蘭春霞 任君慶



摘要:“翻轉課堂”是一種新型的教學模式,課前學生先學習新知識,課堂上協作討論、釋疑解惑與內化知識。但在實踐過程中發現,因高職學生課下學習興趣不高,影響了翻轉課堂的教學效果。為此,借鑒游戲策略,將游戲化的學習理念應用于翻轉課堂的教學模式,設計出游戲化學習理念的翻轉課堂教學模型。并通過教學實踐驗證了該模型在高職“計算機基礎”課程教學中的有效性。
關鍵詞:游戲化;翻轉課堂;高職;計算機基礎
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1001-7518(2017)14-0056-05
翻轉課堂作為一種基于信息技術的新型的教學模式,已成為教育界關注的熱點。翻轉課堂與傳統課堂的顯著區別在于:教學流程的顛倒和師生角色的轉變。它將傳統課上知識傳遞環節放在了課下,讓學生課前完成對新知識的自主學習,課上主要用于協作討論、釋疑解惑,內化知識。在整個教學過程中,學生是主體,教師對學生的學習起指導、協助的作用。這種“先學后教”和“自主學習”的教學模式更加符合學生的學習規律。
“計算機基礎”是高職非計算機專業的一門公共基礎課。為激發學生學習興趣,提高教學效果,筆者自2014年9月開始在“計算機基礎”課程教學中采用翻轉課堂教學模式。但由于高職學生學習興趣不高和主動性缺乏等原因,課前不能很好地完成視頻學習和測試。導致課堂的教學環節不能順利開展,因此翻轉課堂實施的效果不理想。
基于此,筆者于2015年9月嘗試在傳統的翻轉課堂教學設計中引入游戲機制,設計了基于游戲化學習理念的翻轉課堂教學模型,并通過教學實踐驗證了這一模型的有效性。
一、高職翻轉課堂教學模式實施中存在的問題
(一)翻轉課堂教學模式對高職學生學習成績提升不明顯
相比傳統教學模式,翻轉課堂對學生的自主學習能力和學習積極性提出了較高要求。由于高職生普遍缺乏學習主動性,缺乏學習興趣,許多學生在課前不能按要求完成教師布置的自學任務,導致課上的知識內化教學環節很難進行。實踐發現,翻轉課堂教學模式對高職學生“計算機基礎”課程學習成績提升不明顯。
(二)翻轉課堂教學模式難以維持學生課下學習興趣和積極性
翻轉課堂得以順利開展的前提是學生課前自主完成教師布置的學習任務,因此,激發學生課下學習的積極性是保證翻轉順利進行的關鍵。筆者嘗試從教學視頻入手。根據知識點特征開發形式多樣、內容豐富的教學視頻以吸引學生的注意力。但由于每個學生的認知水平和學習偏好存在差異,單憑教學視頻很難滿足所有學生的需求。也不能維持學生的學習興趣。
(三)學生對翻轉課堂教學模式的認可度不高
高職學生普遍對學習缺乏興趣和自信心,學習態度懶散,靠教師督促引導的多,自覺主動的少。許多學生已經習慣了傳統的“先教后學”教學模式,更愿意在課堂上聽老師講課,習慣于被動地接受知識。在“先學后教”的翻轉教學模式下,因缺乏自學能力和主動學習的習慣,很多學生不知道如何開展自主學習,自然對這種教學模式的認可度不高。
二、基于游戲化學習理念的翻轉課堂教學實踐探究
(一)游戲化理念的學習策略設計
翻轉課堂將知識傳授環節放于課下,讓學生以自主學習的方式進行,這對學生的自主學習能力提出了較高要求。如何激發學生的學習興趣,保持學生課下學習的積極性,讓學生學會自主學習是翻轉課堂實施中面臨的主要問題。雖然游戲被認為是影響學生學習的重要因素,但就游戲本身而言,其調動玩家積極性和保持玩家持久高昂興趣的能力還是被眾多教育工作者所認可。如果能將游戲理念與翻轉課堂教學設計相結合,為學習者創設游戲化的學習情境,使他們能以輕松愉快的方式完成學習任務,獲得學習上的成就感和滿足感。那么,學習設計中引入游戲策略,將有效激發學習者的學習興趣和積極性,培養自主學習習慣,使翻轉課堂教學模式順利進行.進而提高教學效果。具體而言,游戲化學習理念在翻轉課堂教學設計中的應用主要有以下幾個方面。
1.目標分層設計。翻轉課堂教學模式強調的是“學生主體”的理念。教師在教學活動中要引導學生自主地完成知識體系的建構。然而,由于高職學生計算機基礎不平衡,自控能力差等特點,不能有效地地開展自學。游戲化理念在知識目標分層上的做法是,按照知識點的難易程度,將任務分為菜鳥級、老鳥級和大蝦級三個等級,學生根據自身基礎進行選擇。菜鳥級任務是學生無需別人幫助就可順利完成的,容易獲得經驗值獎勵,容易激發基礎差的學生的學習自信心。目標的難度隨著任務等級的提升而逐級遞增,挑戰也越來越大。基礎較好的學生可以層層深入,完成更高的目標;而基礎差的學生也可以量力而行,學有所獲。
2.游戲關卡設計。由于學生認知水平和學習偏好存在差異,單憑教學視頻內容和形式難以激發多數學生的學習興趣和積極性。游戲關卡設計是根據前面的目標分層,在每一等級任務完成后設計一個關卡。關卡難度是逐級遞增的,不同等級關卡設置不同的經驗值,學習者獲得一定的經驗值就可點亮晉級下一關。為了幫助學生順利通關,可以給學生設計學習導航圖和通關秘籍。這種過關、晉級、拿經驗值的游戲策略十分有效地激發學生的興趣。
3.激勵機制設計。為了保持學生課下學習的積極性,利用游戲中的獎懲設計方法激發學生學習斗志,養成主動學習的習慣。獎勵的形式有經驗值、頭銜和實物。學生每完成一個任務,每過一個關都能獲取相應的經驗值,獎勵隨著等級的提升而不斷提高。對于前三名,分別給予藍鉆學霸、黃金學霸和白銀學霸的頭銜,學期末,頭銜還可兌換實物。此外,為了防止學生逃離學習,引入懲罰機制,及時提醒學生更加努力地學習。
4.競爭協作機制設計。在“游戲闖關”過程中,隨著任務難度加大,學生需要尋求同伴的力量協作完成任務,以達成通關目標。在促進競爭協作的闖關過程中,教師借助平臺動態呈現經驗值排行榜單,以便于學生了解同伴信息,明確自己在班級中的位置,并采取相應的學習行為,提高學習效率。
(二)基于游戲化學習理念的翻轉課堂教學模型設計
根據翻轉課堂的特征和設計原則,在借鑒國內外眾多學者對翻轉課堂教學模型研究的基礎上,結合“計算機基礎”課程和高職學生的特點,構建了基于游戲化學習理念的翻轉課堂教學模型(見圖1)。
整個教學環節分課前、課上、課后三部曲分別進行教學設計。
1.課前。教師制作微視頻、設定游戲規則和通關秘籍,構建游戲化的“學生自助導學系統”,發布自學任務單。學生根據任務單,了解游戲規則,借助“導學系統”以過關、晉級、拿經驗值等游戲方式完成課前自學。系統會動態呈現經驗值排行榜單,便于學生及時了解自己在班級中的位置,采取相應的學習行為。學生遇到問題可以與同伴協作解決,也可記錄下來帶到課上解決。
2.課上。首先創設游戲情境,引導學生產生游戲的沉浸感:接著宣布課上活動的游戲規則和獎勵機制,激發學生興趣和挑戰欲:然后任務分工,任務可以是個人任務,也可以團隊任務,以競賽的形式開展;再對任務成果進行分享,評出優秀個人和團隊;最后教師進行總結評價并對優秀個人和團隊進行獎勵。
3.課后。教師需要對學生課前和課上的表現進行評價和總結,反思游戲化學習開展的成功和不足之處,并制定下一輪翻轉計劃:學生進行學習反思,借助平臺進行拓展練習,并迎接下一輪的游戲挑戰。
(三)基于游戲化學習的翻轉課堂教學的具體實施
為進一步研究游戲化翻轉課堂教學模型的具體實施步驟,筆者以高職計算機基礎課程“多媒體教學模塊”中的一次課——用會聲會影編輯視頻“我的寧職生活微電影制作”為例,按照以上模型進行設計和實施。本次課作為視頻制作體驗的第一次課,為激發學生學習興趣,在項目內容上選取貼近生活的案例來制作一部微電影,讓學生了解視頻編輯處理的流程;掌握視頻處理的基本方法。
1.課前。教師將知識點按難易程度劃分為菜鳥級、老鳥級、大蝦級,并分別制作微視頻,如表1所示。
然后依托BB網絡平臺制作關卡題庫,構建本次課“學生自助導學系統”(見圖2)。并給出通關秘籍,便于學生順利通關。最后給學生發布任務單。學生根據任務單,登錄平臺導學系統以過關、晉級、拿積分的方式完成課前自學,并記錄學習中遇到的問題,以便帶到課上解決。
2.課上。課上主要分為六步走:
(1)創設游戲情境。設計了6道小題,以搶答加分的形式檢測學生課前自學中對知識點和技能點的掌握情況,學生借助“極域電子教室”的“電子舉手”進行搶答:教師利用“藍墨云班課”即時給予經驗值獎勵;既活躍了課堂氛圍又激發了學生學習興趣。
(2)宣布游戲規則。本次作品為團隊作品,一組提交一個,要求組內協作完成(小組已提前分好,4人一組并設立一名組長):任務完成時間規定1小時,提前完成的“電子舉手”,教師記錄各組完成時間。
(3)任務分工。教師先說明本次課任務要求和成果驗收標準,要求各組根據課前準備的素材由組長進行任務分工.如表2所示。最后個人完成的子任務即可合并形成一個最終的小組作品。
(4)小組競賽。各小組成員各司其職,協作、交流、討論,齊心協力完成小組最終作品。也鼓勵組間合作,如果學生幫助其他組解決了問題可以得到5個經驗值加分,幫助別人解決的問題越多,獎勵的經驗值越多,藍墨云班課動態呈現經驗值排行榜單。當然對于沒有認真完成任務的同學會給予扣經驗值的懲罰。
(5)分享評優。這是一個激動人心的環節。時間到,各組派代表展示作品,大家借助“藍墨云班課”進行匿名投票,隨即呈現投票結果。評出“最佳導演獎”、“最佳剪輯獎”和“最佳團隊獎”。最后再根據本次課經驗值加分最多的評出一個“最佳個人獎”。
(6)總評獎勵。教師根據學生在任務完成過程中出現的共性問題進行答疑解惑。并對評出的個人和團隊獎給予獎勵。團隊優秀作品放入平臺“成果大展臺”公開展示并每人給予10個經驗值獎勵,對于“最佳個人獎”獲得者在藍墨云班課中給予“藍鉆學霸”頭銜。整次課學生學習積極性高,協作氛圍濃,教學效果好。
3.課后。教師對學生的課前、課上表現借助平臺和APP統計的大數據給予總評,并制定下一次的游戲計劃。
三、基于游戲化學習的翻轉課堂實踐效果分析
(一)方案設計
筆者選取任教的大一新生中的1個班級為對照班,4個班級為實驗班,并選取實驗班中的一個人數與對照班相當的班級進行成效分析。對照班采用傳統翻轉課堂模式,實驗班采用游戲化翻轉課堂模式。通過入學測試成績和期末測試成績的對比,驗證游戲化翻轉課堂對提升學生學業成績的正向作用,并運用調查問卷和訪談的方式了解學習者對各自教學模式的學習興趣及認可度。
(二)效果分析
1.學業成績對比分析。開學初,利用教考分離系統對實驗班和對照班進行了計算機知識入學摸底測試,測試內容包括理論和操作兩部分。實驗班測試平均分40.23分,對照班測試平均分39.56分,入學摸底測試平均分實驗班比對照班高0.67分,總體水平相當。學期末,對分別實施傳統翻轉和游戲化翻轉的對照班和實驗班進行測試,同樣采用教考分離系統。其中,實驗班測試平均分85.19分,對照班測試平均分72.06分。期末測試實驗班平均分高于對照班13.13分,這充分驗證了游戲化翻轉課堂教學模式學生更對提高學生學業成績具有積極作用,進一步說明了該模式的有效性。
2.游戲化翻轉課堂與傳統翻轉課堂模式學生學習興趣的對比。分別采集了實驗班和對照班對各自教學模式學習興趣的調查數據,如圖3所示。游戲化模式下95.65%的學生認為這樣的模式更能激發他們的學習興趣,比傳統的翻轉課堂模式高出近60個百分點,這充分驗證了游戲化的翻轉課堂教學模式相比傳統的翻轉課堂模式在學習興趣的激發上更加有效。
3.學生對游戲化翻轉課堂和傳統翻轉課堂教學模式的認可度對比。在實驗班和對照班中分別對各自教學模式的認可度進行了調查,如圖4所示。實驗班中88.78%的學生認為游戲化翻轉課堂模式能讓他們輕松愉快地學習,而對照班選擇該項的只有36.59%,低于實驗班52個百分點,這說明了游戲化翻轉課堂教學模式為學生營造了愉快的學習環境,使學生可以輕松、快樂地參與學習。實驗班中有87.22%學生認為能調動學習的積極性,相比對照班的46.36%高出41個百分點;另外實驗班中對學習有成就感和滿足感、能保持課下學習的興趣和有助于培養自主學習的習慣都分別差不多高出對照班25個百分點、35個百分點和13個百分點:以及在后續的學習中,實驗班中有近90%的學生還想教師繼續采用這樣的模式,而對照班只有67.86%。
以上分析充分說明了游戲化翻轉課堂教學模式在激發學生學習興趣,保持學生課下學習積極性,提高學生自主學習能力等方面的積極作用。
本文針對在傳統翻轉課堂教學實踐中出現的問題,提出了基于游戲化學習理念的翻轉課堂教學模式,并通過實證研究驗證了該模式在提升學業成績、激發學生學習興趣、保持課下學習積極性等方面有明顯效果。所提出的基于游戲化學習理念的翻轉課堂教學模型是基于高職計算機基礎課程教學實踐建構的,是否適用于其他課程教學還需進一步檢驗。創新的教學模式需要在實踐中結合一些有效教學策略和方法,以提高課堂教學效果和學生學習效率。
責任編輯 王國光