林鳳英
摘 要:信息技術與小學數學教學的融合是利用現代信息技術的優勢特點,作為教師的教學輔助工具、情感激勵工具和學生的認知工具,構筑數字化學習資源,學生實現學習方式的變革,從被動接受式學習真正轉變為主動探究學習和有意義學習,尤其要構建基于信息技術與小學數學教學融合的探究式教學模式,以更好地培養學生的創新意識、創新精神和解決實際問題的能力。
關鍵詞:信息技術;小學數學;探究
中圖分類號:G632 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2017)03-219-02
隨著時代的不斷進步和課改的飛速發展,以多媒體計算機輔助教學為主要代表的現代教學手段已成為當今課堂教學不可缺少的一部分。這項現代教學技術,正在不斷發揮著自身的特有功能,它把計算機多媒體技術與數學教學的學科特點巧妙結合起來,創造出集圖、文、聲、像于一體的教學情境,具有知識性、直觀性與趣味性等特點,能夠將抽象的內容形象化、具體化,從而改變認知環境,增強學生對抽象事物和知識形成過程的理解和感受;它也能將教學的表現形式生動化、形象化、多樣化,讓學生積極主動地加入到教學活動中,自發探索,主動探究,優化教學過程,從而為小學數學課堂教學增添無限的生機與動力。那么,我們的數學課堂如何搭乘信息技術,來提高課堂效率呢?
一、 搭乘“信息技術”快車,創設學習情境,激發學習熱情
《數學課程標準》中“課程實施建議”里有這樣一個重要理念:“數學教學,要緊密聯系學生的生活環境,從學生的經驗和已有知識出發,創設有助于學生自主學習,合作交流的情境,,讓學生在生動具體的情境中學習數學。”一個好的教學情境往往能帶領學生全身心地投入到課堂學習當中,積極主動地去探索、思考,有效地學到一個新的知識。所以創設情境是提高教學實效地重要途徑之一。但是,在我們的課堂教學中,由于受時間和空間的限制,有時只靠一些簡單的掛圖或教具難以創設一些有效、生動的生活情境。然而,應用多媒體就能實現這一功能,它充分運用圖像、動畫、聲音、文字等、形象、直觀,就能創設生動有效的教學情境,加深了學生的感官刺激,起到事半功倍的效果。
例如:學生都愛看動畫片,在教學中利用多媒體演示動畫,不但能將枯燥的數學知識轉化為生動有趣的畫面,而且對激發學生的學習興趣不言而喻。所以在教學《數學廣角:田忌賽馬》中,我利用多媒體演示了一段動畫故事:田忌賽馬。然后讓學生思考:你知道孫臏用了什么對策讓田忌轉敗為勝的嗎?并提出三個問題:(1)可以怎么安排3匹馬的出場順序?(2)你知道孫臏用哪種方法幫田忌贏得齊王的呢?(3)是不是田忌一定要用孫臏這種策略才能贏得齊王呢?接著讓學生親自動手動腦,整理各種方案。最后利用多媒體播放動畫驗證勝齊王方案的唯一。這樣借助多媒體教學手段,使原本枯燥乏味、與生活實際脫節的數學,學生也能以積極的心態迎接挑戰,并不由自主的進入了探究“最佳策略”的思考中,收到了良好的教學效果。
二、 搭乘“信息技術”快車,突出教學重點,分散教學難點
所謂的知識難點,就是教材中比較難以理解、難以掌握的地方。它是由于學生的認識能力和知識要求之間的差距造成的。這類難點,往往比較抽象、比較復雜和隱蔽。有時教材中的難點也是重點。因此多媒體的優勢在于能提供大量直觀的動畫圖像,又能配合文字說明等,吸引學生的注意力,將重點突出,誘發學生的非智力因素。教學中一些重難點有時用傳統的教學方法很難講解清楚,配合使用多媒體就能起到事半功倍的效果,提高學生的學習效率。
如在教學《圓的面積計算》時,如果我們引導學生通過動手操作把圓割拼成一個近似長方形的圖形,然后推導出圓的面積公式,顯然難以讓學生信服。因此。我利用多媒體呈現“圓的面積”的推導過程:設計一組割、拼的動畫圖像,將圓分別分成4等份、8等份、16等份、32等份、64等份·······時,這樣通過多媒體“化圓為方”動態展示在學生面前,使學生通過討論能夠一下子看出其中的規律。接著再通過觀察、比較、分析。發現圓的面積、周長和半徑和轉化后近似長方形的面積、長、寬之間的關系,然后再引導學生推導出圓面積計算公式。這樣,只要鼠標輕輕一點,就可以進行大量的直觀演示,通過圖像閃爍,顏色對比,引起學生的有意注意,不僅準確的展示出了變換的過程,更為學生的思考和探究做出了提示。同時在教學過程中教師能夠充分發揮學生的主導作用,體現學生的主體地位,引導學生自覺的參與到獲取知識的全程,主動地去探究知識,促進學生的主動發展。
三、 搭乘“信息技術”快車,組織合作交流,促進數學探究
在課堂教學中,學生應當是自主的探究者。新標準中明確指出:“有效的數學學習活動不能單純地依賴模仿與記憶,動手實踐、自主探索是學生學習數學的重要方式。”也就是說,數學新課程提供的是一種融合自主、合作與探究的學習方式。在教學只能怪,教師可以結合學生已有知識,利用多媒體特點提出問題,引導學生積極,進行討論,展開活動,得出結論。
如五年級《可能性》的教學時,是讓學生對可能性的認識和理解逐漸由定性到定量過渡,學會通過量化的方式,用分數來描述事件發生的概率。課堂上,先用課件展示問題情境:“足球比賽時,裁判用拋硬幣來決定誰先開球和選場地,你們覺得這公平嗎?”問題拋出后,學生各抒己見,一致認為這樣比較公平。這時課件深入提問“那么硬幣正面朝上的可能性時多少呢?”在學生猜測后引導他們進行分組活動,進行測驗,驗證猜想。學生4人一組,每人拋擲10次,并分別記錄下正反面朝上的次數,再全班匯總并輸入電腦。通過觀察學生會發現,也許每個人拋10次的次數中,硬幣正面朝上的可能性不是二分之一,但小組匯總乃至全班匯總后的數據,則顯示了硬幣正面朝上的可能性越來越接近二分之一。驗證了猜測后,再利用多媒體播放一些歷史上一些數學家做過的此類實驗,并把他們的實驗數據制成扇形統計圖,這樣圖形結合,可以直觀看出硬幣正面朝上的次數和反面朝上的次數非常接近,也就是說出現正面朝上和反面朝上的可能性相同時,可以用分數二分之一表示。
在這一環節的教學中,多媒體的運用,既體現在小組合作前,引出問題,組織討論,猜測驗證,主動探究,又體現在合作探究之后利用多媒體對活動的結果進行補充和驗證。接著再通過補充強大的信息量,讓學生直觀感知可能性相同時,可以用分數二分之一表示,從而提高課堂效率。
四、搭乘“信息技術”快車,創造探究空間,學會主動參與
現代素質教育的本質在于參與探究。小學生活潑易動,但自我控制能力差。多媒體可以通過圖像的翻滾、閃爍、重復、定格、色彩變換等,給學生新奇的刺激感受。運用它能吸引學生的注意力,調動學生學習主動性,使學生自覺主動地探究知識,強化參與意識;運用它,有利于凸顯教材的本質屬性,從而把學生對事物的理解由感性認識上升到理性認識,使學生對知識的理解更為深刻。
如在教學六年級《圓柱的認識》時,先請學生舉例出生活中一些圓柱形的物體,接著運用多媒體手段展示出其中部分物體的圖片,使學生體會到圓柱體就在我們身邊;使學生體會到數學來源于生活,并在此基礎上,去掉圓柱體實物的非本質屬性,抽象出圓柱體的幾何圖形,激發學生認識圓柱、探究圓柱特征的欲望。接著讓學生自己觸摸圓柱體學具,觀察到圓柱體有2個底面,1個側面。然后計算機演示了“兩個底面圓心之間的距離”,直觀、透明、立體。接著讓學生猜測圓柱的高有幾條,并動手量一量長度,然后再通過顯示、移動、閃爍,化靜為動,演示清晰、準確的高,使學生明白圓柱體的高有無數條,而且長度都相等。那么部分猜測正確、測量正確的學生就有了成功感,驗證了自己的想法,感覺到自己是學習的主人,對于沒有猜對的學生來說,他們親眼目睹了那些圖文并茂的變化過程,因而對概念的印象非常深刻,對圓柱體的特征理解也更為深化,達到了理想的教學效果,也為學生三維立體空間觀念的形成和建立起到了很好的作用。
今各種教育手段飛速發展的時代,現代信息技術教育手段因其特殊的功能和優越性受到越來越普遍的關注和重視。可以說,信息技術的普及程度及其運用的水平高低是衡量一個學校教育教學現代化水平的重要標志。所以我們應隨時搭乘信息技術快車,為我們的數學課堂教學進行有效輔助,把多姿多彩的教學資源進行有效整合,從而滿足學生在學習、探究、情感上的多種需求,呈現多彩的數學課堂,從而進一步提高學生的數學素養。endprint