羅敏
摘要: 在初中信息技術課堂中,采用游戲化的教學方法能夠更高效地讓學生接觸并了解信息技術,更能夠激發學生對于信息技術的學習興趣。本文通過在進行游戲化教學的過程中所遇到的問題和怎樣更好地讓游戲化教學運用在初中信息技術課堂中進行了簡要分析。
關鍵詞: 游戲化教學;初中;信息技術;應用
游戲教學,從愛好出發,通過發現并解決問題、角色扮演、模擬情境等策略的運用,學生利用猜想、觀察和競賽等形式,將娛樂性和認知性相結合,引發學生主動參與、競爭合作、創新思維等各種活動,完成三維教學教學目標。游戲,本身就很吸引孩子們。通過玩游戲或自己制作電腦游戲,在某種程度上對具有一定計算機基礎的孩子們更有愛好。利用游戲開展教學,很輕易讓學生融入到學習活動中來。其中,學習任務的設計尤為重要。
一、信息技術課程中游戲式教學法的理論依據
孔子曾說:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”新課程要求“關注學生的學習興趣”,我認為,把游戲引進課堂,就是一種積極主動的做法。讓學生在老師的組織和引導下,有選擇、有目的地玩一些益智小游戲,學生們不僅能欣賞到游戲漂亮的畫面,還能鍛煉反應能力、手腦配合的能力和動作的協調能力,學生的注意力、觀察力、思維力、想像力等也同時得到一定的鍛煉和發展。
在課堂上玩游戲,學生需要遵守紀律,這給學生一種暗示,玩游戲是要遵守規則的,是有限制的。一開始,學生們會非常興奮,經過幾次后,再上這樣的課,就少了些躁動不安,學生們開始主動探索游戲規則、互相交流操作技巧。在不知不覺中學生們從心里消除了對游戲的神秘感,并能以一種平常心來對待電腦游戲。
二、游戲式教學法在信息技術課的設計與實施
1.導學式游戲教學法:游戲導入,調動學生的學習興趣
導學式游戲教學法,顧名思義就是在游戲中開始,或通過游戲來引導學生,讓他們通過游戲,對所要學習的內容產生興趣,進而在無形中學習知識,或者因為對學科產生一定的興趣,以便于更好的學習和使用。
教師把一個游戲的文件隱藏在教師機,讓學生查找,誰找到之后就可以玩。在這個過程中,學生就會很自然地應用所學的知識來進行層層查找,包括“我的電腦”“資源管理器”“網上鄰居”等。
通過在指定的課題中充分的利用游戲,植入我們所要教學的知識,并讓學生在課堂上進行游戲,從而在不知不覺中學習并掌握知識。
2.技能操作式游戲教學法:游戲練習,提高學生的操作技能
在信息技術課程標準中,明確提出:要提高信息素養,培養信息時代的合格公民。這里的信息素養,就包括信息能力,換句話說,就是要求學生能夠利用使用信息工具,收集信息,處理信息。
在學完“網上下載”、“應用軟件的安裝”后,我設計了這樣一節課:“學”的目標:下載、安裝兩個指定的益智小游戲和一個自選的小游戲;“玩”的規則:玩下載、安裝成功的這3個小游戲;可以在小組內探究和交流玩法。下課前總結交流時,有的學生自豪地說“這3個游戲我都會玩了!”也有的學生說“我學的好,所以玩得也好”、“我操作熟練,所以今天就有足夠的玩的時間。”……
3.競賽式游戲化教學法:游戲競賽,促進學生的競爭意識、合作意識
金山打字中的“警察抓小偷”就是一個很好的競賽類打字游戲,通過游戲中的你追我趕,可以有效的提高學生的打字速度。小組之間進行比較、評比,哪個小組的完成速度更快,效果更好,就獲得相應的獎勵。這就是一種常見的競賽機制。除打字競賽之外,還有排版競賽、計算機畫圖競賽等都可以應用到平時的教育教學中。通過這些競賽類的游戲,或競賽模式的教學,可以充分培養學生的合作意識,促進他們的競爭意識。
三、教學實踐中的幾點體會:
1.從分析游戲中,讓學生學會探究的方法
每一種游戲都有一定的游戲玩法和規則,首先我們得了解——如何玩?例如PowerPoin中超級鏈接小游戲《走迷宮》中,規定鼠標不得碰障礙物,以很快速度走到終就勝利了,如碰到了障礙物,就不能過關,可以重新走。這個游戲的制作不難,關鍵要學生學會分析戲:
分析問題一:制作這個游戲需要幾張幻燈片?
分析問題二:每張幻燈片上的內容是什么?
分析問題三:迷宮由什么組成?每條線具備什么樣的動作?
分析問題四:每張幻燈片之間有怎樣的聯系?
2.通過幾個問題來引導學生分析
超級鏈接的載體組成、鏈接方式、鏈接目標等。再如,在excel篩選游戲《找人》游戲中,通過幾個找人的條件,最后找到數據中符合條件的人。分析游戲:分析問題一:此人首先符合什么條件?分析問題二:在符合第一條件的基礎上,第二條件是什么?第一條件與第二條件的關系如何?分析問題的同時,也就能夠使學生熟悉了自定義篩選對話框中的幾個條件設置方法。同時理解了“與”和“或”的關系。二、從制作游戲中,讓學生把握知識和技能假如讓學生自己制作游戲,更吸引他的是游戲的組織形式、難度等游戲中的一些設計。利用現有的工具自主開發游戲,更有助于學生在開發游戲軟件中發現問題并解決問題。
在制作《走迷宮》游戲中,學生首先要利用超級鏈接建立走迷宮前的封面設計。這其中包進入迷宮的“開始”按鈕和鏈接的目標。游戲的設計要從玩的角度出發,所以學生在制作中就會思考選擇什么載體做“開始”?放到什么位置?鏈接到什么目的地等問題。游戲的線布局也很重要,不能使游戲者有機可趁,也不能難度過高。而線條的動作設置要使用“鼠移過”選項;利用線條組成的游戲布局中,不能使線條要使從進口到出口只有一條路徑;們可以發現復制每條具有相同動作的線條,可以省去很多操作;從玩的角度考慮,利用“回”按鈕可以使游戲者重新玩……教學過程,就是教師引導下學生發現的過程。
結語
游戲化教學在初中信息技術課堂中的具體應用,有效地激發了學生的學習興趣和積極性,提高了學生對于信息技術知識理論的了解,促進學生在實際操作中靈活的運用,培養學生的創新意識和合作意識,有助于學生綜合素質的提升,教師在游戲化教學中合理安排組織,運用恰當的方法進行游戲化的信息技術學習,實現信息技術教學的最終目的。
參考文獻
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