楊旭紅
【摘 要】美國圖書館界在專業協會組織、圖書館會員單位和用戶的大力支持下,通過精彩紛呈的游戲活動吸引了上萬名讀者的參與,有效地宣傳和推廣了圖書館服務。游戲服務對用戶來說也是一個頗具意義的教育過程。在這個過程中,每位讀者都可以既是參與學習者,又是組織策劃者。鑒于此,文章對國內圖書館游戲服務現狀及對策進行了分析探討。
【關鍵詞】游戲服務 現狀 路徑 國內圖書館
一、圖書館游戲的研究與實踐現狀
在EBSCO的圖書館與信息科學專題庫中,在題名字段中輸入“game AND library”檢索,返回的132條結果中(檢索日期:2013-11-18)有大量文章是關于圖書館的游戲服務的。早在1971年,就有文章討論圖書館如何管理游戲。1990年,有人以“游戲能否作為一種教育工具和館藏資源”為題調查25所學術圖書館,結果表明,有三分之二的圖書館持肯定的態度,并有一半的圖書館已建立游戲館藏,游戲服務進入圖書館理論研究領域。2006年有調查顯示:美國400所圖書館中超過70%的圖書館支持游戲服務。2009年美國圖書館協會發布游戲工具包《圖書館員游戲指南》,其內容包括游戲服務的歷史、開展游戲服務的相關工具和資源、優秀的圖書館游戲服務實踐等,以幫助圖書館員開發圖書館游戲以及評價游戲體驗。這些均表明游戲服務已逐步被國外圖書館認可。
筆者在CNKI數據庫的“圖書情報與數字圖書館”子庫中,以“圖書館”“游戲”為檢索詞在摘要字段里進行組配檢索,共獲得相關文獻93篇(檢索日期:2013-11-18)。1986年,趙啟民介紹日本的游戲圖書館,可視為國內圖書館研究領域對游戲的第一次關注。2009年以來,圖書館與游戲方面的研究論文數量逐年遞增,表明這一課題逐步受到國內研究者的關注。與國外相比,國內研究內容以圖書館游戲服務的類型、價值和開展方式為主,在設計、開發、評價和應用游戲式學習軟件方面基本集中在對國外產品的介紹,研究還應進一步擴展和深入。實踐方面,臺灣東海大學在2007年推出“圖書資源利用線上游戲”;臺灣大學在2008年推出圖書館游戲“圖書館探索之旅”,2010年推出“探索游樂園”;清華大學圖書館在2013年5月推出“書之秘語”1.0版,11月推出“逸夫館虛擬化導覽系統”。這些都表明國內在圖書館游戲的設計開發上邁出了可喜的前進步伐。
二、圖書館游戲服務路徑
(一)需求調查
圖書館對用戶游戲需求的調查主要包括以下內容:①用戶對游戲的認知和接受程度;②用戶是否有游戲經驗或經歷;③圖書館館藏游戲資源的利用情況;④用戶對游戲安裝包、游戲代碼等的需求情況;⑤用戶是否希望圖書館開辟獨立游戲空間并提供專門設備;⑥用戶對網絡游戲資源的利用情況。需求調查是項目開展的基礎和前提。只有認清用戶需求,才能讓服務有的放矢,事半功倍。
(二)游戲服務主體
考慮到國內公眾及圖書館人對游戲的接受程度,當前游戲服務的主體應是讀者社團成員和專業游戲館員。讀者社團作為讀者群體與圖書館的溝通橋梁,能深刻領會讀者需求,可以在專業游戲館員的指導下,選擇讀者喜好的方式開展嘗試性服務。而專業的游戲服務館員具備了解游戲者需求、熟悉游戲產品、進行游戲開發和為游戲者提供服務的素質,能夠視游戲者為顧客,積極引導游戲者游戲,并在引導的過程中進一步了解他們的興趣和能力,從而指導新的游戲或改進游戲設計;能夠協調游戲者之間的關系,讓不善溝通的游戲者加入進來,使玩家獲得遠遠高于游戲本身的游戲經驗。
(三)游戲服務時間
相較于美國等發達國家,我國高校圖書館游戲服務起步較晚,研究成果較少,實踐經驗匱乏;很多圖書館工作人員自身對游戲服務價值、服務內容和服務方式的認識就不甚清晰,學生對游戲服務的認識更是少之又少。因此,游戲服務目前無法作為圖書館常態化的服務內容,只能以項目的形態推出。圖書館可以在“讀書節”“讀者服務月”“新生入館教育”等平臺推出此項服務,吸引盡可能多的讀者參與。當然,如果能借鑒美國圖書館協會的做法,利用讀書活動,在館際聯盟間以專題形式推出服務項目,更能實現圖書館游戲服務的階段式推進。
(四)游戲選擇
什么樣的游戲適合國內圖書館開展服務?圖書館在選擇或設計游戲時,首先應遵循適應性、趣味性原則。游戲主題和故事背景的設計必須適應讀者心理特征,引起共鳴的同時亦能滿足其好奇心和求知欲。其次,圖書館游戲設計應遵循知識性、策略性、故事性原則。圖書館在選擇或設計游戲時應充分考慮如何將知識信息流與故事情節、道具、對白、任務、技能、規則場景等游戲元素完美結合,通過生動的畫面展現,實現讀者對知識的識別、理解和運用。再次,在設計游戲中各種事物關系時,應通過靈活多變的局勢激發讀者思維,促使其把握事物之間的聯系和知識之間的聯系,養成良好的思考習慣。這一切都需要圖書館甄選游戲內容。
清華大學圖書館推出了兩個有代表性的游戲:“書之秘語”“排架也瘋狂”。
2013年5月推出的“書之秘語”,被設定為國內流行的劇情類網絡游戲。設計者構建了層層推進的故事情節,設計了栩栩如生的人物動漫形象,再現了圖書館的真實場景,伴隨著游戲故事情節的推進,更有數個富有挑戰性的小游戲穿插其中,多達15個游戲關卡。讀者猶如游戲中的主角,在游戲的情景中了解圖書館的空間資源布局、圖書的分類和排架知識以及使用圖書館的各種注意事項。值得一提的是,該游戲中的圖片和場景皆為清華大學圖書館的實體場景,讀者在玩樂游戲后,相當于在電腦中參觀了清華大學圖書館。
“排架也瘋狂”為一個小游戲,由于對內存和技術需求比較高,所以僅限于校園網使用者。游戲界面為幾排書架,上面放著不同索書號的各類圖書,要求讀者在規定的時間內按照索書號順序進行排列整理。只有圖書排列正確的讀者才能得到相應分數,并且在規定時間內獲得足夠分數才能過關,從而進入更難的一關。讀者用游戲的方式學會了圖書館的排架規則,因此更容易找到所需圖書。
(五)游戲服務評價
1. 相關數據的統計。
相關數據既包括一些如游戲參與者的年齡、性別、興趣等基礎信息,又包括反映游戲服務熱度的游戲門戶點擊量、每小時點擊量,甚至還包括觀眾人數的統計。
2. 游戲服務活動中的拍照與攝影。
游戲服務活動開展得成功與否,數字不是唯一衡量標準,參與者對游戲活動的反應也能從一定程度上說明游戲活動的成功與否。而這些現場的圖片和片段就是能給我們提供有關參與者反應的第一手資料。現場比賽激烈程度如何,選手是否全身心投入,觀眾是否興致盎然,整場活動是否開展得井然有序等都可以成為評判的輔助指標。
三、結束語
在參與圖書館游戲的過程中,讀者的知識、技能、智力、情感、態度和價值觀能夠不斷被賦予新的內涵,其角色也最終實現了從表層的好奇玩家到深層次學習者的質的飛躍。但由于國內圖書館界對游戲的接受度和認知度有差異,雖然已有零星研究者關注了游戲服務,但缺少服務推廣流程研究,對服務項目具體開展的指導性不強。本文就圖書館游戲服務過程中的具體因素進行了探討,以期推動游戲服務實踐的不斷深入。
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