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創客式教育視角下的小學信息技術課堂探索

2018-02-03 22:02:15許雪松
基礎教育參考 2018年2期
關鍵詞:創客教育信息技術

許雪松

[摘 要]參照創客教育的理念,結合現有小學信息技術課堂,從學科轉型、課程統整、教學方法等方面探討在新課改背景下如何在小學信息技術課堂上開展“創客式教育”,進一步豐富學科教學的模式與途徑。

[關鍵詞]創客教育;信息技術;學科轉型;課程統整

創客教育目前是科技教育關注的新領域,它旨在培養青少年的創新意識、創新思維和創新能力,是面向未來的教育。創客教育把創客文化與教育相結合,以項目學習為主要學習方式,使用數字化工具(如3D打印、數字建模、開源硬件等),培養學生跨學科解決問題的能力以及團結協作的意識。在此提出的“創客式教育”指的是用創客教育的理念和方式來影響和改進教學,讓創客教育思想在普通的信息技術課堂上落地。

一、小學信息技術學科發展需要轉型

近二十年來,小學信息技術學科主要圍繞打字、畫圖、辦公軟件、Logo語言等開展教學。打開各地的信息技術教材,會發現不少教材上的系統界面插圖還停留在Windows XP時代,中學教材中還有過時軟件的詳細介紹。隨著時代的發展,特別是信息終端的多樣化、智能化,信息技術學科如果延續之前的格局,將面臨被邊緣化的危險,甚至已經有了取消這個學科的聲音。小學信息技術教育已經到了必須要改變的階段,信息技術教師必須要有對新興技術和教學思想的敏感度,提高學科專業程度,才能站在時代的前沿,才能不可替代。

一是學科的“非主流”地位急需改變。從目前小學教學狀況看,學校在師資配備、硬件更新上良莠不齊,學校、教師、家長重視程度不一,不少學校三年級已經不再開設信息技術課。部分地區信息技術教師隊伍的專業化程度不高,信息技術課由其他學科教師兼任,似乎只要熟悉辦公軟件就能進行信息技術教學。這種情況急需改變。

二是學習內容需要與時俱進。新興技術不斷涌現,教材更新相對滯后,因此教師必須成為課程的開發者、建設者,要對學期教學任務進行優化統整,對教學內容進行及時的豐富與補充。例如,目前學生學習程序設計的常用軟件是Scratch和Logo,而學生更傾向于學習Scratch,因為Scratch的界面更加美觀,功能更強,能夠支撐項目化學習。為此,教師可以將logo和Scratch中畫筆模塊進行統整,將更多時間用于開源硬件的應用,購買并打造價廉物美的Arduino學習環境,創設更多有趣的項目。教師也可將一些優秀的兒童編程軟件引入小學信息技術課堂,如Kodu Game Lab、編程貓等。Kodu Game Lab的軟件環境和學生愛玩的游戲“我的世界”有一定相似度,通過三維搭建虛擬環境,設置角色的動作和響應,可以制作有趣的小游戲,而且編程環境友好,入門容易。編程貓為學生提供了在線學習環境,有微課支撐學習,分享作品也十分便利,可呈現一個趣味盎然的虛擬學習世界。

二、創客精神在小學信息技術課堂上的彰顯

創客精神與教育相遇誕生了創客教育。創客教育的核心詞是“興趣、造物、分享”,與小學生富有想象力、創造力的天性相契合,并可在完成任務或項目的過程中融合多學科的知識。因此,可以把創客教育的思想融入小學信息技術課堂,成為“創客式教育”,把信息技術課堂變成創意工場,培養學生興趣,鼓勵造物(作品),倡導分享。教師可以從以下幾個方面進行嘗試。

1.將創意變成實物

在小學階段,大部分信息技術課堂上都是有作品的,如圖畫、文檔、演示文稿、游戲程序等。創客精神主張將創意付諸實踐,變成實物,而不是只保存在電腦里。教師可以帶領學生根據一定的主題展開制作,主題的設置應由師生討論確定,要有一定的開放性,有利于發揮學生的想象力,并有設計和創作的空間。主題的選擇不能太大或太小,否則不利于作品的創新,最好能夠體現一定的實用性,能解決實際問題或優化工作生活環境。教師可為學生準備半成品進行加工,但不可過于單一或集中。

在教學中,可以把更多學生的小報、競選單、畫圖作品變成實物,在網絡教室、學校走廊、門廳等處展示,讓更多學生看到、摸到、欣賞到。如在教學“WPS文字—表格的制作”一課,教師可以與學生討論如何設計“有特色的課程表”,鼓勵學生大膽想象、優化設計,并告知學生所有作品都會彩色打印。學生經過討論和思考,有的通過顏色來區分學科,有的把學科名稱設計成卡通圖片,有的用喜歡的卡通人物、名人名言來裝飾表格。一周后,每位學生都領到了獨一無二的課程表,并向同伴互贈自己的作品,學習興趣非常濃厚。

2.邊學邊做,邊做邊學

信息技術課程的特點是具有很強的實踐性,并有多種解決方法,所以教師在教學過程中不應限定學生的操作,束縛他們的思想,而應鼓勵他們自主學習、勇于嘗試,在做中學,在學中做。教師要為學生創造多種學習途徑,如書面或電子版的助學案、短小的微課視頻、在線互動學習平臺等,結合教材讓學生選擇喜歡的學習途徑。

在“WPS美化文檔”的教學之后,教師設計了一節綜合練習“制作賀卡”。課上,教師首先和學生一起分析賀卡,明確賀卡的組成以及涉及的知識點,然后讓學生打開“互動學習平臺”,平臺上有教師提供的多個微課和學習指南,內容包括:怎樣插入藝術字,如何截圖、巧妙去除白邊、圖片環繞等。此外,平臺還提供了交流環境,使學生能夠將自己的心得體會及時討論分享。學生根據自己的需求,選擇所需的微課和學習單作為支撐,邊做邊學。

3.協作學習,主動分享

協作學習的一個重要理論基礎是建構主義學習理論。這一理論認為,學習是學習者通過與周圍環境交互而自主建構內在心理表征的過程,知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定的情景即社會文化背景下,借助他人的幫助,即通過人際協作、討論等活動而實現的意義建構過程[1]。

“創客”原本就是指那些富有創造力的有追求的人,他們熱愛合作與分享。在信息技術課堂上,教師可以把課堂變成充滿活力的“工坊”,鼓勵學生多人合作、分享創意,在這一過程中“說出”“寫出”和“做出”。endprint

如在教學Scratch“勇闖迷宮”一課時,筆者在分析任務和指導流程后,將學生組合為2至3人的學習小組,讓學生從具體的任務情境出發、分工合作,大膽想象并設計出了在太空、海底、沙漠走迷宮,根據情境選擇角色,如火星人、海綿寶寶等,并在程序中加入多關模式、智能化障礙等。最后全班學生進行了游戲擂臺賽,分享各自創意,并發布到學習平臺上讓更多人參與評價。

又如,低年級學生還不能熟練地上傳作品,不利于作品分享。在教學“畫圖”的“填充工具”時,教師給學生準備好一幅半成品和學習指南,并將學習指南設計成圖片,巧妙利用電腦的系統桌面背景,通過“極域電子教室”將學生的桌面統一變成學習指南。學生遇到困難時可以返回桌面了解任務要求,觀看操作步驟,然后在完成作品后,再將自己的作品設置成桌面背景。教師則組織學生們“蛇形”參觀、評價,學生喜歡誰的作品,就將“小星星”貼在創作者的座位上,以這種方式促進了主動交流與分享。

4.好玩、會玩、充分玩

玩耍是自然界幼小生命體探索世界、建立與世界聯系的重要方法,這也是小學生學習的驅動力。不少創客都提到“玩商”,但是“玩”在傳統教育中是孩子進步的“敵人”,“玩”被異化了,被認為是“不務正業、荒廢學業”。年輕一代中有很多人的“玩商”不高,出現了很多高文憑卻低創造力的人才。西方提倡放養式教育,注重游戲在兒童智能發展中的作用,并普遍認為人的智慧是“玩”出來的,這樣的玩不僅是一種快樂和享受,更是一種包含創造力的智慧,有利于人們的身心健康和全面發展,能培養人們的道德品質,啟發人們的創造力,增進知識更新[2]。在小學信息技術課堂中,教師要帶領學生去玩、會玩、玩好。

如在設計“Scratch水族箱”一課,教師提供了必要的素材,如水族箱、金魚。學生分組討論圍繞“水族箱”如何設計游戲。有的小組制作了“大魚吃小魚”游戲,有的設計了“喂食”游戲,還有的設計了“釣金魚”游戲。為了“玩好”,教師特意在第二課時開設了“水族箱中的隨機事件”,使學生系統深入地了解程序中的隨機事件,通過隨機數讓角色的運動、出現的位置、水泡的漂浮更自然,使程序設計更智能化、趣味化。

三、以信息技術促進創客式跨學科學習

創客式的學習強調不拘泥于單一學科,而是項目優先、整體協調,各個學科皆能為我所用??鐚W科綜合解決問題也是未來人才的必備素養。國外的許多學校并沒有專門開設信息技術課,但信息技術卻是支撐學習、完成作品的重要工具。西蒙在《問題、方法、知識:西蒙跨學科研究啟示》中說過,一個有才智的人可以在7年左右的時間內學習新領域的知識,并創造出新的成就,如果是有扎實的數學和計算機科學訓練,同時已經有了研究經驗的人,可以更快地遷移到不同的科學領域。一般情形下,每一個學科都有其專屬方法,但是隨著時間的推移,固定的方法會成為學科發展的絆腳石,依賴過去的途徑往往難以創新,需要放眼多學科,大膽借用移植其他學科的方法,才能永葆創新活力。

現階段,創新已經成為我國經濟社會發展的新動力,培養未來的人才,必須站在新時代的背景下開展教育。在信息技術課堂上開展“創客式教育”,科學、理性地培養學生的“玩商”,有利于學生獲得精神上的自由,從而輕松地學習并不斷豐富視野,有利于構建立體、生態、強大、持久的創新教育場域,培養更多創客型人才。

參考文獻

[1]王月,沈澤剛.基于Web的協作學習系統模型的研究[J].福建電腦,2017(6):105-106.

[2]董海軍,唐倩倩.玩商:一種亟待重視的青少年新能力[J].中國青年研究,2011(2):83-87.

(責任編輯 郭向和)endprint

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