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游戲制作的美學(xué)價(jià)值思考

2017-09-10 08:17:21劉聰
西江文藝 2017年15期
關(guān)鍵詞:思考

【摘要】:隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新文化和新科技的綜合衍生事物已經(jīng)深入到我們的生活,游戲軟件無(wú)孔不入滲透到不同人群中并讓使用者為之入迷。從無(wú)到有到細(xì)分只用了短短不到10年的時(shí)間,這與我們中國(guó)的快速發(fā)展是分不開(kāi)的。

【關(guān)鍵詞】:游戲制作;美學(xué)價(jià)值;思考

網(wǎng)絡(luò)游戲從單一的游戲表現(xiàn)形式轉(zhuǎn)變成多種多樣的表現(xiàn)形式,第一款跨時(shí)代的游戲就是1996年暴雪公司推出的一款動(dòng)作RPG經(jīng)典游戲系列《暗黑破壞神》該游戲擁有完整的世界設(shè)定,堪稱史詩(shī)的游戲背景、主線故事與游戲的發(fā)展環(huán)環(huán)相扣,引人入勝,在全球各地一直擁有著眾多忠實(shí)的玩家。該游戲中包括上百個(gè)場(chǎng)景,精致、雄偉、華麗的畫(huà)面以及豪華的音樂(lè)背景,給玩家?guī)?lái)了完美的視聽(tīng)藝術(shù)享受,玩家在完成游戲世界的各種任務(wù)的同時(shí),也可以在森林、沙漠、雪山和其他奇山異水中探索廣闊的世界,滿足了人們?cè)诰o張的工作之余抒發(fā)閑情逸致的心理需求,這應(yīng)該是游戲在美學(xué)角度上的第一次應(yīng)用與展現(xiàn)。

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲伴隨著智能手機(jī)的產(chǎn)生使用者越來(lái)越廣泛,發(fā)展也突飛猛進(jìn),這之中經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)期優(yōu)勝劣汰的發(fā)展過(guò)程。經(jīng)過(guò)時(shí)間洗禮能夠沿用至今的游戲都有其自身的價(jià)值,這其中美學(xué)價(jià)值是游戲使用者最能直觀感受到的。

網(wǎng)絡(luò)游戲從開(kāi)始的框架式到故事情節(jié)的展現(xiàn)再到畫(huà)面的產(chǎn)生經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的時(shí)期,現(xiàn)在所開(kāi)發(fā)的游戲不再只拼技術(shù)含量,游戲的界面設(shè)計(jì)也占有很大一部分比重。在整個(gè)游戲的過(guò)程中,開(kāi)發(fā)者更重視使用者的使用感受和視覺(jué)體驗(yàn),而粗俗、低級(jí)的游戲界面也大有人在,不由得呼吁游戲制作在追求界面創(chuàng)新的同時(shí)是否也該從美學(xué)角度吸引使用者,來(lái)使軟件達(dá)到更高層次的體驗(yàn)效果。

中國(guó)非常著名的營(yíng)銷專家史玉柱在自傳里就講述過(guò)在做征途時(shí)的重點(diǎn)就是把美學(xué)放在至關(guān)重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。在玩家初次上手體驗(yàn)的時(shí)候就深深的被抓住,完全的進(jìn)入到游戲所設(shè)定的環(huán)境里去。

游戲美學(xué)應(yīng)該從那些角度去思考?我們統(tǒng)一用端游來(lái)舉例說(shuō)明,以下幾點(diǎn)是游戲制作相關(guān)美學(xué)的重要部分:

一、場(chǎng)景

什么風(fēng)格的場(chǎng)景決定了什么樣風(fēng)格的游戲,而場(chǎng)景的風(fēng)格在制作流程的一開(kāi)始就會(huì)由策劃部門定下主基調(diào),由原畫(huà)部門的美術(shù)人員二次創(chuàng)作發(fā)揮,最后場(chǎng)景設(shè)計(jì)師在決定場(chǎng)景的風(fēng)格時(shí)便參考之前部門的作品和規(guī)范。場(chǎng)景風(fēng)格受兩種主要因素的影響,一是游戲劇本本身的主題和中心思想,二是主創(chuàng)人員的自身創(chuàng)作風(fēng)格和投資商的喜好。當(dāng)然起到主導(dǎo)作用的還是劇本,畢竟內(nèi)在決定了外在。動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景隨題材的變化而變化,分為以下幾類:寫(xiě)實(shí)風(fēng)格、裝飾風(fēng)格、幻想風(fēng)格、綜合風(fēng)格。在這其中美學(xué)無(wú)處不在,從劇本的鋪設(shè)開(kāi)始就應(yīng)該有美學(xué)思想的導(dǎo)入,讓游戲設(shè)定具有層進(jìn)感知道最后風(fēng)格的美學(xué)滲透。

二、界面

從人機(jī)界面設(shè)計(jì)的基本原理中導(dǎo)入美學(xué)概念,要根據(jù)用戶需要的“簡(jiǎn)單、自然、友好、一致”等基本原則,進(jìn)行網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)計(jì)。一個(gè)好的具有美學(xué)思想的界面設(shè)計(jì)能瞬間激發(fā)玩家的好感度,并受美學(xué)感染而深深被吸引。

三、皮膚

皮膚包括角色的設(shè)計(jì)、服裝的設(shè)計(jì)、首飾的設(shè)計(jì)等,動(dòng)漫游戲角色服裝設(shè)計(jì)的外部特征可以交代整個(gè)故事發(fā)生的時(shí)間、地點(diǎn),表現(xiàn)人物的性別、年齡、身份、性格、表現(xiàn)的意圖、情緒和氣氛等,并且能更新游戲服裝系統(tǒng),使之更加強(qiáng)大。功能完善,種類豐富的游戲服裝系統(tǒng)能夠緩解觀眾和玩家的視覺(jué)疲勞,防止服裝形式重復(fù)造成的觀眾心理疲憊。動(dòng)漫游戲服裝設(shè)計(jì)的空間美學(xué)性非常重要,在游戲中的服裝設(shè)計(jì)不用考慮服裝實(shí)際制作與穿著等問(wèn)題,可以充分發(fā)揮設(shè)計(jì)師想象力從美學(xué)角度思考各類表現(xiàn)形式的服裝樣式。一款游戲中好的皮膚及服飾具有提亮使用者眼球之功效,美學(xué)價(jià)值在這其中是設(shè)計(jì)的思想與內(nèi)涵。在游戲服飾泛濫的今天,如何能挖掘美學(xué)價(jià)值進(jìn)行游戲中皮膚的提升是當(dāng)下最熱議話題。

四、特效

穿越火線可謂是魔獸時(shí)代前最火的一款游戲,所有的網(wǎng)吧都在組戰(zhàn)隊(duì)打比賽,但幾年后使命召喚Online的出現(xiàn),直接打擊了穿越火線的發(fā)展,甚至是生命,究其原因不難看出使命召喚Online在游戲上處處皆有美學(xué)價(jià)值的體現(xiàn),無(wú)論從皮膚設(shè)定上、特效應(yīng)用以及界面的人性化上都完全的超越了穿越火線帶來(lái)的體驗(yàn)。在特效上使命召喚Online的模擬戰(zhàn)場(chǎng)采用真實(shí)場(chǎng)景是穿越火線完全不能讓玩家體驗(yàn)到的——爽和酷,這款游戲從整體布局和細(xì)節(jié)處使用上非常能抓住玩家心理,結(jié)合美學(xué)效應(yīng)體現(xiàn)更符合男性玩家心理。所以一款好游戲,特效的好壞絕對(duì)是玩家耐玩性的重要環(huán)節(jié)。

五、榮耀

榮耀部分其實(shí)屬于心理美學(xué),就是讓玩家產(chǎn)生滿足感和榮耀感,感受到在現(xiàn)實(shí)社會(huì)里感受不到的尊屬感,這也是好多玩家真正依賴游戲的環(huán)節(jié),讓玩家心理得到多大的滿足,可以游戲就會(huì)有多大的成就。

這就是我對(duì)游戲美學(xué)的一點(diǎn)建議,從美學(xué)與游戲制作的聯(lián)系中把握其性質(zhì)。美學(xué)和哲學(xué)、文藝學(xué)、心理學(xué)、倫理學(xué)等有著密切的聯(lián)系,是研究人類的審美現(xiàn)象的一門科學(xué)。美學(xué)在游戲制作中的方法可以從以上幾點(diǎn)里面進(jìn)行滲透。把美學(xué)與人生價(jià)值相聯(lián)系才能把美學(xué)研究引向深入。一款想立足市場(chǎng)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的游戲設(shè)計(jì)必定有美學(xué)基礎(chǔ)在里面,因?yàn)檠芯棵缹W(xué)思想更能夠把握住使用者的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、心理上的一起需求,讓游戲走的更長(zhǎng)久。

由于電腦游戲在國(guó)內(nèi)是非常流行的行業(yè),創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)效益,很多公司對(duì)游戲的設(shè)計(jì)非常重視,尤其對(duì)游戲界面———這一最直接接觸玩家的平臺(tái)更加重視。游戲界面中的很多操作是由界面承載的,一個(gè)良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級(jí)界面、彈出界面等很多種類。游戲界面的合理化設(shè)計(jì)就是探討人與機(jī)器進(jìn)行交互的操作方式(用戶與機(jī)器互相傳遞信息的媒體:其中包括信息的輸入和輸出)。為營(yíng)造出美觀、操作簡(jiǎn)單并且具有引導(dǎo)功能的人機(jī)環(huán)境。游戲界面所要設(shè)計(jì)的方面包括有標(biāo)題、開(kāi)始和結(jié)束的畫(huà)面、菜單、面板、圖標(biāo)、鼠標(biāo)等。從畫(huà)面、色彩、聲音、人物語(yǔ)言的等無(wú)不有美學(xué)價(jià)值的體現(xiàn)。現(xiàn)今的游戲制作行業(yè)正在從開(kāi)始的懵懂一步步走向成熟,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者認(rèn)識(shí)到美學(xué)價(jià)值在游戲制作中的重要性。游戲制作行業(yè)的設(shè)計(jì)人員只有深入研究美學(xué)價(jià)值才能讓制作出的游戲具有更長(zhǎng)的生命力。

參考文獻(xiàn):

[1]李大凱. 網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)選擇的品牌經(jīng)濟(jì)分析[D].山東大學(xué),2012.

[2]張蕾. 網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)制作的發(fā)展趨勢(shì)[D].吉林大學(xué),2012.

[3]劉春艷. 網(wǎng)絡(luò)游戲三維角色造型研究[D].西南交通大學(xué),2008.

作者簡(jiǎn)介:劉聰(1982-),女,黑龍江省哈爾濱人,昆明西南林業(yè)大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)專業(yè)研究生。

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