包麗萍
摘 要: 信息技術作為初中基礎教育學科之一,其新課程要求以提升學生的信息素養為宗旨,以培養信息技術操作能力為主要目標,強調通過實踐合作解決實際問題,在教學中充分考慮學生的個性差異,充分挖掘學生的潛力,實現學生個性化發展。本文旨在結合傳統教學的基礎上,通過創設角色扮演情境,激發學生學習主動性;創設競爭情境,調動學生學習積極性;創設游戲情境,引導學生操作;創設生活情境,啟發學生感悟等情境教學,充分激發學生的學習熱情,創造出輕松愉快的課堂氛圍,從而達到更佳的教學效果。
關鍵詞: 初中信息技術;情境教學;激發;興趣
信息技術作為初中基礎教育學科之一,在科技發展日新月異的今天來,越來越起到舉足輕重的作用,但它又不同于其他學科,是一門技術性較強的學科,正常的教學活動大都是以培養學生的實踐能力為主在電腦教室開展,而在具體的教學實踐中,我們常會發現學生對信息技術的技能操作很感興趣,對于信息技術基本理論知識的學習卻提不起興趣,往往出現教師在使勁地講解,學生卻在拼命玩自己感興趣的內容,壓根兒沒有聽教師在講些什么。那我們該如何激發學生學習信息技術的興趣,讓學生的信息技術知識與技能學習統一協調起來,從而促進學生信息技術核心素養的發展與提升呢?筆者認為:從某種意義上來看,“情境”可以成為打開學生學習信息大門的鑰匙。捷克教育家夸美紐斯在《大教學論》中曾寫道:“一切知識都是從感官開始的。”所以,在信息技術教學中,教師可以創設角色扮演情境、競爭情境、游戲情境和生活情境,調動學生的感官,激發學生的探究熱情,引導學生去實踐、去思考,充分調動學生學習的積極性,讓學生成為學習的主人,從而實現從“學會”變成“會學”的飛躍。
一、創設角色扮演情境,激發學生學習主動性
“角色扮演”情境聯系著學生的認知、動機、興趣和意志信念,創設角色扮演情境,可以使學生有效地參與教學活動,讓其在興趣與問題的驅動下激發學生的學習主動性,這樣不但可使學生對知識加深印象,直觀感知,而且還可以培養學生的多種素質與技能,真正做到教學過程具體化、直觀化。?為此,教師可以在講授新課前布置相應的預習任務,鼓勵學生通過不同的途徑查閱相關資料,課堂中進行師生角色扮演,讓學生對教學知識進行講解,老師進行補充;課堂結束前生生進行互評、教師評價。例如,在分析“初中一年級上冊表格數據處理綜合活動”一節內容時,教師可利用角色轉換,引導學生在課后準備,展開“確定課題與設計研究方案、采集研究數據并開展研究、撰寫研究報告”這幾部分內容的學習,課堂上進行“成果交流與評價”,從而使他們在實踐中不斷應用與鞏固知識,不斷完善自身的知識體系。這樣學生在實踐中不但掌握了學習的自主權,還強化了學習效果。
二、創設競爭情境,調動學生學習積極性
初中信息技術課程與基礎課程不一樣,由于本身課程性質決定了它是門實操性較強的學科,理論知識相對于初中生而言較為枯燥,那該如何更好地引導學生將枯燥無味的理論應用到實際操作中呢?在實際教學中,教師可嘗試將競爭意識引入到課堂中,通過小組間的競爭激發學生的好勝心,從而調動學生學習積極性,一起共同協作探究知識點。將一些知識通過搶答或辯論,小組成員進行補充說明的形式開展。比如,在初一年級下冊講到初探智能機器人時可創設關于“機器人是人類的朋友還是敵人?”的辯論。同學們一看到這問題,就會變得興趣盎然,個個都按捺不住,躍躍欲試,迫切想發表自己的觀點與看法。此時,教師可以給予3至5分鐘的討論時間,然后由小組選派一位同學進行綜合回答。這樣,問題就可以通過輕松而又愉悅辯論和討論的情境而迎刃而解,使學生能愉快地進入到學習的角色中去探究相關的知識。
三、創設游戲情境,引導學生操作
心理學家弗洛伊德認為:游戲可以讓人產生愉悅的心理。初中生對游戲有著濃烈的興趣,教師可以以此為切入點,在信息技術課堂教學中,充分挖掘信息技術學習內容中的游戲因子,創設游戲化“客觀之境”,引發學生的“主觀之情”。通過游戲情境,調動學生的感知系統,引導學生在思考中掌握操作,在操作中學會思考,從而改變傳統教學中的“教師講,學生聽”的局面。比如,在初二年級上冊講到“FLASH動畫”相關課程時,引導層這部分的內容十分關鍵而對初中生來說又較難理解,因為沒引導層,動畫也就只是一幅靜止的圖畫。為了能讓學生們深入體會并理解引導層對FLASH動畫的作用,教師可以設計出一個小游戲,請二位學生上來講臺演示,一名學生根據老師指定的路線走,另一名學生可按照自己設想的路線走。讓全體學生比較臺上二個同學到達目的地所需的時間及運動狀態,從而使學生認識并了解既定軌跡對運動的重要性及引導層所發揮的作用。游戲情境的創設不但可以突出課程的重點,而且還能有效突破難點,學生在“玩中學”的高效課堂教學中,教學效果自然能達到事半功倍。
四、創設生活情境,啟發學生感悟
學習終歸要直面生活的,學生學習的最終動力源自了學習能解決生活中的問題,能為自己的生活增添活力,能提升自己的生活品位。在初中信息技術課程教學中,教師也可以以這個為出發點,創設生活情境,讓學生置身于真實的情感當中去體驗,激發學生的學習興趣。讓學生與生活鏈接,解決生活中的問題,這樣有助于學生將所到的知識技能與方法靈活運用,從而培養學生發現問題、分析問題及解決問題的能力。比如,在初中一年級上冊講到“EXCEL電子表格自動計算”的相關內容時,教師可展示出一年一度校園體育節入場式的各班方隊評分表,怎樣以最快的速度計算出各班的得分以及排名呢?此時學生都會全神貫注緊盯電腦屏幕,躍躍欲試,想又快又準的知道本班的情況。這樣在整個教學活動,學生不但充滿激情與活力,還加強了學生的班級榮譽感。教師將學生生活中的問題移植到信息技術課堂中來,讓枯燥的信息技術理論學習和機械操作共同轉變為學生的生活化學習。
情境教學的核心在于激發學生的情感,由此可見在初中信息技術教學中創設合理、有效的情境可以激活課堂,讓信息技術教學變得豐富多彩,使學生產生濃厚的興趣,讓學生主動、自覺地參與到教學活動中來。以信息技術學習為主線,以角色扮演、競爭性、游戲性和生活性等教學情境為支撐,引導學生展開探究、討論、觀察和操作等多感官活動,使學生的注意、記憶和思維凝聚在一起,讓其知識技能、思維方法及情感價值觀等諸方面得到全面發展。信息技術教師可以通過情境的引領,使學生真正成長為學習的主體,在情境教學中獲得自我探索、自我思考和自我表現的實踐機會,從而幫助學生實現從“學會”變成“會學”的飛躍。
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