劉蘭捷
[摘要]自2000年到現在,我國手游行業發展迅速。尤其是2013年被稱為所有元年,這一年手游市場爆發式擴大,下載使用人數爆發式增長。到如今手游以其高速的發展狀態和高額的利潤吸引了各個企業引進和開發。同時這也就意味著,我國手游市場發展到現在,機遇與挑戰并存。本人通過研究手游市場的發展背景,來對新媒體時代下手游市場的信息收集進行研究和分析,望能對手游發展提供一些可鑒借的參考作用。
[關鍵詞]新媒體時代;手游市場;信息收集;研究分析
一、手游發展的背景
從古至今,游戲一直在人的生存與發展中起到至關重要的作用。而近現代游戲尤其成為人們工作生活緊張之余下,可供休閑娛樂的新的放松方式之一。而且經濟社會發展到現在,游戲已經不僅只是小孩子們中傳統玩耍的專利,為了應對高壓緊張的生活和工作,游戲逐漸在成年人的休閑時光中占用的比例越來越重要。慢慢地,成年人所熱衷的除了網絡游戲之外,近些年以手游為代表的移動游戲越來越受到人們廣泛的歡迎,其發展規模越來越大,發展速度也越來越迅速。據最新資料顯示,我國自2000年到現在,2013年全國手游市場規模最為大,超過一百億,這一年被手游行業稱為爆發元年,同時也展示了網游的大好形勢。中國有些科技企業正是看中手游在于中國廣大人民群眾當中極大的影響力和極易推廣的速度,故也越來越向手游產業迅猛發展,搶奪商業先機。
同網游pc端相比,以手游為代表的移動游戲啟動更加隨時隨地。不受環境、時間、場所限制,所以在新時代繁忙而緊張的,人們日常生活當中手游比網游更具有便捷的特點。人們在休閑之余可以隨時隨地打開玩,由于手機游戲形式多端、類型多樣,所以可以充分緩解人們高度緊張壓抑的情緒、調節簡單枯燥的生活、打發無聊時光,滿足人們更多的娛樂需求。手游的受眾人群主要集中在20-30歲、30-40歲的年齡區間。手游的主導群體大多為男性,幾乎占使用人數的九成。主要是由于男性本身對游戲的關注度比較高,對游戲好奇心也大,游戲思維更強,尤其策略類、戰爭類、槍戰類游戲更容易吸引男性用戶的參與,也比女性玩家、小年齡玩家根據耐心。所以總的來說,手游發展歷程迅速,前景廣闊。具有十分重要的投資和開發價值。
二、手游市場現狀分析
隨著手游游戲近幾年的崛起,相關科技公司和相關計算機人才和開發部門正是看中了其所能帶動行業的發展以及其重要的商業價值,所以也就相對帶動了人們對手游市場的投資。在全國游戲行業大的發展背景下,依托新媒體所研究開發的移動游戲平臺運營,相對來說都對手游市場抱有較高的期望價值。我國券商分析師戴春榮就曾經明確指出:手游具有較好的投資價值,而且相對于網絡游戲上市公司來說,手游投資在全國十幾億人口的現狀來看是具有較高的估價值的。可以想象在我國經濟迅速發展過程當中,社會的不斷改革,手機已經成為十幾億人民的生活必需品,那么依托手機這種移動網絡所產生的游戲,有著多么可觀的開發和成長使用量,其中所產生的利潤空間可謂是巨大的,潛力無限。所以說手機游戲的發展前景十分廣闊。當然,與此同時,要看到的是中國手游市場在全世界的范圍內看屬于后起之秀。短短十幾年的發展,我國目前手游市場還并沒有穩定下來,有些手游相關技術的開發尚未成熟,而且隱藏在手游背后的綜合服務、設備接收融合、游戲質量以及所占手機內容量等的問題都是必須值得注意的。據相關行內人員指出,正是由于我國手游行業內部的一些缺點以及尚未有完善的市場規范來約束,我國手游市場也有著巨大的隱患。
首先來說,手游產品生命周期一般都較為短。往往人們對一款新的手游產品的熱衷和熱情度半年或一年之內,而這段時間也正好是手機游戲的最興榮的生命周期。目前尚未有一款手機游戲的開發和使用能夠持續十年以上。大多數玩家都是在半年或一年之內這個期間內游戲的活躍人數最多,過了這個時間段,游戲玩家人數會大幅下降。所以說如何能夠抓住玩家或用戶持久的吸引力是手游行業及手游市場必須要深刻思考的問題。同時也揭示了人們喜新厭舊的速度正是手游行業企業創業的風險所在。
再者,目前我國手游行業出現了同質化現象。意思就是說同一個題材下的手機游戲過為多,出現了集中化的扎堆現象。但這些不同款式的手機游戲內容大多一致,都是同一個題材,萬變不離其宗,出現了眾多的效仿者。這樣會使玩家用戶出現視覺疲勞,更是極大的降低了對一款手機游戲的熱情度。這其實主要是眾多的游戲設計與開發企業看到了某一款產品爆火后,為了追求利益,都會跟風模仿,屈從大眾的來開發,這樣就會使原創手機游戲的權利受到侵害,同時也扼殺了手機行業創新力度。而且手游行業門檻不高,而且還尚未有規范完善的行業市場規范、規章制度,容易造成惡性循環。嚴重的可能會使整個手游行業早衰。
另外,現在越來越多的科技公司看重手游這一領域所帶來的豐厚利潤,從而越來越多的公司投入其中。這有就驅使原本的手游市場競爭更為激烈,原創企業面臨越來越大的壓力。一些大的公司以及大的網絡平臺甚至會壟斷這一行業,這些現象的出現都不利于手游行業的長遠發展。
三、新媒體時代下手游市場的信息收集
正是由于當今時代的變化,科技信息的巨大變革,我國也加快步伐進入多元化的新媒體時代。在新媒體時代下,我國手游依托本身就已經是新媒體載體的手機來說,進一步擴大了傳播和宣傳的方式,也擴大了玩家的使用空間程度。當今,越來越多的玩家不僅可以利用多媒體載體進行參與,而且相關運營開發商可以利用QQ群、微信、微博、郵件等形式進行信息的收集。這樣做的目的是不僅可以更快獲得更多玩家用戶,減少客戶流失速度,而且相對于企業耗費的宣傳成本來說可以忽略不計。對此,下面主要通過微博和微信兩個新媒體載體進行信息收集效果研究。
(一)微博
當今在新時代下,我國新媒體主要向自媒體的趨勢進行演變。而微博可以說是我國自媒體的先行者。即使到現在微博也是可以作為受眾面最大的自媒體平臺。所以有些游戲開發公司為了能夠贏得更多的市場關注和相關信息收集,大多都會設計自家的微博公眾號來進行版面宣傳。而且由于微博本身的受眾沒有直線性,面對廣大人民群眾,所以如果游戲開發公司微博內容設計足夠特別就能夠主動吸引更多的搶占用戶,對該公司該款手游進行關注。而且如果能夠保障微博內容的及時不斷更新,具有新鮮度,既可以長期保留舊的博粉,而且還能吸引更多的新的微博用戶,這些都是可以作為手游上市后的潛在客戶群的。endprint
對于一個游戲開發公司來說,要想提前獲得本公司所原創設計的手游游戲更多的市場關注度,如果能夠利用微博這一種自媒體載體來進行宣傳和傳播的話,可謂是一條長的市場宣傳戰線。使用,能夠獲得更多的博粉才能有了將微博轉化為自媒體的資本。也就是說手游開發公司如果能夠利用微博進行游戲版面的設計、操作運行內容的推送或者相關手游福利活動開展的告知,可以引起微博用戶廣泛關注的同時,也能查看微博用戶的評論和意見反饋,甚至如果與潛在的微博玩家用戶進行微博互動,在高通的同時也是成功的一半。只有當一個運行的微博成為了公眾所公知的賬號,他才能真正為己所有。
(二)微信
現如今,人們對于微信的使用越來越頻繁,使用人群越來越大。而且,隨著微信公眾平臺、公眾號功能的上線,微信逐漸成為一個完整的自媒體生態圈。可以這么說,微信已經成為了一個“麻雀雖小,五臟俱全”的自媒體。而且利用微信公眾平臺可以收集玩家的信息。因為每一個成熟的中高層手游玩家都是有微信公眾號的,而且當今微信公眾號出現了一個新功能:微客服,手游玩家可以通過為客戶進行游戲意見反饋和留言,而且還提供雙方交流的模式,這個雙方互動的模式打破了原本遠距離生硬的客服電話服務形式,更具有親切感。
而且,微信功能越來越全面。甚至可以成為某個公眾號活動開展的宣傳平臺。這也就意味著游戲開發公司可以通過微信的各種功能進行信息收集,例如可以利用微信公眾號平臺下的操作功能進行一些作品收集。相信一些成熟的手游玩家不僅對于一款手游游戲具有高度靈敏的操作,有的還能在玩游戲的過程中激發自己的創作靈感,所以通過玩家作品收集能夠收集人民群眾廣泛的游戲靈感來增加游戲創作源泉。同時,由于微信公眾平臺操作方便安全保證,能夠獲得眾多的玩家參與。
由此可見,手游廠商利用微信這一個完整的自媒體平臺,搭建成功后不僅可以為自家游戲進行廉價宣傳,同時也可以利用微信齊全的操作功能,與手機為載體,實現玩家與企業的有效互動,從而一箭雙雕。
四、結語
我們正是處于新媒體時代下,再加上手游市場在我國廣闊的發展空間和巨大的潛力無限的市場,相關游戲開發公司可以大量地利用新媒體進行推廣。當今社會,任何人都不能輕視新媒體在宣傳中所起到的重要作用,尤其是當舊媒體發展成為新媒體后,受眾,玩家會更加廣泛,在市場上所起到的宣傳效果事半功倍、無限放大,這些都對于新媒體時代下手游市場的信息收集帶來巨大的便利和無限的潛力,這也是新媒體時代下手游行業所需要的。endprint