地化研究起于20世紀(jì)末,相關(guān)方面的研究論文很少,且只多見(jiàn)于計(jì)算機(jī)等技術(shù)性較強(qiáng)的專業(yè)領(lǐng)域。

王云光和常宇麗簡(jiǎn)要地介紹了一個(gè)醫(yī)療軟件的本地化,其過(guò)程包括建立漢化平——UCDOS系統(tǒng),安裝BT2000應(yīng)用軟件,英漢翻譯編輯,借助16進(jìn)制編輯工具Ultra Edit,進(jìn)行HEX方式修改和漢化后期的修補(bǔ),而后成功實(shí)現(xiàn)了全自動(dòng)生化儀BT2000軟件本地化。

范崧偉等以俄文導(dǎo)航軟件本地化的實(shí)際工程為例,詳細(xì)地論述了俄文軟件的本地化方法,并建議本地化工作在Windows 2000以 后的平臺(tái)上進(jìn)行,并將PEid、AsPack、eXeScope、Hex Workshop、Passolo、Multilizer、Ultraedit、Photoshop、Creatinstore等工具和需本地化的目標(biāo)軟件安裝進(jìn)系統(tǒng)后進(jìn)行工作。

蘇薈介紹了軟件本地化的方法,例如,使用DLL文件、使用二進(jìn)制文件、 使用XML文件,并對(duì)這些方法進(jìn)行了對(duì)比。

以上這些研究對(duì)軟件的本地化概括較為全面,對(duì)今后的軟件本地化研究也具有啟發(fā)意義,但并未涉及軟件本地化過(guò)程中的翻譯問(wèn)題。隨著對(duì)多語(yǔ)言版本軟件的需求增大,這種情況得到改善,人們開(kāi)始關(guān)注本地化翻譯問(wèn)題。

鄭國(guó)政從科技翻譯角度、管理角度、軟件工程角度、軟件本地化翻譯規(guī)范角度、使用者和用戶角度指出影響軟件翻譯本地化的因素,并指出了提高軟件本地化翻譯質(zhì)量的一些方法和措施。

張杪昀從游戲本地化的發(fā)展歷史以及國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀出發(fā),探討了不同游戲類型與本地化習(xí)慣和約定相關(guān)以及游戲臺(tái)詞的本地化翻譯。

言明樂(lè)以大型游戲軟件《英雄無(wú)敵4》的本地化為案例, 運(yùn)用功能翻譯理論,從軟件和畫(huà)外音兩部分文本的特點(diǎn)著手,分析了游戲軟件翻譯的特點(diǎn)、翻譯的功能以及翻譯的策略的運(yùn)用,得出譯文應(yīng)最終服務(wù)于游戲功能的結(jié)論。

汪寶琴?gòu)摹澳康恼摗苯嵌瘸霭l(fā),分析了游戲名稱翻譯的目的和本質(zhì),探討了英語(yǔ)游戲名稱翻譯成漢語(yǔ)時(shí)一般采取的策略。

周軍指出網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的藝術(shù)形式也具有文化內(nèi)涵和藝術(shù)魅力,游戲譯者應(yīng)該承擔(dān)起文化交流和傳播的責(zé)任。

張武江從目的論角度出發(fā),探討了譯創(chuàng)在游戲軟件本地化翻譯中的重要作用。

朱璇以游戲翻譯中的文化意象為研究對(duì)象,從翻譯策略及方法角度著手,通過(guò)案例,分析了游戲《上古卷軸5:天際》的部分文字樣本;針對(duì)游戲翻譯過(guò)程中出現(xiàn)的文化意象, 提出了不同情況下適用譯入語(yǔ)的翻譯策略及方法, 以期減少游戲翻譯中文化意象的轉(zhuǎn)換缺失, 提高游戲產(chǎn)品本地化的可植入度。

符陽(yáng)的研究表明了為了達(dá)到相對(duì)較好的本地化游戲體驗(yàn),在盡量保留源語(yǔ)文化特色的前提下,大量采用歸化翻譯策略,可降低外來(lái)游戲文本產(chǎn)生的距離感,這也是游戲軟件本地化翻譯的主要原則。

五、問(wèn)題與啟示

游戲本土化背后的存在的意識(shí)形態(tài)滲透的問(wèn)題,并未得到此前研究者的關(guān)注。翻譯者作為游戲本土化的媒介和橋梁,應(yīng)意識(shí)到在傳播外來(lái)文化同時(shí)自身所肩負(fù)的對(duì)于本民族文化進(jìn)行傳播的責(zé)任。

本地化產(chǎn)業(yè)將翻譯納入了全球化進(jìn)程,它在給翻譯帶來(lái)巨大變化的同時(shí)也給從事翻譯活動(dòng)的主體———譯者,帶來(lái)了變化。

為滿足行業(yè)需求,效率、市場(chǎng)、團(tuán)隊(duì)三種意識(shí)成為涉足本地化領(lǐng)域的譯者提高自身素質(zhì)和服務(wù)質(zhì)量不得不考慮的因素,因此高校外語(yǔ)專業(yè)教師應(yīng)在翻譯人才的培養(yǎng)工作中考慮本地化課程開(kāi)設(shè)的必要性。這將為外語(yǔ)專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)提供新的方向,同時(shí)也提出了新的要求,即培養(yǎng)譯員的本地化技術(shù)能力。其課程內(nèi)容應(yīng)涵蓋翻譯、軟件技術(shù)和項(xiàng)目管理等諸多方面。

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(作者單位:西北大學(xué)外語(yǔ)國(guó)學(xué)院)

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