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30min電子游戲?qū)€體認知功能的即時影響

2019-08-13 08:49:01魏東妮
科技資訊 2019年14期
關(guān)鍵詞:認知功能

魏東妮

摘 ?要:受測試者分別使用手柄控制器及Kinect體感進行30min電子游戲,游戲前后分別進行反應時間的測試,記錄反應時間、動作時間以及響應時間,該文提出以下假說:30min的電子游戲?qū)σ粋€人的認知功能的影響將有顯著的正向即時效果,特別是,使用手柄控制器會比使用體感系統(tǒng)有更明顯的效果。結(jié)果表明:游戲后即刻反應時測試表現(xiàn)都有進步,同時游戲后即刻動作時間都有下降。

關(guān)鍵詞:電子游戲 ?反應時間 ?認知功能

中圖分類號:B842.1 ? 文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ?文章編號:1672-3791(2019)05(b)-0183-02

隨著科技的進步,人們似乎花更多的時間在高科技產(chǎn)品上,比如電子游戲。研究表明,77.2%的受訪者是11~16歲的孩子,他們都玩電子游戲,他們中的大多數(shù)人平均每天玩1.5h。因此,社會開始關(guān)注長期玩電子游戲?qū)θ祟惖挠绊憽F渲幸豁椦芯渴菍W⒂陔娮佑螒蚝褪澄飻z入之間的關(guān)系,結(jié)果表明:實驗組(玩1h電玩游戲)與對照組(休息1h的能量攝入量比較,有顯著性差異(P<0.05)。正如澳大利亞國家健康調(diào)查所指出的那樣,澳大利亞61.5%的人超重或肥胖(男性68%,女性55%),食物攝入在影響體重管理方面起著重要作用。如果有人在玩電子游戲這很可能會增加他/她的食物攝入量,并導致體重增加。在心理方面,研究表明,持續(xù)玩暴力電子游戲與青少年的攻擊性行為之間具有顯著相關(guān)性。青少年玩的游戲越暴力,攻擊性就越強。然而,這些研究更側(cè)重于長期影響。對短期效應的研究較少,對即時效應的研究較少。因此,該研究旨在探討電子游戲?qū)θ祟惤】禒顩r的即時影響,更具體地說是對認知功能的影響。該研究選擇反應時間作為認知功能的衡量標準,因為反應時間已被用作評估個體針對制定動作開始的速度的一種常用方法。一些研究人員對反應時間(RT)與一個人的認知功能水平之間的關(guān)系進行了調(diào)查。結(jié)果顯示,單純反應時試驗和復雜反應時試驗均與正常人和患者的認知功能有關(guān)。此外,還可以增加兩項指標用于評估RT測試需要響應信號或刺激的動作,動作時間(MT)和響應時間TRT(RT與MT之和)。在這項研究中,RT和MT都被考慮進去的原因是:第一,這兩個變量是獨立的,這意味著一個變量很難預測另一個變量;第二,如果把MT和TRT考慮進去的話,它會更好地反映一個人的認知水平嗎?綜觀目前的研究,該研究假說為:30min的電子游戲?qū)σ粋€人的認知功能的影響將有顯著的正向即時效果,特別是,使用手柄控制器會比使用體感系統(tǒng)有更明顯的效果。

1 ?研究方法

1.1 研究對象

選擇標準為男性,年齡在18~22歲之間,近兩年沒有玩過游戲機游戲。首先,男性受測者的原因只是為了排除性別差異;一般情況下,男性比女性玩游戲更多。其次,西澳大利亞大學的大部分學生年齡在18~22歲之間,這是從青少年到成年人的過渡時期,人體的生理生長是穩(wěn)定的。最后,為了檢驗電子游戲?qū)φJ知功能的即時影響必須排除其長期影響,這意味著受測者不能是常規(guī)電子游戲玩家,或者更嚴格地說,受測者不能定期玩任何電子游戲。電子游戲大多被定義為與手柄控制器一起玩的游戲。因此,征聘了30名符合甄選標準的西澳大利亞大學學生。他們是UWA的普通羽毛球俱樂部運動員,平均每周5h羽毛球訓練,年齡為21.3±1.5歲。

1.2 研究設備

Xbox360Kinect體感游戲機,Xbox360虛擬網(wǎng)球4游戲,定制反應時間測試裝置:SAQ-1計時器。

1.3 研究流程

總共有兩次訪問來完成測試。在第一次訪問中,簡要介紹了如何使用Xbox360與控制器以及反應時間試驗機。隨后由測試人員進行演示;之后,受測者進行了兩次關(guān)于反應時間測試裝置的練習試驗,并有口頭提示(實際測試沒有口頭提示)。隨后受測者進行了15min的休息,以排除訓練試驗對實際測試的影響。每個受測者在游戲前和游戲后都進行了6次反應時間測試。中間是30min用手柄控制器玩Xbox360虛擬網(wǎng)球4游戲。在第二次訪問中,對如何使用Kinect體感系統(tǒng)玩xbox360虛擬網(wǎng)球4進行了簡要的說明和演示。在此之后,受測者進行了同樣的游戲前、游戲后的6次反應時間測試。中間是30min用Kinect體感系統(tǒng)玩Xbox360虛擬網(wǎng)球4游戲。

1.4 數(shù)據(jù)分析

采用反應試驗記錄表收集數(shù)據(jù),使用Microsoft Excel(2007版)和IBM SPSS(17.0版)對數(shù)據(jù)進行分析。Microsoft Excel用于計算每名受試者在每次測試中6項試驗得分的均值和標準差;IBM SPSS軟件進行統(tǒng)計學相關(guān)性及顯著性分析。具體是,用Shaporo-Wilk來檢驗變量的正態(tài)分布性,隨后采用Pearson進行相關(guān)分析和樣本t測試進行統(tǒng)計分析。

2 ?結(jié)果

2.1 反應時間RT的變化

如圖1所示,對照組試驗前RT為(0.356±0.108)s,Kinect體感試驗前RT為(0.340±0.043)s,兩者都接近平均值(0.348±0.074)s。此外,試驗后RT分別為手柄控制器(0.316±0.037)s和體感游戲(0.288±0.026)s(分別減少11.0%和15.2%)。

2.2 動作時間MT的變化

如圖2所示,試驗前MT手柄控制器測試為(0.130±0.038)s,Kinect體感試驗為(0.154±0.049)s,平均值是(0.142±0.038)s。在游戲后測試中,手柄游戲組MT下降了1.0%,為(0.129±0.036)s,Kinect體感測試組為(0.161±0.77)s,增加4.5%。

2.3 響應時間TRT的變化

圖3結(jié)果表明,所有游戲前試驗的平均時間分別為(0.490±0.073)s,手柄控制器測試是(0.486±0.100)s,Kinect試驗為(0.494±0.078)s;在游戲后測試中,類似的結(jié)果被發(fā)現(xiàn),手柄控制器測試為(0.445±0.069)s,Kinect試驗為(0.449±0.078)s(分別提高了8.3%和9.1%)。

3 ?討論

3.1 實驗結(jié)果和研究假說的關(guān)系

30min的電子游戲可以提高RT的表現(xiàn),無論是使用手柄控制器還是Kinect體感系統(tǒng),這都證明了假說的第一部分。然而,有趣的是看到Kinect體感系統(tǒng)比起手柄控制器有更大的提高,這與假說的第二部分相悖。

在兩次測試里面,游戲前測試的MT的變化并不小,這是意料之外的。此外,MT在Kinect試驗中增加,而在手柄控制器試驗中下降,這可能是由于玩電子游戲所產(chǎn)生的肌肉疲勞引起的。因此,MT并不是作為認知功能的附加指標的可靠變量。

在TRT方面,由于它是RT和MT的總和,隨著RT和/或MT的變化,它發(fā)生了很大的變化。在這種情況下,TRT結(jié)果非常接近,在手柄控制器試驗中兩者都減少了,但是在Kinect試驗中,RT降低而MT增加了。因此,TRT不足夠理性客觀,并不能作為認知功能的額外衡量標準。

3.2 研究限制

由于時間和經(jīng)費問題,該研究未能招募到更多的受測者。小樣本是該研究中最大的問題之一,它限制了t檢驗的使用范圍,并沒有得出進一步的統(tǒng)計學意義。

3.3 未來研究方向

由于一般情況下,疲勞會影響個人的表現(xiàn),所以需要研究設計中電子游戲的持續(xù)時間該設置多久,可以足以產(chǎn)生影響,但不至于產(chǎn)生疲勞刺激。

盡管如此,RT本身,甚至與MT和TRT結(jié)合起來,都無法證明假設,如果該研究是通過自我報告問卷和RT同時進行的,那么證據(jù)可能是更直接有力的。

參考文獻

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