楊勝允 黃善美
摘要:隨著信息化時代的到來,現代中職學生的注意力多數被吸引到了虛擬的電競世界,課堂學習的積極性逐漸被削弱,學習狀況令人擔憂。課堂競技激勵是要利用電競游戲中能夠吸引人的一些游戲競技形式應用到課堂上,把學生吸引到課堂,讓學生在課堂上也能充滿學習的欲望,激發學生學習的興趣,培養學生學習的自信心,從而提高課堂的教學效率。
關鍵詞:電競世界;游戲競技;競技激勵;教學效率
一、課堂激勵作用
俗話說:“水不激不躍,人不激不奮”。有效的激勵能激發人產生積極的能量、能給自卑的人點燃自信的火種。
課堂教學過程是提高教學質量的重要途徑,可見課堂上要質量、出成績是教師的教學目標,而目標的達到離不開學生這個主體,學生對課堂感興趣、學習有熱情、積極主動學習,這樣才能按預定的教學目標去高效完成課堂教學,提高課堂教學效率。所以,教師巧用激勵機制對培養學生自信心、激發學生學習興趣,讓學生在課堂上積極、主動地學習是非常重要。
二、中職學生的課堂學習狀況
現在的中職學生由于入學門檻低,大多數學生是不得已才選擇進入職業學校就讀,進到學校后沒有學習的愿望,對自己所學專業也不太了解,對自己將來的就業沒有緊迫感,所以在課堂上也不專心聽課,對老師的教學不積極配合,以至于教學的效果不明顯,課堂教學質量達不到預期的目標。
盡管大多數的中職學生學習情況不太樂觀,但每個班也還是有部分積極向上、勤奮好學的學生,他們在班里就象一絲陽光,如何使這些光不但照耀自己還能普照大家,這就需要在課堂上教師的合理布局,調動有利資源,讓課堂上的每一個同學都能閃亮。
三、《電工電子技術基礎》課程特點
《電工電子技術基礎》課程作為電類專業的專業基礎課,它是為以后學習專業課打下基礎的基石,掌握好這門課才能對后續的專業課更好地理解和掌握。本課程內容多以基本的電路為主線,讓學生掌握基本電路的識讀和電路分析,掌握基本電路的安裝和故障處理技能。課程的教學少不了電學的基本理論知識講授,同時也要注重實踐,把應會的理論知識融入到實踐操作中,更能讓學生容易理解和掌握。
四、競技激勵在課堂上的運用
教師在課堂上的激勵方法通常有:情感激勵、語言激勵、物質激勵、量化激勵等。情感激勵是教師從內心深處去關愛學生,通過自身的情感帶動學生的情感,這樣的激勵讓學生容易產生親近感,學生也想通過好好學習來回報老師;而在課堂上用得較多的是語言激勵,教師通過對學生的語言評價、反饋等給予學生肯定、認可的表揚或者善意的批評指正等語言讓學生容易接受;也有些教師使用一些小禮物等物質激勵來吸引學生的注意力,目的都在于能創設民主、和諧的課堂氛圍,并吸引學生課堂的注意力,物質獎勵有很強的刺激性,有時在課堂上收到很好的效果,然而也需要適當慎用;量化激勵通過小組共同學習的方式,形成小組成績,讓學生有競爭意識和集體榮譽感,能讓學生在相互監督中自覺學習。
以上的激勵方法教師在一般的課堂上都會經常使用 ,且多種方法并用。然而在大多數中職教學課堂上卻發現學生似乎是“油鹽不進”,對于教師的這些激勵都不在乎,甚至根本就沒意識到老師的良苦用心。所以在反思教學過程中發現,學生的注意力都被一些手機游戲所吸引,他們沉醉在手游的世界里不能自拔,到底設計這些游戲的開發者抓住了學生的哪些心理才讓學生如此沉醉?經過對一些手游的分析和研究發現了以下幾點:
1.量化的成就感
在手游世界里學生所獲得的成就都是量化為了一些金幣、裝備、積分、排名等數據,讓學生看得見自己的收獲,強化了學生的成就感,從而產生了繼續努力的動力。
2.任務完成輕松、無壓力
動動手指就可以完成的任務,學生當然是樂于完成的。另外,在虛擬的世界里學生能更放松、沒有壓力,因為中職的學生在初中的班級可能一直都是排名在后面的學生,他們承受著來自老師、家長的壓力較大,但進入虛擬的世界后,沒人給他們施加壓力,所以感覺更輕松、更自由。
3.無界化的交流與互動
在中職這個年齡段的學生還是很渴望和別人交流的,只是很多人在語言表達等方面處于弱勢,甚至不知道在現實生活中如何和人溝通。而無界化的游戲世界溝通交流起來比較容易,交流互動也變得很有趣。
五、電工電子課上的競技激勵運用
緊抓著以上的幾點,若運用到課堂上也同樣可以吸引住學生的注意力。特別是電工電子課這門實踐性很強的課程,要在課堂上抓住學生的注意力,就要結合課程特點,精心策劃課堂的組織環節,還是可以比較容易實現高效的課堂的教學效率。
首先,要設計好課堂的任務主線。電工電子課堂的任務主線應該以制作或者安裝一個基本電路為主線,讓學生明確任務,并且示范完成任務的過程,讓學生知道完成它并不難,從而有興趣來參與到課堂上來。
其次,定好每次任務完成的量化獎勵。獎勵可以是多樣化的,能滿足不同學生的需求,但也應該是量化的,讓學生容易判別出自己的成果的多少,也能給學生指出下一步爭取的目標。
然后,要設計多一點的交流互動環節,如:利用網絡資源讓學生和已經畢業的學長或者在行業上工作的師傅和他們進行在線的交流或者工作現場連線,讓學生能夠從他們身上知道真實的工作體驗,學到真實的本領。
綜上所述,在課堂上要運用好競技激勵,不僅僅是課堂上的臨時發揮,也不是某些技巧的運用,而是要從課程的總體去設計好、組織好每一次課堂的環節,把學生的注意力吸引到課堂上,激發學生的學習興趣,讓課堂變得生動、有趣。同時對教師也提出了更高的要求,不但要把握全程,還要深入了解學生的內心和愛好,控制好課堂的每個節點,才能實現高質量的課堂教學效率。
參考文獻:
[1]邵瑞珍.教育心理學.上海教育出版社出版,2017.
[2]吳少璇.課堂激勵策略研究.福建師范大學,2016.
作者簡介:
楊勝允(1979.1-),男,漢族,廣西凌云縣人,專任教師,助理講師,本科,主要從事電工電子教學與研究工作。
黃善美(1975.12-),女,壯族,廣西來賓市人,系部教學干事,黨員,高級講師,本科,主要從事制冷空調專業教學與研究工作。