鄒慧梅
【摘 要】二十一世紀是信息時代,使信息技術成為社會成員必須具備的技術之一。當前,計算機與網絡逐步滲透于各行各業,并與人們的日常生活越來越貼近,網絡電話、智能小區、網上銀行逐一亮相,數字化城市、數字化地球的呼聲逐日提高,加上各商家、新聞媒體的推波助瀾,使人們清醒的看到:不掌握信息技術知識和基本技能,將難以在現代信息社會中有效地工作和生活。學習要從娃娃抓起,信息技術學科教育己成為中小學的必修課之一。
【關鍵詞】激發興趣;精心導入;鼓勵創新
信息技術學科的最終目標是使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,正確認識和理解與信息技術相關的文化和社會等問題,負責任地使用信息技術;培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持其終身學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。但如何能夠切實高效地上好一堂信息技術課,是我們信息技術教師時刻要研究和關注的問題。作為一名信息技術教師,我自己也掌握了一定的教學經驗,取得了一些成績,現將自己的一隅之見寫出來,與大家交流一下。
一、精心導入,激發學生學習興趣
游戲導入,誘發學習欲望。既然學生愛玩游戲,堵是堵不住的,那就采用疏的方法:教師布置任務讓你玩,有引導性的去玩,把課堂的教學寓于游戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,然后讓學生單純的打字,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,《金山打字通》里有一些指法的練習,可以從最簡單的練習開始,然后在全班進行一個比賽,比賽誰的成績好。在過程中,教師再講解標準的指法,掌握好了才能取得更好的成績,這樣學生學得就很認真。經過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。情景導入,激發學習興趣。俗話說:興趣是最好的老師。一個人只有對某個問題產生興趣,才會啟動思維,才會主動去尋找解決它的辦法,才會主動獲取相關的知識,將“要我學”變為“我要學”。并且,一個人只有在做事情時感到其樂無窮,精神才會高度集中,才能充分發揮自身的聰明才智,才能有所創造,有所發明,興趣是激發學生學習積極性的動力,也是激發創造力的必要條件。
二、即學即用,通過學習結果激發學習興趣
學生通過學習活動,在不斷獲得新知識的過程中,能夠不斷地看到自己的成果時,就會爆發出強烈的繼續學習的愿望,學習興趣也就越來越濃厚。我想這是學生們癡迷網絡知識的主要原因:學會使用瀏覽器,就能瀏覽各種自己感興趣的信息;學會發送電子郵件,就能和朋友們相互聯絡;會發帖子,就可以和許多志趣相投的網友相互切磋、相互交流,學習結果立竿見影。學以致用是任何一門學科所追求的一個目標。計算機由于可操作性和應用性的特點,在即學即用方面獨具優勢。作為一種工具,學習信息技術不必過分強調系統性,它的每一個應用模塊都可以相對獨立出來,學一點就可以用一點,如學會WORD的使用,就可以用WORD編輯文稿,而不必去學微機原理,更無需知道什么是程序設計。在教學過程中,采用邊學邊用的方法,學一點就讓學生應用起來,不但可以滿足學生的好奇心,而且在應用的過程中,可以充分肯定學生自身的能力,增強學生的自信心,使學生總感覺到有新的挑戰,新的興奮點,這樣既保持和促進了學生的學習積極性,又可以進一步激發學生學習信息技術的興趣,形成一個良性循環。
三、鼓勵創新,發展學生個性,培養信息素養
通過成功的創作來激發學生的信息技術學習興趣,必定是一種非常有效的手段。而計算機為創作提供了許多方便。初中學生能夠很容易地在計算機學習中體會到創作的快樂,而由此所激發出的興趣是不可想象的。上課時,可以先把本堂課的目標任務告訴學生,做到“教有方向”、“學有目標”,然后把當堂課的操作內容給學生示范,演示操作時,應注意到每一個學生,可以不做太詳細的操作,但要把每一步操作的結果告訴學生,讓他們對照檢查,盡量讓學生自己去發現如何操作,然后再對基礎比較差的學生進行個別輔導,能使全班同學都能完成教學任務,實現教學目標。在制作PPT的學習過程中,有一個內容是制作“動畫效果”。在教完書上這節內容后,我啟發學生發揮各自的想象能力,選擇一個主題,進行自由創作。于是學生利用課余時間,通過自己或集體的努力編制出許多有趣的內容。下次上課時,我將學生的作品進行展示。同學們看著屏幕一幅幅有趣的畫面,欣賞著、討論著,時而贊嘆、時而嬉笑,還不時地進行評價。不少學生都沉浸在一種難以言喻的興奮中,他們對信息技術的興趣更加濃厚了。
面對信息技術的快速發展,我們信息技術教師必須多學習、多鉆研,這樣才能上好信息技術這門課程,我相信信息技術的春天一定會很快的到來。endprint