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如何培養小學生的信息技術學習興趣

2016-01-28 12:02:17李武
讀寫算·教研版 2016年2期
關鍵詞:小學教育

李武

摘 要:信息化已成為當今世界經濟和教育發展的大趨勢,通過開設了信息技術課,給學生創造了學習信息技術的良好環境。而學生愛上信息技術課,這種愛好往往卻表現在愛玩游戲,或者上網聊天、看動畫,而對一些基本的信息技術知識、技能卻不大愿認真地學習。因此,在信息技術教學過程中,精心設計,誘發學生學習動機,培養學生的信息技術素養、激發學生學習興趣,就顯得尤為重要,從而達到提高信息技術教學效率的目的。

關鍵詞:小學教育;信息技術教學;培養興趣

中圖分類號:G632 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2016)02-185-01

小學階段的孩子,促使他們學習的主要動力就是興趣,信息技術課程的學習也不例外,如果一個人對學習產生了興趣,他的知覺就會清晰而明確,思維就會精細而敏銳,記憶就會深刻而持久。反之則會抑制學生的學習活動,導致教學效率低下。因此,在計算機教學中,必須激發學生探求計算機知識的興趣,才能使學生愛動、愛學,從而達到教學的目的。學習興趣是學生基于自己的學習需要而表現出來的一種認識傾向,它在學生的學習中具有重要的作用。所以課的教學要突出趣味性,無論是教學內容還是教學形式都應該重視挖掘和體現信息技術課程的趣味性,重視激發、培養和引導學生對信息技術的學習興趣, 使他們在愉快的學習環境下自主的學習。下面就談談對信息技術教學如何能夠激發學生的學習興趣問題。

一、巧設導語激趣

“良好的開始是成功的一半”。通過巧設導語就會使課堂教學進入激發學生學習興趣的氛圍中。

1、故事導入。在教學“翻轉”與“旋轉”時,我先放一段學生最感興趣的西游記的片段給學生看,讓學生指出其中又哪些人物?學生都會提到有孫悟空,并問學生孫悟空最大的本領是什么?學生個個都知道有七十二變。那我們今天就看看孫悟空在電腦里是怎么變得好嗎?學生們一個個都會高興著喊“好”,也在期待著下面的內容。小學生對故事充滿的興趣,在課堂的開始用這樣的小故事激發他們對學習內容的興趣,并在課堂教學過程中穿插相應的內容,學生學起來就不再枯燥無味,無興趣了。

2、問題導入。對于高年級的學生,學生的自學能力和動手能力已經得到一定的鍛煉,操作上也有了一定的經驗積累了,這時我就大膽放手,讓學生自己自學書上的內容,然后來進行相關的操作,在操作中來發現問題,做好記錄。這樣由于學生真切的感到遇到了困難,也就迫切的想要解決,為下一步的學習奠定良好基礎。

三、以游戲激發興趣

信息技術課教學效果的好壞與學生的學習興趣有直接關系,在鄉鎮的學生初識計算機,興趣當然不小,但如果教學方法不當,興趣就是在很短時間內一落千丈。興趣是學生探索創造的力量源泉,是學生最好的教材。興趣是最好的教師, 但興趣從哪兒來,如何讓這位最好的教師發揮最大的作用,小學生想學習計算機最主要的原因是好玩,而電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰性,對學生來說具有擋不住的誘惑。在教學中如果能因勢利導,把“游戲”適時引入課堂,把學生潛在的學習勢能轉化為動能,就會取得較好的學習效果。根據這個特點,我在教學中引入了游戲,把它作為激發學生興趣和引導學生熟悉基本操作的手段。例如,小學生剛開始學習電腦,許多學生沒碰過電腦,對鼠標的基本操作非常陌生,特別是鼠標的雙擊和拖動更是難以掌握,而且練習鼠標的操作是相當枯燥的,讓學生直接練習必然無法調動學生積極性,在教學鼠標各種基本操作時,我就讓他們玩“掃雷”游戲來練習鼠標的單擊、右擊和雙擊;又讓他們通過“紙牌”游戲來掌握鼠標的拖動。通過游戲,一方面消除了學生對電腦的恐懼心理,另一方面,學生又熟練地運用了鍵盤和鼠標。

三、營造氛圍激發興趣

科學的兒童心理學告訴我們,低年級小學生的形象思維占主導地位,邏輯思維的能力處在萌芽之中。由于生活經驗和學習技能的初步發展,在低年級上信息技術課的知識非常困難。但是孩子們對有動感、有情節故事和有強烈色彩的東西有好奇心。我利于這個特點涉及了與教學有關的動畫片,引起了孩子們極大的興趣。在導課中,我將教學內容編制成動畫故事并配上優美的音樂,讓學生欣賞,等他們沉浸在奇妙的故事和場景中時,慢慢停下來告訴他們這些都是計算機制作出來的,以此來激發他們的學習欲望。再講解計算機的神奇功能,使學生產生最初的學習興趣。例如:在講解中教師可以給孩子們一組時間數據,讓孩子們猜測第一臺計算機是什么時間出生的?孩子們都很積極地投入到熱烈的討論中。教師再加以正確引導后可以簡單介紹計算機的發展史,并請他們展開討論:想像今后的計算機會發展成什么樣?通過這些問題,可以激發孩子們的學習興趣,大大開拓了想象力和思維能力。

四、競賽活動激發興趣

幾乎每個學生都有好勝心,都有較強的榮譽感。 電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰性能開發智力,培養兒童的敏感性。 適時 組織學生進行比賽,成績優秀的可以得到小紅花,他們的興奮勁一下子就被提起來了。針對這一特點,可組織學生開展競賽,“賽”是為了提高學生的學習興趣,增強學生的學習積極性。不定時的進行競賽,既活躍了學習氣氛,也增添了學習的主動性,同時學生在競賽過程中達到了“練”的目的。我在計算機教學中,經常組織學生進行各種競賽:在鍵盤操作練習時,進行鍵盤錄入的比賽;在畫圖教學時,評選最佳小畫家等。

總之, 有效的學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,自我探索、動手實踐與合作交流應是學生學習的重要方式。有很強操作性,又有著廣泛實用性的小學信息技術課程的學習,應采用能夠激起學生學習興趣、調動學習積極性、發揮學習主體性、培養創新意識和能力的主動學習方式。在信息技術課堂教學中,教師應是課堂活動的組織者,起指導、啟發的作用,應把更多的時間交給學生,讓學生在實踐中去親身體驗創新和自學的樂趣。這不僅能深化教學內容,發揮學生的主體性,把學生的興趣推向高潮,而且還有利于拓展學生思維,培養學生的創新能力和自學能力。

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