謝治和 熊微
摘要:目的對互聯網運動類APP的運行模式與游戲化元素進行研究,挖掘其深層的游戲化設計特征與設計策略。方法以游戲化五大動力元素為基礎,通過案例對比,分析其動力構成、機制組件表現等。結論歸納出運動類APP四大游戲化特征,即多動力元素的協同作用、內外動機的有機整合、基于運動場景的情緒替換、深度結合社交關系,為行為改變的游戲化實踐提供了有借鑒性的參考與指導。
關鍵詞:游戲化 驅動力 用戶粘性 游戲元素
中圖分類號:TB47 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2017)02-0134-03
引言
近年來,越來越多的玩家將大量時間投入在虛擬的游戲體驗中,他們有著雙重身份,一方面在現實生活中有自己的工作、家庭、朋友,另一方面在游戲世界中肩負著神圣的作戰使命。正如Jane McGonigal于2008年的游戲開發者大會上所說:“現實已經破碎,而我們需要創造游戲來修復它”,兩年后的TED大會上她發表了“游戲改變世界”的演講,讓世界認識到游戲化在未來可能產生廣泛而深刻的影響力。人們開始關注游戲的力量究竟如何形成的,并倡議將游戲元素應用到現實生活,以提升公眾的參與度。
一、游戲化概述
游戲化,指的是將游戲設計元素與某個已具備一定核心價值的事物整合,以激發用戶參與度,增加用戶黏性,實現游戲般的沉浸式體驗。這里的游戲設計元素包括游戲思維、游戲元素以及游戲設計技術等。其中游戲元素,作為組成游戲的有機部分,著名游戲化課程教授凱文韋巴赫將其作用分為三類:動力、機制和組件。三者按照一定高低程度排列,某一機制對應一個或者多個動力系統,而某一組件對應著一個或多個機制元素,其具體關系如下圖。游戲化的目的是靈活運用這些游戲元素,以實現更具吸引力的商業或社會目標(圖1)。
動力系統是游戲化系統設計遵循的整體概念,雖然無法直接應用在項目中,卻是具體機制組件的運用依據。它就像是驅動企業發展的品牌文化,將企業朝著正確的軌跡推進,相當于游戲化系統的核心價值。最重要的動力系統包括:1.約束,限制或者強制的權衡;2.情感,好奇心、幸福感、挫折感等;3.敘事,一致持續的故事情節講述;4.進展,玩家的成長與發展;5.關系,由于社會互動產生的聯系。
一個成功的游戲化項目本質上擁有著合理的動力系統,它就像是項目的骨骼框架,在此基礎上發展出點數、徽章、排行榜等游戲化組件作為器官組織。由此可見,動力系統在游戲化進程中發揮關鍵作用,而下文也將著重從動力系統維度對相關案例進行分析。
二、游戲化設計介入互聯網運動類APP的契機
自移動互聯網時代以來,如何解決問題有了更富多樣性的選擇,獲取并使用信息不再局限于具體場所。可以說,移動設備進一步延展了人體探索未知的觸角,層出不窮的移動應用讓信息流動變得更加頻繁快速。與此同時,游戲在互聯網大潮下經歷了迅猛發展,從PC端到移動設備,從二維屏幕到三維虛擬現實,形形色色的游戲俘獲了我們的大量碎片化時間,我們自愿并且抱著極大的熱情去迎接游戲帶來的挑戰。運動領域恰恰面臨著與此相反的處境。大多數人已經意識到運動與健康的緊密聯系,運動的口號也喊得響亮,然而這份熱情熄滅后我們又窩回安逸的沙發上不想動彈。筆者認為,將游戲化設計思維與運動類應用進行結合,有助于促進運動行為,改善問題現狀。
首先,游戲語言已成為生活的一部分。不論是青少年、大學生還是都市白領,甚至是企業的高層都可能是游戲玩家的一員,他們將大量閑暇時間投入到游戲世界中,享受著游戲帶來的專注與投入。本質相同的游戲元素變換著面貌一次次沖刷玩家的神經,驚險刺激的挑戰、環環相扣的情節設計總能夠讓玩家著迷。玩家清楚知道,這一切都是游戲設計師精心布下的“陷阱”,然而每一次的征途都令人振奮不已。游戲語言對我們有著天然近乎本能的吸引力。
其次,游戲化適用于行為改變,引導用戶培養好的習慣。凱文韋巴赫提出,在游戲化的早期階段,內部游戲化、外部游戲化和行為改變游戲化尤為突出。游戲化應用到運動健身領域,可以提高用戶的參與度,有效改變其慣有的行為方式。
再者,運動行為的驅動力與黏性訴求,恰好是游戲具有的優勢。大多數缺乏運動的人群,都已意識到運動改善健康的重要性,然而動力不足與難以堅持還是將他們攔在了運動場之外。如何獲取用戶的注意力,形成用戶黏性,成為設計師不得不面對的問題。而游戲化對于以上兩者具有先天優勢,它可以快速捕獲注意力,傳遞給玩家緊張而樂觀的情緒力量,通過一系列游戲機制的設計,讓玩家產生黏性。將游戲化應用到運動領域,將更高效地解決現有的問題。
綜上論述,游戲化無論是接受度,還是實踐經驗與優勢方面,對于互聯網運動類APP設計來說,都有著積極的借鑒意義,兩者結合具有高度可行性。
三、互聯網運動類產品游戲化案例分析
目前市場上運動類APP大體可以分成三種,一是戶外運動類,多以記錄功能為主,如咕咚、悅跑圈等;二是綜合健身塑型類,結合視頻教學,如Keep,Fittime等;三是局部訓練類,專門針對身體某一部位的訓練。由于戶外跑步無需特定器械與裝備,參與門檻低,因而以跑步記錄為基礎的運動類APP受到廣大人群的喜愛,并占據了應用市場的大多數。筆者從中挑選了4個典型的跑步類運動APP(見圖2),著重對其游戲化設計部分進行探究與分析(見圖3)。
“咕咚”是一款集運動、社交、電商、賽事、訓練等一體化的綜合運動社交類APP,在運動類型豐富度方面有較大優勢,除常規跑步和健走外,還有騎行、滑冰、登山等運動類型。動力系統構成方面,以進展、關系為主,兼具較弱的約束與情感元素。運動競賽與團體排名機制為參與者提供了限制因素。情感層面通過升級、完成任務、獲得獎章的設計,激勵用戶不斷完成挑戰,而運動圈子的建立增強了用戶的競爭意識,挑戰與競爭是咕咚用戶最明顯的情感動力。進展在于,用戶在運動記錄與日常計步外,可以為自己添加訓練計劃,隨著總里程增加,用戶完成從初階到高階跑者的升級,每參加一項任務挑戰,會有相應的獎章。此外,約伙伴PK賺福利、加入運動團、團員協作提升團排名以及建立線上俱樂部等,強化了關系元素的應用效果。endprint
“悅跑圈”是一款專注于跑步的運動社交類APP。它的主要動力系統在于進展與關系層面,在情感與約束層面較少涉及,無敘事性。情感層面強調不斷挑戰自我,享受跑步的快樂。約束元素體現在團隊任務完成度與個人訓練目標。悅跑圈有著比較完善的用戶成長機制,在跑步記錄外,根據里程數將用戶劃分為初級跑者至超凡跑者五個等級,個人最佳成績分析可以從不同維度了解自己的訓練進展,通過完成挑戰行動獲得勛章認證。社交關系在于可以發現附近跑友與跑團,添加好友分享成績,關注跑友動態,建立基于共同運動愛好的社交圈。
“Zombies,Run!”可譯作“僵尸來了,快跑”。它是一款深度結合游戲情景的跑步APP,運動者被賦予一個叫Runner5的角色,完成任務過程中來到一處基地,由于僵尸襲擊導致全世界只有這里還幸存著人類,角色任務是通過在現實世界中不停地跑步來獲取醫藥包、電池等應急物資,努力營救幸存者,并且建造強大的基地以抵御僵尸的入侵。進入該應用首頁,你將被分配到不同的任務,戴上耳機,刺激的對戰僵尸之旅開啟。此起彼伏的槍聲、直升機轟鳴聲以及僵尸靠近的喘息聲,不斷刺激你前進的腳步,你的行為無形中受到故事節奏的限制。強大生動的故事情節敘述帶給參與者一種拯救的使命感,伴隨著新奇、刺激的情緒體驗。通過不斷解鎖任務,玩家收獲了體能改善與精神釋放的雙重快感。該應用強調個人與虛擬故事世界的互動,而在社交關系層面體現較弱。新奇的創意可以在短時間內被快速傳播,但是長期留住用戶的還是真實世界的社會關系。
“Waikup”是一款以運動記錄為基礎,將虛擬環游世界與互動游戲結合的創新型社交應用。Waikup主張“邁開腳步,環游世界”,用步數積攢能量去造訪世界各地的城市。從動力系統圖可以看出該應用較少涉及約束層,用戶可以根據自己的情況安排運動進度,享受自由探索世界的樂趣。情感層面相對豐富許多,從環游世界的創意到精美生動的視覺效果,讓用戶覺得新鮮有趣、充滿情懷,比如每天堅持走的步數會轉化成能量向下一個目的地前行,旅行中積累的貨幣可購買能量飲料來提高旅行速度等。Waikup的敘事同樣用心,每到一座城市都有伴隨著精美的畫面與背景音樂的當地介紹,臨時任務與突發狀況則增加了這場環游世界之旅的挑戰性。你像是一個真正的旅行家,可以品嘗各地美食,在穿越邊境的時候需要辦理通行證等。用戶即旅行者,在這個過程中收獲了虛擬環游世界的知識與樂趣,通過查看排行榜以及距離下一座城市的路程,激勵自己運動。社交關系層面,用戶可以添加好友選擇同行,查看好友旅行信息與成就并進行步數PK,還可以將旅途中的美景“拍照”分享。
四、互聯網運動類APP的游戲化特征
從以上4個案例分析看出,咕咚、悅跑圈的游戲化設計側重于對于進展與關系動力元素的應用,而Walkup和Zombies,Run作為創新型運動APP,在敘事性與情感層面頗費心思,容易快速引起用戶的興趣。互聯網運動類APP應用游戲化具備以下特征:
(一)多動力元素的協同作用
游戲化設計過程根據產品內容與目標用戶特征,選擇不同的動力元素相互配合,游戲化項目才能引人入勝。多動力元素協同作用體現在,首先動力元素僅是游戲化系統中的整體概念,是經過抽象化的歸納總結而來,某一具體機制可能對應著多個動力元素,比如競爭機制既可以激發用戶不斷進步成長(進展動力),也可以讓用戶與其他社會成員產生緊密聯系(關系動力);其次,目標用戶存在差異性。20世紀80年代后期游戲研究員理查德.巴特爾將用戶模型分為成就者、探險家、社交家與殺戮者4種類型,社交家喜歡與朋友在線互動,成就者喜歡不斷升級或獲取勛章,探險家熱衷于解鎖更多新奇玩法,殺戮者享受戰勝他人獲得的征服快感等。每個用戶或多或少都具備以上原型的部分特征。一個好的游戲化系統是多個動力元素的協同作用,滿足不同類型用戶的需求。
(二)內外動機的有機整合
人是復雜的動物,驅動其產生行為的原因可能是單純的內在動機或外在動機,但是更多情況下是內外動機的混合狀態。例如,用戶下載運動應用的動機是想讓自己身材更好,一段時間后用戶加入了運動圈子,促使他堅持運動的動機可能變成了他人的監督和團隊的榮譽感,或者是贏取任務完成后的獎品。以上案例的游戲化設計中,通過敘事性與情感的設計,增強用戶主動參與的興趣和意愿(內在動機),而勛章升級的進展機制與社交關系的建立,則從外在動機上對用戶形成激勵或約束效果。可以看出,增強內在動機和創造外在動機,是驅動用戶行為并產生黏性的重要途徑。
(三)基于運動場景的情緒替換
當游戲創造的積極情緒移植到運動場景,用戶感受到的不再是運動的枯燥乏味,而是緊張、興奮的游戲般體驗。在運動項目游戲化過程中,挖掘用戶旅程各階段的情緒體驗,那些消極或者較弱的情緒點可以通過游戲化來改善。在Zombies,Run案例中,選擇開始某一任務后會有生動的故事背景介紹,情報員在槍聲、戰斗機轟鳴聲中向你傳遞最新訊息,你不由得加快了腳步,游戲的緊張刺激感受一定程度上削弱了運動過程本身的疲乏感。針對具體場景,通過游戲化優化用戶的情緒體驗,讓用戶的情感主動朝著積極的一端前進,并充分激活與快樂相關的生理系統和神經系統,有助于構建引人入勝的產品體驗。
(四)深度結合社交關系
國內大部分運動類應用很明顯的特征之一就是社交化,這其實是滿足了人在自我發展過程中的歸屬需求。我們不僅喜歡在跑步機上狂奔,喜歡大汗淋漓之后的暢快感,也希望良好的狀態吸引別人的關注和認可,與他人產生更多接觸。咕咚用戶可以選擇加入感興趣的運動團,團員之間每日運動打卡PK,并提升團隊的整體排名。悅跑圈用戶可以關注附近的跑友與跑團,建立基于共同興趣愛好的社交圈。walkup選擇好友與自己結伴旅行,時刻關注好友旅行信息并進行步數PK,享受運動與社交的雙重樂趣。
競爭與合作機制往往能讓運動者表現得更好。人具有社會屬性,其成長的環境是一張偌大的關系網,我們在尋求自我發展,即不斷放大點的同時,也希望被他人認可,即輻射出更多更穩定的連線。游戲化創造了更加活躍的社交網絡。我們在社交網絡中用于互動的時間越多,就越有可能產生一種積極的“親社會情感”,這里的親社會情感,涵蓋了以他人為目標,同時讓自己感覺良好的部分,如愛情、友情、奉獻精神等。面對運動產品的游戲化設計,僅僅依靠升級、勛章、挑戰來激勵用戶成長顯然不夠,需將其置于社會關系脈絡中,個體主動通過競爭或合作產生聯系而逐漸形成社區,在社區凝聚力影響下運動衍伸出更為宏大的意義
結語
游戲的力量已經深入人心,而游戲化旨在于讓人們在現實生活中獲得游戲般的體驗。近年來,游戲化在教育、醫療、商業、公益等領域進行了許多卓越有效的嘗試,它為我們提供了另一種視角,原來生活中一切可以如此有趣。本文基于游戲化思維選取了4個典型案例比對分析,對互聯網運動類APP的游戲化特征進行歸納,一定程度上豐富了游戲化設計的研究范疇。endprint