王美艷 賴守亮



[摘要]2012年以來巨大的開放式幕課網絡課程,吸引了大量學習者,其中藝術設計類課程也蓬勃發(fā)展起來。在教學方法和技術上對不同的學習方式和風格進行支持,是幕課課程設計的主要目標和挑戰(zhàn)。本文就此主要分析了以下問題:1、如何才能使幕課適應不同學習者的不同學習方式和風格:2、對學習者進行調查,獲得幕課的模塊設計、學習組織、評價標準的反饋建議;3、在互聯(lián)網時代,分析藝術設計類課程學習方式和途徑,進一步研究所面臨的機遇與挑戰(zhàn)。
[關鍵詞]幕課;藝術設計在線課程;學習
一、學習者學習方式和風格類型
藝術設計類課程有理論學習和實踐學習,實踐學習的比重大于理論學習。對學生的學習風格類型的分析基于具體經驗、反思性觀察、經驗的抽象升華和積極實驗的整個課程學習周期,不是基于抽象的理論。整體而言,從對藝術設計學習者的學習方式和類型的研究來看,可以大致分為四個類型:發(fā)散型學習者、同化型學習者、聚斂型學習者、適應型學習者。發(fā)散型學習者能夠將具體經驗和反思性觀察結合起來,他們能夠從例子中學習,并且能從不同角度去分析例子。同化型學習者能夠將抽象理論概念與反思性觀察結合起來,他們比較喜歡理論化學習模式。聚斂型學習者將理論概念與實踐活動結合起來,他們通過思維過程,專注于具體問題來學習。適應型學習者將具體經驗和實踐活動結合起來。他們都從具體經驗和適當的學習方式當中獲得自己的見解。幕課(即MOOC的音譯,由“MaSSlVe Open Onliine Course”首字母組成)通過概念的演示和視頻形式來刺激學習者反思性觀察,為了使學習過程更加全面,幕課需要結合實踐活動,使相關的實踐活動和具體的經驗聯(lián)系起來,迎合不同類型學習方式者的需求(圖1)。
學習過程的社會性維度需要考慮到在各種社交場合或者環(huán)境中與其他人一起可能發(fā)生的與學習相關的情況。為了形成自己想法并讓他人理解自己的想法,學習者應該至少參加一個學習小組。信息和通信技術在遠程教育中具有的重要作用,能讓學生相互學習,相互支持,盡管學生天各一方。在課程設計過程中,必須考慮到當今世界交互數字媒體的社交活躍性,將社交互動式學習的系統(tǒng)指導方針實施到參與方式中,這樣可以讓每一個人都能參與協(xié)作活動(圖2)。
二、社交互動式學習系統(tǒng)的構建
社交互動式學習系統(tǒng)的首要指導方針就是“刺激性參與”,通過某些平臺里面的關鍵性要素,啟用和支持社交交流和協(xié)作,刺激性參與的課程設計應該包含以下三個部分:元設計、創(chuàng)造力的激發(fā)、不同層次的學習(圖3)?!霸O計”指的是基礎構建中就啟動協(xié)同設計;“社交激發(fā)創(chuàng)造力”指的是支持學習者之間合作和互相激發(fā)靈感的課程設計;“不同層次的學習”強調為不同學歷的學習者構建不同參與程度和內容的系統(tǒng)。不同層次的學習領域,從完全可能沒有任何基礎的初學者,到那些有可能參與元設計的高級學習者,甚至能夠超越特定環(huán)境界限,創(chuàng)造新知識、新工具和新工作流程的高級專家。大學課堂人員構成單一,由于學習者教育背景的類似性,往往不能從同學那里得到指點和啟發(fā),而網絡在線課程的學習者的多元背景和豐富的生活閱歷,學習者可以在交流平臺上得到意想不到的啟發(fā)和點撥,從而找到解決問題和深入思考的新途徑(圖4)。
“內在鼓勵”是課程設計參與環(huán)節(jié)構建的基礎,內在鼓勵機制由團隊提供支持,創(chuàng)建共同目標,并激發(fā)集體創(chuàng)造力。“內在鼓勵”的課程設計指導方針包括以下幾個方面:在人人交互變成人機交互的情況下,人機交互應在元設計環(huán)境中得到支持,這樣能夠讓問題提出者得到鼓勵和及時解答,并強化其責任心,激發(fā)其設計創(chuàng)意;課程設計中鼓勵學習者提供開放而鮮活的信息,并且鼓勵用人性化工作流程代替限制的死板的工作內容和流程(圖5);支持多樣化的參與程度,這樣能尊重和考慮到參與者的不同動機、不同先決條件和不同需求,為迎接更大挑戰(zhàn)鋪平道路,降低起步者的門檻:知識和獎勵應該用以加強學習參與者之間的社交活動。這些反饋和獎勵包括在學習論壇和小組建立起聲譽和獲得獎勵;應該鼓勵學習參與者和學習小組的資源,與課程設計者的資源的相互借鑒和共享,以便兩者能夠平行發(fā)展,雙方都獲得提升和改進。
雖然學習參與者的學習動機有所不同,仍要在課程設計和學習平臺上確立行為規(guī)范,社會認同以及同行壓力是主要的激勵因素。激勵行為觸發(fā)的關鍵因素在于,團隊成員在學習平臺和學習小組里能意識到自身社會行為在整個課程系統(tǒng)里的作用與反作用,自己對他人和團隊的影響以及他人和團隊對自己的影響。對于課程系統(tǒng)的設計來說,與其讓參與者更活躍,系統(tǒng)設計者不如更多地專注以下方面:用戶是否能從自己行為當中滿足自己的需求、獲得特殊的體驗和令人鼓舞的獎勵(圖6)。
三、調查評價學習參與者對課程學習效果的反饋
實時在幕課平臺上對藝術設計課程教學的參與學生進行調查研究。從課程的活躍的參與者當中,進行這項調查。征詢被調查者的允許,從問卷調查中統(tǒng)計評估的結果。當然,這里面有可能有學習者自我選擇偏差的可能性,因為調查的對象不局限于非常成功的參與者或那些有極為正向經驗的問卷回答者來完成問卷調查。
調查問卷首先要了解學員中滿意度高的是哪些部分:對課程內容和結構是否滿意;對專業(yè)學習資源是否滿意,滿意度的比率分值和層級:非常滿意、比較滿意還是基本滿意、不滿意,然后對專業(yè)學習資源進行細分調研:視頻教程滿意度、幻燈片滿意度、閱讀材料滿意度、家庭作業(yè)、自我測驗、實踐任務滿意度的比率分值和層級等等。同時,學習論壇和學習小組的互動程度和效果也是重要的調研內容(圖7)。
對學習資源不同類型的實用性很大程度上也可通過調研和反饋加以證實,給被調研者五個選項:沒使用、沒作用、一點點作用、有用、非常有用,從這個反饋了解不同類型和風格的學習者對學習資源的利用程度和效果。調研可了解幕課平臺上社交功能(論壇和學習小組)到底有沒有被對成功的學習者有積極影響,對不同風格的學習者影響程度和實際效果。另外調查問卷還應要求用戶在開始前和結束后對自身專業(yè)知識在五個不同程度范圍里進行評估,這五個程度可以分別設定為:完全不懂、一知半解、基本了解、相當認識、專業(yè)知識,計算出橫跨五個認知程度的知識累積平均增量,也就是說了解一般用戶是否能夠在五個認知程度范圍中向前進到下一個程度。還要統(tǒng)計多少比率的用戶能夠增量到最高分,知識增量的計算是基于參與者的自我評價,所以參與者的樂觀傾向也會影響知識增量的計算(圖8)。endprint
調查同時也讓我們得到改進平臺和課程內容的定性反饋和建議,從中我們能推斷出關于下一章節(jié)課程設計準則的改進建議。由于學習者學習風格的差異,他們會關注不同的主題:穩(wěn)定型學習者的關注點可能主要集中在課程內容的問題上,比如測驗內容中和視頻講座的關聯(lián)問題,或者課程概念的定義是否精準,或者課程內容前后是否存在矛盾沖突;多媒體參與者的關注點在于課程多媒體資源是否超越傳統(tǒng)講課形式、是否運用可視化、動畫和仿真技術,因為這些技術都有助于更好地理解復雜的概念和關系;超文本的用戶數額巨大,關注更廣泛的鏈接集合,以便他們能更好地在互聯(lián)網上找到寶貴資源;同步通信的參與者們則關注是否有更直接的交流,這些可以通過建立私聊和群聊功能來實現。總體來講,不論何種學習風格者,都重視課程與實際相關聯(lián)的重要性,普遍關注課程的設計實例、任務和習題,這方面的需求可以通過使用虛擬實驗室或者通過布置挑戰(zhàn)性任務來調查學習者的自身網絡課程學習狀況(圖9)。
四、導向體驗式學習
藝術設計類幕課必須提供前所未有的高品質學習體驗,吸引大量潛在的學習者。同化型風格學習者一般傾向于認同視頻課程和文本學習資源,這些能有效支持課程學習達到預期目標,并且這也解釋了學習效果的自我評估的高分值和積極性;另一方面,更多實踐活動的展開獲得學習者的積極支持,同時他們對與切身經驗相關的概念非常感興趣。如果要超越同化型學習風格,幕課可以通過采取以下指導原則來實現,這是基于將社會維度融入體驗式學習的理念。四個不同學習風格的學習方法和途徑雖然略有不同,但是他們都通過參與學習平臺的社交活動,達到文化的滲透與交融。適應型學習風格者應該通過實踐練習,調動自身已有的經驗。網絡課堂學習過程中,需要完成很多任務,比如發(fā)現自己電腦里的具體協(xié)議細節(jié),動手完成導師視頻(或截屏)里布置的任務,以及在論壇里進行質疑和討論。探究式學習是教育科學領域長期存在的模式,但在幕課的背景下擴展這些方法仍然是一個挑戰(zhàn)。
發(fā)散性學習風格的靈感來自很多觀點的啟發(fā)(圖10),為了形成一個充滿腦力激蕩的討論氛圍,課程線上討論平臺上應該設置一些觸發(fā)討論的論題,這些論題雖然與課程內容密切相關,但不是對課程內容的直接討論。開發(fā)出一個最佳方法和較廣泛的論題框架去刺激在線討論學習,是非常重要的。
學習資源的一致性和呈現形式的重要性不言而喻,這對于更喜歡同化型學習風格的學習者尤其重要。除了必要的質量保證之外,為了便于快速參考藝術設計類幕課還可以提供能促進知識領域認知的概念圖。總的來說,幕課里的學習資源,不應該落后于過去幾十年教育超文本所取得的進步:超文本鏈接應該讓學習者了解概念之間的關系,并且在課程內容之外也能提供指導。
聚斂型學習者最能受到可視化技術、模擬技術和解決問題的實驗和決策力的啟發(fā)。幕課平臺提供的虛擬環(huán)境允許學習者直接與模擬電子電路或編程環(huán)境進行交互,同時積極探索如何擴展虛擬IT環(huán)境,以及促進大規(guī)模參與。學習者與內容特定的可視化工具結合起來,可以促進協(xié)同知識的建設。幕課的大規(guī)模參與帶來了一個加強學習者社會交往的新機會,一個有著積極參與氛圍的學習社區(qū)能夠形成一個體驗式學習的環(huán)境,促使更多動態(tài)的社交活動交織在一起。一個積極參與的學習社區(qū)能夠讓學習者通過團隊的幫助,有利于更好地理解抽象的概念,以更積極的態(tài)度參與實驗,甚至進行創(chuàng)造性詮釋,從團隊討論中發(fā)展出新視角來看待自身具體經驗,以及通過向同行學習來反思自己的學習過程。
支持社交互動的腦力激蕩和靈感啟發(fā),增強學習同伴的解疑與互助的過程和能力,可以減少主講教師的工作量??梢砸罁W習者對社會互動的興趣,不同的參與程度,開放不同的參與層次。在學習者參與學習平臺的社交活動的指導方針中,對幕課學習者參與水平層次加以區(qū)分,不同層次都密切相連。零級的是被動的消費者,獨自看視頻,獨自看閱讀材料,自己做自己的練習。第一級的是意識消費者,他們會查閱論壇,但不積極參與其他活動。第二級是積極的參與者,他們在論壇發(fā)表自己的帖子,積極參與學習小組。第三級是促進型參與者,他們能發(fā)起自己的論壇主題、用戶組、聊天室,發(fā)起討論和其他小組學習活動,如組里的稿件寫作。第四級是元設計參與者,他們已經超越提供學習的平臺,能自己增加游戲、工具、教程、博客以及可能被后來學習者用到的其他資源。
增強課程平臺軟件游戲化功能可以通過綜合設置來實現。在非游戲方面使用游戲元素和游戲設計技術,可以有效地激發(fā)學習興趣,增加學習快感。一些常見的電子學習平臺都設有一個游戲化系統(tǒng),精確各種測驗(通過測驗可以獲得積分)或學習資源的學習進度。幕課平臺上成功的實際案例,都表明游戲類課程模塊能得到更好的反饋和體驗。比如有的學習平臺的討論板塊就允許對一切事情投票,包括問題、答案甚至對答案的評論。用戶獲得的點數和徽章不僅基于捐款的數額,也會考慮到他們貢獻值,例如學習論壇的經驗值。
五、結語
從學習者的反饋信息,來了解哪種課程設計形式最受歡迎以及人們希望它們進一步的發(fā)展方向,這些定性分析的關鍵點還是基于對“互聯(lián)網絡”課程參與者的定量分析上。對藝術設計幕課課程學習者的集中分析來確定學習風格與社交參與對課程學習效果的影Ⅱ向。對學習者學習風格的研究,可總結出一些基本的準則:可擴展的虛擬實驗室的人人交互,學習者生活環(huán)境相聯(lián)系的學習體驗項目和實際任務,游戲化功能增加學習動力,并且能增強責任感和參與度;論壇社交工具允許不同程度的用戶都能參與其中;通過概念圖和超文本鏈接資源可以使教學內容更加豐富,允許學習者發(fā)散資源并自定義路徑;動手操作練習能讓學習者通過積極實驗從而把握實際經驗,讓學習者覺得自己真正參與到問題當中;團體討論支持貢獻意識并獎勵做出貢獻者,讓學習者感到有責任,并與他人協(xié)作、幫助其他人的學習,同時能提供更豐富的反思性觀察視角。在很大程度上,這種發(fā)展取決于能激發(fā)學習者貢獻網絡資源的參與氛圍。endprint