徐秋芳
【摘 要】 創客教育是一項全球范圍內的DIY運動。參與者通過這項運動,解決他們自身在創作過程中遇到的各種問題并且分享這個過程。小學生是最富有創造力的群體,他們對世界的好奇,奇思妙想的創意,都是十分寶貴的財富,因為學生們在參與創客活動的過程中有更加真切的學習體驗。
【關鍵詞】 社團活動;創客教育;Scratch教學
創客,簡而言之就是將自己的想法通過制造變成現實的人。當創客精神與教育相遇,“創客教育”便誕生了。創客教育集創新教育、體驗教育、項目學習等思想為一體,與學生具有強烈的好奇心和創造力的特點十分符合。學校社團活動為開展創客教育提供一個好的平臺,譬如說時下符合小學生實際的編程軟件——Scratch。它是一款專為八歲以上兒童設計的一款圖形化開源編程軟件,語言簡單,以搭積木的方式來完成程序的編寫。編程的過程中,可以將不同類型的動畫、音樂、圖像等編寫到程序內,形成動畫作品,還可以模擬生活中的一些物理現象,進行實際的展示,為信息技術課堂增添了新的活力。它能夠讓學生快樂玩編程的同時,幫助學生進行有效的信息化表達和數字化創作,能提升學生從語言到思維,從個人解決問題到團隊合作等多方面的能力。
一、師生互動,提高學生專注力
創客進課堂,孩子們玩出新花樣,社團活動提供了一個非常好的載體。在社團活動中,孩子們的學習興趣一開始往往是非常高的,隨著學習的進度和難度的增加,出現學習注意力不夠集中,學習興趣減弱的情況,那么作為教師的我們該如何改變這一現狀呢?我認為師生之間的互動是非常有必要的。師生互動是在教學過程中最常見的課堂互動的形式,有效的師生互動可以活躍課堂氣氛。
教學《初識Scratch》這一課,我首先介紹了Scratch的操作界面,包括角色、舞臺、以及控制模塊下一些簡單控件的介紹。然后讓學生試著利用這些控件搭建一個讓小貓走路的腳本,觀察舞臺中心的小貓會不會有一些變化。同學們開始興致勃勃地操作了起來,很快有的同學發現,Scratch的語言命令輸入方式非常簡單,在控件區通過拖拽的方式將控件拖至腳本區,以搭積木的方式來完成程序的編寫。但是由于不明白命令的具體作用,以及命令與命令之間配合使用的方法,導致小貓要么一動不動,要么胡亂的行走。慢慢地許多同學就沒有了做下去的信心,有同學甚至開起了小差……這時候我提出問題:“要讓小貓走起路來,那我們應該在哪個模塊下去尋找命令呢”?同學們很快發現讓小貓走路,那么界面中的幾個模塊中只有“動作”模塊最符合要求。“動作模塊下的移動、旋轉、面向方向等命令,哪一個控件最符合小貓走路的動作呢?”自然是移動命令了。孩子們的學習熱情高漲,你一言我一語,我不斷給予他們肯定和鼓勵,師生互動得到良好的發展,也提高了教學效率。
有效的師生互動的方式有許多,如巧妙設計問題與情境可以促進有效師生互動的實現。將師生互動貫穿于整個教學過程,可以極大地調動學生的學習積極性,提高學生課堂學習的專注力,提高課堂教學效率。
二、創新思維,激發學生想象力
Scratch教學鼓勵學生創新思維,它為培養學生的創造性能力,提供了良好的環境和平臺。有了創新思維,我們的作品更賦予活力和生命,而想象力是創新思維最重要的元素。在Scratch創作中,學生首先要在腦海中進行想象,把勾勒出作品的初步設計方案呈現出來,而這個方案將作為創作時候的參考標準,有了標準以后,學生創作的過程就更加有依據,可以順利地執行。
教學《動畫自己做——打地鼠》一課,首先學生要在腦子里想象老鼠的形象是什么,錘子的工具的選擇,在一秒之內幾只老鼠同時出現,打到老鼠后,如何讓老鼠立刻消失……學生通過想象建好了游戲的“劇本”,按照這個“劇本”執行。由于思考問題的角度不同,也因此會出現一題多解的情況,如“帶條件的重復循環”這一問題,教師在教學時習慣于應用“重復執行……直到……”指令來實現,但是解決的方法絕非一種,通過學生的創新思維,學生則能想出三四種解決方法。
這是一次再想象與再創造的過程。學生通過創新思維,將已獲取的知識進行選擇、加工,結合生活經驗再次想象與創作,提出新設想的過程,創作出全新的作品。創新思維的碰撞激發了學生的想象力,讓作品更加鮮活起來。
三、體驗過程,培養學生創造力
Scratch最大的特點,所見即所得,它為學生探究性學習提供了可能。我們傳統課堂上學生往往是被動地被老師“導學”,缺乏學習的主動性和探究能力。缺少學習體驗的過程導致的結果是學生的創造力被限制。
我們的創客社團中,有這么一款小發明——水澆灌盆栽。特別之處在于,當盆里的土壤濕度不夠的時候,裝置會自動吸入準備好的水進行澆灌植物,而土壤濕度達到一定程度時,自動灌水的動作就停止。這一發明解決了教室中的盆栽由于同學們澆水不當而造成植物死亡問題。裝置中小小的傳感器如何起的作用呢?同學們通過網絡購買了這款智能裝置的配件,而這個連接傳感器的電路板中存貯的控制程序,則是學校創客社團的同學們自我研發的。教師通過“質疑—探究—解疑”方式來組織課堂教學,讓學生真正參與到學習中去,讓學生感受、理解知識產生和發展的過程。
教學中落實學生的主體地位,多給學生分析、猜測與嘗試的機會,變“被動學習”為“主動探究”。根據“可接受原則”,選擇真正與生活實際相關、相符的素材讓學生進行探索和研究。學生通過發現、嘗試、質疑、創新一系列的過程,創造知識的意識和能力有了很大的提高。
探尋學生社團活動,開展創客教育的有效途徑。學習Scratch趣味編程教學的主旨在于培養學生利用編程思想解決問題的能力,“聰明的想法”+“簡單的操作”,讓“操作”變得簡單,讓“創新”發揮到極致,通過學習Scratch,讓學生能夠創作出精彩的富有個性的動畫和游戲,發明各式各樣有趣的作品。讓學生在玩中學、在做中學、在實踐中獲取靈感,在體驗中獲得成功,將創客教育真正落到實處。
【參考文獻】
[1]吳向東,王繼華.為創作而教:兒童數字文化創作課程的教學方法[J].中小學信息技術教育2010(11 )
[2]王亮.用 Scratch 玩編程[J].中小學信息技術教育2010(01)