湯欣欣
摘要:一堂課如同一首優美的散文,開頭便要漂亮,引人入勝;一堂課又恰似一支動人的樂曲,開頭就要定好基調,扣人心弦……,俗話說:“良好的開端是成功的一半。”對于小學信息技術課來說,開頭開得好,就會大面積調動學生的學習興趣、情緒,“聚焦”學生注意力,使教師的授課像磁鐵一樣吸引學生,使他們對所學知識產生新奇感,從心理上對學習產生探究性傾向,思維應運而生,并誘發他們對高層次學習的需求。筆者在教學中嘗試運用講故事、猜謎語、創設情境、作品展示等方法導入新課,使小學信息課堂充滿微生機和活力。
關鍵詞:小學信息技術課堂;導入;注意力;興趣
一、課堂教學導入的概念及心理學特征
所謂課堂教學導入,就是指教師在課的開始階段,為集中學生的注意力,激發學習興趣,引發學習動機,引導學生進入學習狀態而進行的教學行為。認識心理學家皮來杰認為,每個學習者的頭腦中都有一個認識結構,只有當認知結構與外界刺激發生不平衡時,才能引發學習的需要,即人的心理總是有一種試圖扭轉這種不平衡以達到平衡的認知傾向,這就是學習動機。在教學開始時,學生的認知結構與新知識之間的矛盾是潛在的,學生并未充分意識到它的存在。為此,需要通過一定的教學行為,使潛在的矛盾表面化,并產生激化,從而促使學生產生學習動機,課堂教學導入就是為這一目的服務的。
二、課堂教學導入方法
1、故事導入、誘發學習欲望。托爾斯泰說過:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的欲望。”講故事可以很好地激發學生的學習欲望。大家知道《修飾文字》一課內容枯燥,學生不很感興趣。開課時教師以美洋洋為主人翁,編了一個關于美洋洋獲了獎卻因為獎狀字體、字號、顏色不好看而大哭。最后在喜洋洋的幫助下,借用電腦修飾成漂亮獎狀的故事來導入新課,激發學生的求知欲望,引起學生的好奇心。使學生在最短的時間內進入到了修飾文字的學習之中,起到事半功倍的教學效果[1]。
2、謎語導入、開拓學生思維。孔子說過:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”。興趣是能量的調節者,它的加入便發動了儲存內心的力量,因而使它看起來容易做而且能減少疲勞。小學生年齡尚小,活潑好動,他們對猜謎語都有濃厚的興趣,教師以謎語導入新課既可以增長學生的知識,開拓學生的思維,還可以使學生愉悅的進入到學習中來,從而收到良好的教學效果。如在教學《畫曲線》時,首先以謎語:“四方一間房,門在房頂上,臟衣丟進去,凈衣出來晾”導入新課,不僅激發了學生學習畫洗衣機的興趣,還激起了學生探求知識的欲望。
3、故事導入法。通過講故事、唱兒歌、猜謎語導入新課,就是故事導入法。通過故事、兒歌、謎語,喚起學生的生活經驗,從中抽象出信息技術學科的知識與技能、解決生活中的一些問題。這種方法可以有效地增加低年級學生的學習興趣,幫助他們展開思維、豐富聯想,使之很自然地進入最佳學習狀態。如教學《畫矩形》一課時,我首先以小朋友們最感興趣的童話故事《七個小矮人和白雪公主》入手,講述了一個故事,涉及到七個小矮人和白雪公主要逃亡,請小朋友們幫忙想一想什么交通工具最適合他們,同學們很自然的想起大卡車并很熱心的幫忙設計起大卡車。這樣的導入很好的吸引了孩子的注意力調動起學生的學習興趣,讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情,同時培養了孩子樂于助人的品質。
4、多媒體導入法。多媒體(視頻、音樂、圖像等)具有豐富的表現力與感染力,能夠生動、形象地呈現教學信息,利用多媒體手段導入新課,可以很好地創設情境,有利于激發學生的情感,促進學生主動、積極地參與到教學活動中來。由于目前的計算機基本上都是多媒體計算機,因此,信息技術學科采用這種方法導入新課,是最方便快捷的;同時,它還有利于彌補中小學信息技術教師語言表達能力較弱等缺點。教學《下載音樂》時,我課前便播放了許多好聽的兒歌,學生一進教室,立即就被這美妙的歌聲給吸引住了,不停的詢問我這音樂的出處。在這樣的一種情境創設之下,學生對于本節課的學習興趣與積極性立時就提高到了極點[2]。
5、游戲導入法。游戲是兒童的天性。利用游戲的這一功能,將所要學習的知識滲透到游戲活動中去,使學生在參與游戲的過程中,心情輕松愉快,將注意力很快地引導到新知識的學習中來。采用這種方法導入,教師不僅可以使用計算機游戲程序,還可以采用其它方式的游戲,但不管采用哪種游戲,都要注意教學游戲不同于玩耍,教師應當經過精心挑選、設計。在關于鼠標的教學中,我找了很多有利于學生使用鼠標的小游戲,比如,紙牌游戲、七巧板游戲、黃金礦工等等,有了這些孩子感興趣的游戲,孩子學起鼠標的操作真是事半功倍。
6、作品導入法。中小學信息技術學科的學習,其最終目的是能夠將學到的知識與技能應用于實際生活中去。因此,在新課導入時,教師可以直接出示某一作品,然后引導學生進行分析、研究,從而導入新課。在實際操作中,出示的作品可以是一項完整的范例作品,從而可以引導學生進行欣賞、分析,明確將要學習的內容;當然也可以出示一項不完整,甚至帶有明顯缺陷的作品,讓學生的分析的過程中明確可以采用將要學習的知識來改進它。不管采用哪種作品,都要求出示的作品能夠引起學生的興趣,最好是與學生生活密切相關的。關于低年級《添加/刪除文字》的教學,導入時我首先展示了部分學生的作文,或優秀,或失敗。而學生一看到這些熟悉的作品,就開始興奮起來。“這是我寫的”,“是啊,我也是這樣的。不知道怎么辦?”,“我知道,我是這種辦法做的。”??學生的七嘴八舌,課堂氣氛也開始異常活躍起來。這節課上所展示的所有問題都得以解決,學生印象深刻,在以后的操作中基本沒再犯過類似的錯誤,知識得到了很好地鞏固。
7、展示作品、調動學習內驅力。教育心理學家認為:學生的學習受很多因素影響,除外部動機外,學生自身的內部動機- - - -興趣,對推動學習具有重要意義。作品展示可以大大調動學生學習的內驅力。展示的作品可以是老師準備的,也可以是學生創作的作品。學生的作品與學生水平接近,更容易激起學生與其比一比的決心,其效果更好。
教學導入的方法是多種多樣的,導入是課堂教學的重要組成部分,是整個教學過程的起點,在導入的設計上,要根據教材,學生,氛圍的不同而進行相應的調整,在導入的方式上要具有趣味性,啟發性和知識的連貫性,做到了這些,就能為完成一節課的教學任創造了一個好的開端。因此,我們在教學時要精心設計導入,激發學生的學習熱情,將學生引入學習的殿堂。
參考文獻
[1] 鄭文.小學信息技術課堂教學導入策略[J].福建教育學院學報,2014,(09):119-121.
[2] 何玉仲.淺談小學數學課堂導入藝術[J].學周刊,2012,(10):82.