華麗娜 陳捷
摘 要:基于高職學生喜愛網絡游戲的行為,喜愛挑戰、競爭、渴望認同和成就感的心理特點,嘗試將游戲應用于教學活動中或將教學活動設計成游戲的方式,將語言現象轉變為生動有趣的游戲形式,讓學生在玩中學,以期更好地實現教學目標,達到理想的教學效果。
關鍵詞:信息化;游戲教學;高職英語
一、 認識游戲化教學的兩種方式
游戲化教學的兩種方式,一是指將游戲應用于教學活動中;二是將教學活動設計成游戲。
將游戲應用于教學活動中。根據教學需要,從教育性、游戲性和技術性三個方面對游戲進行評價,將游戲用作教學各環節的支持工具。比如將Funbrain、PBS Kids game和Radix Endeavor等平臺和網站提供的單詞游戲、字母游戲、詞匯游戲和拼寫游戲等應用到詞匯教學中。也可以根據教學需要,使用PPT、RPG Maker和Unity 3D等游戲開發工具,制作出一款以滿足教學需要的游戲。
將教學活動設計成游戲。比如使用積分、任務、勛章、競爭、排行榜等游戲元素將英語學習變成一個游戲的方式進行游戲化教學。可以為整體課程設計游戲機制,設置激勵反饋機制,以獎勵帶動合作與競爭,促進學生積極思考,大膽創新。
這兩種方式為學生提供在各種條件下大量嘗試的機會,促使學生自發地探索,增強學習動機,降低對失敗的畏懼,讓學生在課堂上動起來,在知識學習、能力提升和情感態度價值觀培養方面有很大的作用。
二、 游戲化教學在高職英語教學中的嘗試
在高職英語教學中實施游戲化教學的思路源于電子游戲。信息技術正在構造一個網絡化、數字化和智能化的教育環境,信息化教學改革進行得如火如荼。結合信息化教學改革的契機,思考將學生對網絡游戲樂此不疲的熱情嫁接到英語學習上。通過親身嘗試,了解網絡游戲的特點、機制和組件,開始進行游戲化教學的嘗試,將電子游戲的組件和傳統的游戲做法相結合,在教學導入、新授、練習、總結和復習等各個環節中使用游戲化教學,將游戲元素融入整個課程,讓其充滿趣味、挑戰、競爭,激發學生參與學習的熱情。
以外語教學與研究出版社出版的《新職業英語-綜合英語教程1》第八單元Career為例,將游戲作為教學環節的支持工具進行游戲化教學。
課堂導入:開展熱身游戲“蘿卜蹲”,檢查學生對本單元重點詞匯的掌握情況。先向學生出示蘿卜蹲游戲規則。每個學生代表一個單詞,短語或者表達方式,首先由剪刀石頭布決定第一個喊口令的學生,如第一輪選到contact,代表contact的學生就喊口令,并做蹲的動作,接下來由代表etiquette的學生做同樣的動作并指定下一個蹲的學生。沒有及時反應的學生及蹲錯的學生淘汰。最終的獲勝者獲得獎勵,給該學生所在的小組記分。
蘿卜蹲的游戲,學生耳熟能詳,利于操作,在游戲中進行單詞發音、重音和音調的不斷重復操練和記憶。用該方式檢查學生的單詞掌握情況,使單詞記憶充滿樂趣,能激發學生記單詞的積極性和參與課堂活動的積極性,活躍了課堂氣氛。
新授知識:開展“等你來找茬”游戲學習面試技巧。小組按照課前觀看微課視頻中的情境進行小組匯演,表演中,其他小組和老師一起記錄面試過程不恰當的地方。根據反饋,各小組在組內進行討論整理在匯演中出現的用詞、語法錯誤和不恰當做法,明確問題,商討解決方案。
“等你來找茬”的游戲方式,促使學生在匯演時更用心、更仔細,培養自我檢查完善的好習慣;讓聽的學生聽得更認真、練習邊聽邊記錄的能力,有利于聽力和速記能力的提高。
鞏固練習:創設情境,采用“如果我是你……”的游戲進行角色扮演,讓學生鞏固表演面試中的正確做法和表達,要求學生將上個環節中討論出的解決方案運用在老師創設的新的情境中。學生先在組內進行演練,查漏補缺,進行完善,然后在班上進行展示。展示后,老師需要進行點評打分,組間組內進行互評。
角色扮演可以達到形象生動和身臨其境的效果。在班上進行展示,為學生提供了很好的鍛煉、展示自己風采和才華的機會和發揮創造力的空間,可以鍛煉學生在公眾面前用英語交流的膽量,增強自信心,感受成功的體驗。
評價打分:根據各小組的活動完成的質量進行組間打分、教師打分,各小組內部按照活動完成過程組員各自的表現進行組內互評。在課堂活動中,小組內成員個人每回答一次問題記1分,答案內容豐富有新意,記2分;小組集體完成項目或任務,按照項目或任務的完成情況和質量,依次每次記2到5分不等。這樣有利于樹立學生團隊合作的意識和培養團隊合作能力,增強集體榮譽感。每次課結束按照小組的積分多少進行排名,前3名列入排行榜。這樣每次課學生都可以感受到自己小組的成就,收獲成功的體驗,同時,提高學生的競爭意識,激勵學生下次課再接再厲,繼續努力,不斷前進。當小組積分達到30分,可獲得徽章1枚,每一個月按取得徽章的數量多少排名,前3名列入排行榜。學期結束時,計算進入排行榜的次數,排名從第1到3,依次加4分、3分和2分,所得分值記入到過程性考核里,按照百分比計入最終考核成績。
三、 總結
通過游戲化教學,課堂活動學生參與度大大提高,課堂上英語的使用率大大提高,基本上學生在過程性考核項上都取得了理想的好成績。通過小組活動,學生還普遍樹立起合作協作意識,提高交流溝通技巧。
在導入環節,可選取與課堂教學內容相關性和指導性的游戲,或選取非相關性的游戲作為導入,為學生創設一個輕松愉快的學習環境,為后面探索新知做鋪墊。通過游戲幫助學生打破拘謹、放下矜持和害羞,在游戲中漸漸熟悉,慢慢親近,在輕松愉快的氣氛感染下增進彼此之間的交流和了解。
在新授環節,首先要梳理知識點,挖掘游戲元素,選取或設計游戲能又快又準的消滅知識點和重難點,就重難點問題進行主題游戲。操作時,老師需要全身心投入,認真把控,防止游戲跑偏。
在練習環節,為了幫助學生進一步理解所學內容,鼓勵學生對所學內容進行表達輸出,游戲的應用需要有明確的訓練目標與規則,游戲的考查內容和本身的游戲元素不宜過大,游戲的操作不能過于復雜。
在總結環節,可以借助XMind,FreeMind或MindManager等軟件制作電子版思維導圖的方式進行總結,可以非常形象和清晰地幫學生快速把握知識點間的關聯,將分散的知識點連成線、結成網,使所學內容系統和規律。
參考文獻:
[1]常麗華.淺談英語課堂教學游戲化[J].讀寫算-教研版,2015(8).
[2]褚楊楊.游戲化教學在英語教學中的應用[J].中外交流,2016(19).
作者簡介:
華麗娜,陳捷,山東省日照市,日照職業技術學院。