黃麗艷
摘 要:信息技術課程的顯著特點是它的實踐性和應用性。目前信息技術課的內容大多以課堂操作實踐為主,而教師也大多采用將學習內容與解決具體問題相結合的任務驅動教學法來完成課堂教學目標。但由于學生的知識性和實踐性存在差別,接受和掌握新知識的能力也各有異同,如果簡單地實施"任務驅動"的方法,往往會出現一些問題。本文闡述信息技術課程"任務驅動"式教學中存在的問題,就如何解決問題介紹了三種以任務驅動為導向 , 以激發興趣為手段的教學方法 , 以及在教學實踐中如何化繁為簡的一些體會。
關鍵詞:任務驅動;任務;激發興趣;教學方法
在傳統的教學方法中,信息技術課教學缺乏吸引力,學生一進計算機教室,最想動的就是計算機,但老師說的最多的是:先別動電腦,先聽我講,出故障了責任自負!一堂課下來,講理論占了 20-40 分鐘,而學生操作在 10-20 分鐘。造成講課不從具體操作入手,理論變得枯燥難懂。
什么是“任務驅動”呢?
建構主義教學設計原理強調:學生的學習活動必須與任務或問題相結合,讓學生在真實的教學情境中帶著任務學習,以探索問題的解決方法來驅動和維持學習者學習的興趣和動機。所謂“任務驅動”,就是將所要學習的新知識隱含在一個或幾個任務中,學生通過對任務進行分析、討論,明確它大體涉及哪些知識,并找出其中的新知識,然后在教師的指導、幫助下找出解決問題的方法。
“任務驅動”作為一種教學方法和教學模式,適用于學習操作類的知識和技能,尤其適用于學習信息技術應用方面的知識和技能,其特點就是緊緊圍繞任務展開教學如:為讓學生掌握 WINDOWS 的基本操作,可以布置機器設置任務,可以規定什么樣式的墻紙,屏保程序,機器日期等。也可人為設定一些軟故障讓學生修復。而在學習文字處理軟件時,應當給學生布置寫作任務,并排版操作,講程序設計時任務就更容易設計,一個聯系實際的編程題目就是一個很好的任務 , 可布置一個生動活潑的編程題目如 VB 中的自動繪圖, PASCAL 中的時鐘演示等題目。下面就如何實現“任務驅動”激發學生的學習興趣和好奇心談以下幾點體會。
一、用趣味軟件輔助教學
初學計算機,有些練習較為枯燥。比如指法,雖然對中學生不需要太高的要求,但是我認為讓他們適當了解并進行適量的練習還是有必要的。但是在實際練習中,我發現學生對指法沒有練習絲毫沒有興趣,有些學生甚至流露出反感的情緒。針對這一情況,我在教學時選用了創意指法,金山打字通等練習軟件。這些軟件是計算機輔助學習軟件,用它們練習指法,聲情并茂,可同時欣賞精彩的畫面、聆聽優美的樂曲,直觀而形象。運用中,學生果然抵擋不住這些軟件的誘惑,把它當作游戲來玩,并且相互之間自發地進行比賽,甚至課余時間也會有一些學生相約到機房來切磋一番。一段時間后,有相當一部分學生的指法有那么幾分樣子了。
二、組織課內操作小競賽
幾乎每個學生都有好勝心,都有較強的榮譽感。針對這一特點,可組織學生開展競賽。“賽”是為了使學生提高學習興趣,增強學習的積極性。在競賽過程中達到“練”的目的。如教授完搜索引擎的使用方法后,為了讓學生提高操作熟練程度,積累一點實際經驗,我在課內組織了一次小競賽:請同學們使用搜索引擎去找有關“長城”的內容,看看誰找的快,找到的多。于是學生紛紛鍵入有關的關鍵字,找到了許多有關長城的資料(包括文字、圖片),并讓學生根據這些資料用 WORD2000 等文字處理軟件撰寫一些小論文,看著自己的作品,他們臉上露出了笑容。
三、組織課內游戲教學:
席勒說“兒童游戲中常寓有深刻的思想”。中學生天性好動,他們上課不可能長時間保持高度注意,所以每節課安排的內容不宜過多。在講完知識、技巧類的內容后可以利用游戲的方法進行練習、復習,這樣做可以充分調動他們學習的積極性。例如:在一個班中講授 Windows 的文件查找這塊內容時,我單純講授了查找的方法,然后給出幾個文件名要求大家查找出該文件及文件所處的位置。教學時,課堂氣氛沉悶,學生感到查找對他們使用計算機沒有多大作用,因而缺乏興趣,沒過幾天,有些同學便對查找操作淡忘了。在另一個班教學中,我采取了另外一種方法。我設計了一個小游戲,該游戲由 3 個文件組成,只有當這 3 個文件在同一個目錄下時,游戲方可運行。在上課前,我把這 3 個文件分別放在 3 個不同的文件夾內。上課時,我先在學生面前玩了幾分鐘的游戲。學生對游戲的熱衷程度是眾所周知的,此時只見所有學生的臉上都充滿著即興奮又能有些摸不著頭腦的表情……“老師今天怎么了”?這時,我停止了游戲,開始上課。我說“今天我們大家都來玩游戲,不過,這個游戲不是說玩就可玩的,它由 3 個文件構成,現在我已經把這 3 個文件藏在計算機的不同目錄里了,同學們只有把這 3 個文件都找出來,并且放在同一個目錄里,才能玩這個游戲。下面我們就先來學習查找文件的方法,學完后由同學們自己來找這 3 個文件,找到后,用過去學的復制文件的方法把它們放在同一個目錄下,誰找到并復制到一起了,誰就可以玩這個游戲啦。剩下的課基本上是水到渠成,效果相當理想。特別是上機練習時,學生的興致尤其高,課堂氣氛活而不亂。大家個個全神貫注地查找文件。他們感受到了學以致用的樂趣。
四、針對學情化繁為簡。
給初學信息技術課的學生上課是一件非常困難的事情,學生鍵盤上的鍵位不熟悉,更談不上讓他們去記住字母和其它字符的位置。給計算機基礎知識的講解帶來很大困難。通過實踐,我把有趣味性的內容、圖形編制成動畫,再配上音樂、設計成新穎的導課,讓學生欣賞,激發他們的學習興趣或找一些較貼切且又能讓學生感興趣,能輕易理解的事物作比喻,效果顯著。在講計算機的基礎知識時我先讀一些電腦報刊上的科幻文章吸引他們,再講計算機的神奇功能,使學生產生最初的興趣。接下來,就開始講計算機的組成了。
五、教學法方法要行動靈活。
針對形象思維能力強,抽象思維能力差的情況,所以教學方法要生動靈活,如果僅僅憑口頭上的講授計算機知識,顯得比較枯燥,學生沒有興趣,課堂效果肯定不理想,必須要用特殊的方法才能較好地解決這一問題。例如:在給興趣小組上 PASCAL 語言課中,不是單純講程序設計語言,而是側重于畫各種各樣有趣的圖形。在上課前,我首先用 PASCAL 編制一個簡單的時鐘程序和一個活潑的畫圖程序,給學生進行演示。這種由靜變動的教學手段直觀、形象、清楚,易于控制進度、重點的地方可以反復演示,極大的刺激了學生的感官,使之全神貫注地投入到了學習中,完全調動了學生的觀察力、想像力和創造力。上機時,我又將探討的主動權交給了學生,給予他們多一些求知的欲望,多一些學習的興趣,多一些表現的機會,多一份創造的信心,多一份成功的體驗,給學生一種到達成功彼岸的力量。
總之,只要我們在教學中讓學生帶著任務去主動學,解決任務有興趣,完成任務有收獲,就一定會讓信息技術課程達到理想的教學效果。
參考文獻:
[1] 何克抗 . 建構主義學習環境下的教學設計 . 北京師范大學出版社
[2] 戚小玲 . “對計算機學科教學的思考”,《中小學計算機基礎教程教學指導書》, 1999.3 。
[3] 泰勒《課程與教學的基本原理》,人民教育出版社, 1994 年。
[4] 龔道敏.《中小學信息技術課“任務驅動”教學模式的構建與應用》
[5] 趙淑華、李義 . 在信息技術教學中如何培養學生信息素質