李靜靜
【摘要】隨著信息時代到來以及新課程改革的發展,中小學信息技術課程也面臨著新的改革發展。將Scratch程序引入中小學信息技術的發展中,是新時期對中小學信息技術教學的重要突破,不僅能夠增強學生的實踐能力,更能夠在意識上啟發學生的創新,符合新時期信息技術的發展要求,是中小學信息技術教學的重大突破。
【關鍵詞】Scratch軟件 中小學信息技術課程 創新意識
【中圖分類號】G622 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2017)03-0254-02
一、前言
將Scratch程序引入到學生的學習中,是近年來中小學信息技術教育的一個創新表現,也是教學發展的必然。Scratch的研發,本身就是針對8歲以上兒童的信息技術教育的,并且擁有趣味性、簡便性、廣泛性、交流性等諸多特點,能夠滿足學生的學習與成長需要。如何將Scratch的運用與我國的中小學信息技術教學相適應,仍然需要教師在實踐中不斷探索。
二、Scratch程序及其特點
Scratch(貓抓)是美國麻省理工學院研發的一款開源程序,適合8歲以上學生,其操作原理可以簡單概括為“做中學”。Scratch是一款在Logo語言基礎上開發的一款可視環境下的程序設計語言,與VB、C語言等程序設計軟件相比,Scratch沒有繁瑣的程序代碼,不繁瑣冗長,也沒有嚴格的邏輯抽象思維的要求,加上幽默靚麗的貓型外觀,更適合程序學習的啟蒙時期。將Scratch運用于中小學信息技術課堂,在美國等國家已經有了較多的實踐,在我國,隨著對信息技術教育的增強,一些經濟基礎較好的城市的部分學校也率先做出了嘗試。我國《基礎教育信息技術課程標準》明確規定將“算法與程序設計”作為信息技術學科的必修模塊兒,這不僅為我國信息技術教育提出了更高的要求,也意味著必然要增加的教學轉變,Scratch在我國的運用,也將得到新的考量。
結合Scratch在教學實踐中的運用,筆者對于其特點進行了如下概括整理:
其一,畫風清新、操作簡單。Scratch之所以又被稱作“貓抓”,就是得名于其特點,本身面板設計就是貓臉的形象,在操作過程中,也并不需要學生進行計算機語言的編寫以及輸入,而是向壘積木一樣將需要的元素一一積累。這樣的設計過程,使學習本身就如同在做一個樂高積木或者是拼圖游戲,能夠很快的吸引學生的關注。對于中小學生而言,Scratch在課堂的出現,不僅簡單輕松地完成任務,更能夠使他們感受到其中的樂趣所在,而不是教學的枯燥。
其二,功能強大,運用廣泛。盡管Scratch擁有卡通的畫風、輕松地操作,但實際上其功能并不少,功能的強大是其得到廣泛認可的實力依據。其中的八大指令,能夠將程序設計所需的建模、控制、繪畫等因素全部囊括其中。運用Scratch進行程序設計,學生所需的思維能力、創新能力等實際上并不少,只是將其中的操作步驟簡化了。除了這些基本功能外,Scratch還包括鼠標、鍵盤、邏輯、動畫等多種因素,能夠滿足多種需要。
其三,交互創意,分享創作。Scratch基于Java架構,也就意味著學生可以通過這個平臺進行創作交流,將自己的作品分享出去,同時也能夠借助于網絡平臺,將自己的心情、心得、創作動機等都分享給他人,在與他人交流的過程中,能夠打破課堂、時空、時間的局限,使學生在學習過程中獲得不同的樂趣。
三、Scratch的運用在中小學信息技術課程中運用的意義
1.能夠調動學生的學習興趣
根據Scratch程序的特點,其簡單的操作、豐富的內涵、有趣的外表,能夠使學習的過程變成一個游戲的過程、探索的過程。中小學階段,學生對事物的認知還以感性的認知為主,對事物的參與程度還在很大程度上取決于興趣。而Scratch的運用恰好能夠滿足學生的學習興趣,給學生一個自主創造的平臺。
2.培養學生的創新能力
在Scratch中,麻雀雖小五臟俱全,蘊含著許多功能,學生在編寫程序的過程中,能夠充分發揮想象,將自己內心中的一些想法表達出來,因此,運用Scratch能夠調動學生的學習積極性與創造性。在新課標后我們一直強調創新意識的培養,但創新需要來自于實踐,學生實踐的不足已經是事實所在,Scratch恰好能夠彌補這樣的不足,為學生提供創新的平臺,滿足學生的實踐所需,進而提高學生的創新能力。
3.符合中小學階段學生成長特點
將Scratch運用于中小學教學,是符合中小學階段學生成長特點的。在中小學階段,學生理性思維普遍有所欠缺,在創造力與想象力方面卻很發達,但在一般情況下卻缺少展示的平臺。運用Scratch提供的平臺,能夠使學生充分發揮創造力想象力,在一個特殊的世界中展現自我。并且將枯燥、繁瑣的編程過程轉化為簡單有趣的環節,能夠使學生在輕松中得到收獲,滿足學生的游戲心理[1]。
四、Scratch在中小學教學中的運用策略分析
1.增強課堂教學的表現力
在中小學信息技術教學中,盡管運用Scratch,但仍然要提高教學過程本身的表現力,進而提高教學效果。課堂表現力,可以理解為教師用什么樣的形式展開教學,在我國傳統課堂教學過程中,普遍存在教學過程枯燥、刻板的現象,信息技術課程也逐漸形成了“教師講解——學生練習”的統一定式,這樣的教學定式框下,學生的思維以及狀態始終都會受到束縛。在教學過程中,教師可以嘗試一些新的教學方式,例如為學生制定教學課題,直接將課堂交給學生進行自主的練習與交流、小組合作學習形式,讓學生進行自主探究。在理論知識與實踐內容間的過渡中,可以通過小游戲的形式過度,實現教學的有效銜接。良好的課堂表現力與Scratch軟件是相輔相成的,能夠起到很好的推動作用。
2.根據學生的接受情況制訂教學計劃
盡管Scratch軟件本身簡單易操作,但對于中小學階段的學生而言,仍然存在著一定的難度,尤其是從小學到中學,中間的時間是學生或者說孩子成長的關鍵時期,在這樣的時間差下,學學生實在逐漸成長變化的,因此,教師要根據學生的接受能力、成長情況等的變化,為學生設計適當的教學內容,對于軟件的運用也是一樣的,學生的編程能力培養,并非一朝一夕養成的,但同樣學生的接受能力也不是完全相同的。在教學過程中,只有教師不斷地進行調整,才能實現教學工作的發展。對于低年級學生,教師可以從最基本的軟件熟悉、簡單操作入手展開教學;對于年級較高的學生,可以逐漸提高目標要求,引導學生向更高的方向發展與探索[2]。
3.探索前進不斷發展
將Scratch運用于中小學數學的過程中,就目前我國的教學情況而言,仍有許多需要改進與探索之處。Scratch發展于美國,本身也更適合美國的教學模式,將其引入中國中小學課堂,仍然需要進行新的探索。盡管我國教學大綱已經明確規定我國中小學生要掌握簡單的編程能力,但在教學過程中,我國教學經驗的缺乏仍然是值得關注的,因此,在教學過程中,需要進行實踐的探索。在我國當前情況下,已經有一些經濟發達地區的學校率先運用了Scratch,在教學過程中也更為突出新的教學內容,走在新課改的前沿。對于這些地區,要進行試點觀察,起到帶頭作用,并且隨著我國的班班通等電教化設備的推行逐漸推廣開來,形成以點帶面的教學[3]。
4.形成良好的師生互動
在中小學信息技術教學過程中,利用Scratch進行教學,盡管在智能化、便捷化、豐富化上都有所提高,并且適應了新課改的發展,但在整個過程中,教師的引導作用也顯得尤為重要。只有教師不斷地推進、引導,才能使學生在學習過程中更有形的表達自我,按照教學目標以及自己的思路進行思考。將課堂的“舞臺”交給學生,但仍然需要教師的引導,這個引導的過程,是師生交流的過程。師生交流中,需要教師與學生都能夠轉變自己的角色,教師做好學生的學習引路人,而學生要做好探索者。Scratch中本身由許多新鮮的因素會引導學生進行自主的投入,但這種探索是盲目的,甚至學生本身都不能理解,需要教師進行引導,避免盲目的探索導致無組織性。
五、結論
整體而言,中小學信息技術課程的改革中,需要引入新的元素,Scratch軟件在教學中的運用,對于信息技術課程的發展是十分必要的。但如何推動教學的改革,如何將新元素和課堂進一步融合,都需要在實踐中進行進一步的探索,最終推動信息技術教學改革的落實。
參考文獻:
[1]李芳.“課堂上孩子的手應該干什么”而想到的[J].科技信息,2010,24(12):273.
[2]吳明.Scratch玩編程[J].中小學信息技術教育,2010,13(1):90-91.
[3]秦煒煒.面向學生的美國國家教育技術標準新舊版對比研究[J].中國電化教育,2008,17(3):1-6.